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发表于 2010-5-1 03:31 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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你们为什么成为不了暴雪?—浅谈即时战略游戏的设计机制
刊登于《大众软件》2010年2月下旬刊

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   你们为什么成为不了暴雪?
  ——浅谈即时战略游戏的设计机制
   话说世界上有很多著名的多产作家,比如大仲马,比如阿西莫夫,比如倪匡,此类作家孜孜不倦,笔耕不辍,一生为读者奉献精品无数;另一种是“难产”作家,磨蹭几年几十年就出一两本书,相比前一类同行版权稿费少赚了不少,但就那么一两个难产出来的经典作品就足可以让他风靡全球,而这种走精品路线的作家,往往更容易流传千古。
   放在游戏界,我们可以把后者看做暴雪,十年磨一剑,跳票无数,但十几年的精品积累出一批批死忠玩家,“暴雪出品,必属精品”的金字招牌犹如摩西的手杖,在黑暗中发出光亮引领着迷途的羔羊;至于多产的作家,自然就联想到EA——这位大胃口的巨人在回合策略、角色扮演、动作模拟、体育竞技类游戏面颇有建树,而在买下Westwood后信心满满进军即时战略领域,重金砸出了《命令与征服3》、《红色警戒3》、《命令与征服:将军》。可惜这位巨头重金砸出来的游戏,终究都是昙花一现,玩家们挤过来凑一阵热闹后,就扔进硬盘的阴暗角落等着蜘蛛大妈来织毛线,然后重新回到《魔兽争霸》的怀抱。
   有人不同意了:《命令与征服》系列这些难道不经典吗?没错,从90年代开始游戏生涯的玩家都认同,《命令与征服1》是具有时代意义的经典的游戏,可被EA收购后整出来的《命令与征服3》、《红色警戒3》、《命令与征服:将军》,和好莱坞的商业娱乐大片一样,博人一笑,趁着新鲜劲头吸引眼球,离暴雪的“经典”还差得很远。
   何出此言?看官莫急,请各位端起咖啡,抡起板砖,听我将暴雪系列和命令与征服系列逐一解析,慢慢道来。
  
  上篇 如何打造宏伟的背景舞台——一个好游戏的基石
  
  “电子游戏不仅是一种娱乐,也是一门艺术。因为她有着和麻将扑克下棋一样的竞技与对抗,也有着戏剧音乐文学一般的背景舞台与剧情。”
  ---------作者
  
  “很久很久以前,有一个病危的老国王和年轻貌美的公主……”“在遥远的半人马阿尔法行星,有一个独裁的银河帝国……”“2156年,经历了核战争的地球已经奄奄一息……”
  这些熟悉的故事开头,几乎在每一个游戏剧情中都可以看到。虽然这些开头有些老套,但这些情节搭建了最基本了游戏背景,为玩家的提供了浴血奋战的舞台,让玩家摆脱现实中的烦恼,融入虚幻的世界中。站在游戏设计者角度说,我们做好了一个游戏,需要个美丽生动的故事引人上钩。那么怎样做好这个诱饵呢?暴雪和Westwood是怎么做的?
  一、详实的游戏背景铺垫,让玩家快速进入角色
   任何一个游戏都需要建立一个虚拟的背景环境、一个幻想出来供玩家活动的舞台,从而展开游戏剧情,让玩家开始冒险生涯,最终维护宇宙和平,拯救千万黎民百姓,顺便抱得美人归。如同演一出话剧,就算有优秀的演员、导演、剧本等等因素,没有良好的舞台设计的这些优势也无法展现出来。游戏中的舞台背景很好理解,比如《魔兽争霸》中的种族林立、各自为政艾泽拉斯大陆,比如《星际争霸》Aiur行星、Zerus行星等等,当然还有最为人熟悉、最简单现实、被无数游戏借用的舞台背景——地球。
   与其绞尽脑汁幻想出一个不存在的背景舞台,不如把现实生活中的地球当作舞台来的方便、直接、代入感强烈。所以包括《命令与征服》系列在内的很多游戏,都热衷把地球拿来开刀,因此我们可爱的家园也在游戏设计师手上被毁灭无数次。翻开游戏的历史,每次开场的背景介绍地球都少不了一场浩劫:核战争爆发(《红色警戒》)、泰伯利亚物质入侵(《命令与征服》)、异形入侵、物种变异、全球变暖气候变化等等。这种带有好莱坞灾难史诗背景的优势在于,很容易激发玩家的使命感和责任感,使玩家较快融入游戏环境,毕竟我们都想成为拯救世界的英雄。倘若游戏花大量篇幅述说离地球上万光年的那美克星环境恶化、爆发核战之类,玩家们的反映大多是打着哈欠,“关我什么事?”
   然而使用地球背景并不是十全十美。因为在地球上只能讲2种故事:地球人的内战,或者外星人入侵地球。这2类故事线已经被无数的游戏和好莱坞电影过分开发,市场上有大量的同质化产品,以至于剧情无法创新,于是只好反复的把地球毁灭毁灭再毁灭。于是我们看到每次战争都是相似的敌人:地球上的疯狂政客组织,恐怖分子,某些妄图发动核战争的“流氓国家”;再就是大脑袋长触手的水母状外星人,或者三角架的武装机器人,或者更简单的虫子类的异形。尤其是当我看到《命令与征服3:泰伯利亚战争》中思金人的时候,有一种莫名的亲切感,仿佛这些虫子们都是在其他电影和游戏里见过的老熟人。
   而回头看暴雪系列的游戏,都建立在一个幻想出来的纯粹虚拟世界,相比《命令与征服》系列使用地球背景,暴雪的《星际》与《魔兽》使用的虚拟世界背景,毫无疑问需要花更多的时间和精力使玩家产生代入感和认同感,这无形中增加了游戏的开发成本。因此从游戏背景舞台设计中来说,《命令与征服》系列就占了个大便宜,不用花过多的精力去渲染游戏背景舞台,因此《命令与征服》系列相对轻视剧情的设计,剧情对他们来说只不过是游戏一个花哨的封面,只是双方开战的理由;相比暴雪则需要耗费更多的人力物力财力来支撑游戏的背景舞台,用复杂的剧情诠释各个种族势力的关系和历史——哪怕这些历史关系和游戏进程没有太大关系,这种花费颇高的举措为玩家营造了一个完善的背景软环境,也为将来推出资料片续集做好的剧情铺垫。这样做有什么实际效果吗?说实话,没有太明显的直接经济效益,但从《利伯蒂的远征》、《永恒之井》等游戏周边小说的热卖,说明了玩家已经融入暴雪的游戏文化,形成了一批死忠玩家,一批核心的用户。
  
