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[原创] 手把手教你如何将自定义模型导入龙腾世纪 并且使用新模型~~添加导出龙腾模型的工具(已经重新上传工具了)

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发表于 2010-6-7 20:10 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
工具打包时少了一个文件。,。。。
重新上传了工具包,里面多了个Tool1   在使用GUI for Tazpn时的Setting里面把FBXCMD的路径定义到Tool1就可以了。应该不会有错了   



install folder就是你的龙腾世纪的安装目录
work folder就是你将MMH.xml和MSH.xml转换成.MMH