  二、连贯生动的游戏剧情,让玩家沉浸在游戏文化氛围中
   剧情是什么?为什么需要剧情?对于当今一些游戏制作者来说,剧情是个似乎是个微不足道、可有可无的东西。“又不是做RPG游戏,要剧情做什么?随便编个故事得了。”这种思想在中国急功近利的游戏市场逐渐占据了主流,尤其是网络游戏,随便找个四大名著金庸古龙作品拿来抄抄改改就成了所谓“剧情”。于是这些速成的快餐网游也吸引一批快餐玩家,没有新意的设计和老套的剧情只能让玩家如同快餐般尝够新鲜后就转头离开。要举办一场演出、一场话剧、一场演唱会或者讲个相声脱口秀,都需要一个剧本和剧情来表达演出内容,漂亮宏伟的舞台搭好了,需要良好的剧本剧情来决定演什么戏。而游戏的剧情和背景舞台设定一样,是游戏文化的体现方式,游戏价值观的体现,是让玩家融入游戏环境的重要手段。
   不得不说,《命令与征服》系列游戏的制作组显然不重视游戏剧情设计,每一次《命令与征服》系列新游戏出来,我们都可以看到老套的、似曾相识的剧情桥段:历代《红警》 的剧情千篇一律,总是从代表暴政邪恶的苏联挑起战争、世界大乱、核武威胁、最终代表正义与光明的盟军历经千险排除万难打到莫斯科干掉暴君维护世界和平;《命令与征服1》直至《命令与征服》3也是代表暴政邪恶NOD挑起战争,最后被最终代表正义与光明的GDI历经千险排除万难打到NOD光头凯恩维护世界和平——比较悲剧的是光头凯恩,《命令与征服1》他就死了;当《命令与征服2》出来时由于剧情需要他被游戏设计者莫名其妙复活来,继续领导恐怖活动,然后又一次被代表光明正义的GDI干掉;当《命令与征服3》代上市,我们又看到这个悲剧性的大反派再一次复活,最后不出所料又一次失败了;也许在《命令与征服4》,我们还能看见这个熟悉的光头跳出来折腾——我说Westwood的编剧们,你们能来点新花样吗?
   不仅如此,在游戏势力设计方面Westwood也是毫无创新,江郎才尽。《命令与征服1》时代只有GDI和NOD两个势力,《红色警戒1》也只有盟军和苏军两方;到了《命令与征服2:烈火风暴》,反派的NOD出现了叛徒,生化机器人叛变对抗,成为全世界和平和自由的敌人,最终GDI放弃恩怨,与NOD联手将叛徒剿灭;《红色警戒2:尤里复仇》也紧跟时代潮流,尤里脱离代表反派的苏军,再次成为全世界和平和自由的敌人,最终盟军苏军“又”不计前嫌,联合剿灭尤里;到了《命令与征服3》,NOD内部再次出现叛徒,然后不出意料叛乱被NOD内部平息;《红色警戒3》再一次众望所归地出现内部叛徒,并再一次被盟军苏军内部解决。纵观Westwood的历代游戏剧情,充斥着老套的乱战和叛变,这些桥段被反复演绎多次后依然出现在游戏中,着实缺乏新意。
   Westwood历代游戏都搬用老套的剧情,一个重要的因素就是Westwood游戏都建立在二元世界观中:非正既邪,政治色彩浓厚。在剧情中,代表秩序的GDI必定胜利,代表混乱的NOD必定失败;代表自由和平的盟军必定胜利,代表专制恐怖的苏军必败;在简单的二元世界观中,一个种族一个势力非正既邪,并且在游戏结局里正义必胜,这种简单粗糙的设定限制了剧情的发展,让玩家感觉剧情过于乏味老套。《命令与征服3:泰伯利亚战争》倒是打破了简单的二元世界观,加入了第三方势力,可惜这个外星种族思金人缺乏背景和剧情任何铺垫——这一点从游戏设计仓促地给思金人只设计了5关剧情就可以看出来——让习惯了地球人的内斗的玩家突然接受这个莫名其妙的种族和文化显然很荒唐,地球人打得好好的,硬生生地在剧情中插进外星异形,就彷佛猫狗为一盘剩菜打架,突然一大老爷们也跑来抢食,仗着身强力壮一脚把阿猫阿狗踹飞,自己摇头晃脑得意的吃着独食——如此生硬的设计让人感觉不伦不类、莫名其妙。
   当然Westwood在剧情上并不是一无是处,《命令与征服:将军》和《沙丘魔堡3000之君王》算是比较成功的试验品,两者都跳出了非正既邪的两元世界束缚,在游戏框架设置上有所创新。《沙丘魔堡3000》以成熟的科幻小说为背景的三方种族设定、《将军》的战场写实风格和将军经验升级系统都是很有创意的设计,并且这些创意在《命令与征服3:泰伯利亚战争》和《红色警戒3》都得到了继承。可惜《沙丘》系列随着年代的远去逐渐被扔进历史的角落,《将军》也因为涉及敏感的政治问题注定了它在中国的短命。
  相比Westwood,暴雪在剧情上的设计则更加精细、更加周全。为了避免简单粗糙的二元世界,《星际争霸》和《魔兽争霸3》都设置了多个风格迥异、对立又统一的种族势力:没有绝对的正义与邪恶,剧情随着各个势力和人物的勾心斗角而变化发展。倘若我们把《星际》和《魔兽》的剧情从游戏中剥离出来,是可以成为一篇结构完整的独立的小说,像一部文艺电影一样,通过战争讲述战争背后的人文的情怀,如《星际》中Jim Raynor和Kerrigan爱与恨、Jim Raynor和Fenix的友谊和忠诚、光明圣堂和黑暗圣堂的对立与谅解、人类皇帝Arcturus Mengsk的利用与背叛,《魔兽争霸3》中阿尔萨斯和吉安娜这对金童玉女的情感变迁、萨尔和格鲁姆的铁血兄弟情义、玛法里奥和尤迪安两兄弟和泰兰德争风吃醋的三角关系、萨尔和吉安娜超越种族的信任,等等等等。这一系列有血有肉、个性鲜明的角色丰富了游戏剧情,孕育出游戏的博大内涵:游戏不仅是打打杀杀泄愤的工具,游戏也不仅仅是互相切磋水平和技巧的一项运动,游戏和电影、戏剧、小说一样,也是一种表达人文关怀的艺术形式。
   在剧情发展线索上,暴雪也采用了不同于Westwood的单线镜头式剧情。在Westwood系列游戏中,无论是GDI、NOD、SCRIN,苏军、盟军、日军,阿特雷德、奥多斯、哈肯尼,每一方势力都有单独的剧情和关卡,通过互相独立的视角来讲述同一场战争,同一时期的事件。这种多线剧情模式固然可以向讲述一个详实的、丰富的故事,但也有弊端:各自独立的剧情中,都是玩家扮演的势力最终获得千秋万载一统江湖,往后剧情该怎么写呢?于是到了第二代游戏,只好推倒重来,邪恶的势力又崛起了,危害世界和平宇宙的安宁,于是正义的人们又拿起了武器……这样的设置让玩家开始犯迷糊,明明我在游戏中扮演的NOD统一世界最终胜利了,可是到了续集官方剧情还是宣布GDI胜利,于是又得领导NOD重头再来……在这种独立的剧情模式中,各自剧情无法统一,没有完整而连贯的故事线,剧情自然就缺乏故事性和戏剧性,于是我们在每代命令与征服系列游戏都可以看到雷同的剧情:相似的故事起因(邪恶崛起、世界大乱)、相同的故事结果(正义必胜、宇宙和平),好像在Westwood剧情制作组中有一个永恒不变的剧情公式,把各种新势力新兵种往这个公式上套,就成了新的游戏剧情了。
   玩过《星际》和《魔兽》的玩家都知道,暴雪的游戏一贯采用的都是单线剧情模式:玩家沿着单一的故事线依次扮演各个种族,用电影镜头的手法跟随剧情中一个个人物,步步深入剧情,最后留下一个好莱坞式的不完美结局,以待后续。以《星际争霸》为例,我们的镜头视野先落在主人公Jim Raynor这个不起眼的一个小小的边防巡警,跟随他逐步成为军队首领,结识女特工Kerrigan,然后遭到背叛,最后流亡太空——人族战役里仿佛一场美国西部电影,自由散漫的牛仔Jim Raynor为了心仪的女孩,抄了邪恶的老板的鱿鱼,摆脱束缚奔向自由;这时镜头一转,我们又跟随被虫族感染的Kerrigan,再度与Jim Raynor相逢,面对已经被异化成虫族的Kerrigan,Jim仍旧痴情不改,为昔日的恋人保驾护航——一场盲目的罗曼蒂克爱情片,痴情男俯身拜倒在女王的石榴裙下,来换取女王怜悯的关爱;最后镜头切到具有浓厚宗教神权政治色彩的Aiur行星,原本宇宙最强大的Protoss在对抗Zerg的时候,内部也斗的热闹不凡:宣扬思维统一共享的光明圣堂和坚持思维个性独立的黑暗圣堂在强敌压境时候也不忘内讧,最后国破家亡,流亡他乡——一场古希腊式的历史剧,光明圣堂主张的思维统一共享,其实代表斯巴达式专制制度下的思想控制,而黑暗圣堂的保持思维的个性独立,代表了雅典式古典民主制,外表强大的Protoss则在这些矛盾的对立逐渐衰落,斯巴达与雅典从文斗上升到武斗,最后被亚历山大带领的马其顿人——放在《星际》里就是Kerrigan带领的Zerg——占领了家园,捡了个大便宜,最终Protoss的剧情以古希腊式的悲剧收场。
   由此我们可以看到,虽然在暴雪的游戏中同样充斥着老套的剧情:宇宙大乱、背叛与欺骗、分裂与对立,但暴雪对这些好莱坞式的桥段下了更多的功夫进行细节加工和内容充实,我们在《星际》和《魔兽》剧情中可以看到生动的情节和鲜活的人物:从Jim Raynor的痴情被利用后的迷茫颓废,一个豪爽率直的宇宙牛仔形象浮现在玩家心中;志同道合的Protoss圣堂武士Tassadar和Zeratul两英雄惺惺相惜,却因为意识形态的分歧不得不剑拔弩张;尤迪安救回了心爱的女人泰兰德,却只能眼睁睁看着投入别人的怀抱,自己凄凉地走上流亡之路;吉安娜面对自己的父亲和昔日的战友自杀残杀却无能为力,最后只能无力的拖起父亲的尸体……虽然这些情节并不是暴雪独创,但暴雪巧妙地运用这些俗套的桥段让游戏中的人物显得有血有肉、有爱有恨、有悲伤有喜悦、有刚毅果敢也有愚蠢无知,让玩家融入这电影般的情节人物中,忘却这些虚拟人物仅仅是由单调的0和1所构成。
  
   当然,Westwood也还是有其特点,在游戏代入感方面就有不少可圈可点之处。为了使玩家有身战场的感觉,从《命令与征服3》和《红色警戒3》开始Westwood在画面质量上下足了功夫,简单的色彩渲染到炮弹烟雾到水面波纹到地形细节,无一不凸显Westwood在美工画面的精湛技艺——也许是被EA并购后,Westwood秉承了EA的画面优先、多快量产的风格。加上真人饰演的过场电影,如性感的谭雅和冷傲的娜塔莎,以及几个胸大无脑的美女指挥官,让玩家脑中浮现出坐在豪华的作战指挥室的沙发椅、端着咖啡红茶、身边美女副官相陪的意瘾画面。相比之下,暴雪的《星际争霸》和《魔兽争霸3》给玩家的感觉彷佛是在听一个评述故事,虽然有趣,但玩家参与性较少,任务难度挑战性不大,玩家做的只是打通关卡,然后慢慢听故事。Westwood近几年的作品更偏向好莱坞商业片的风格,靠华丽的噱头、火爆的战场、精湛的画面、性感的美女堆积而成的快餐游戏。为什么说是快餐游戏呢?让我们进入下一个话题,游戏的平衡性。
  
  
 
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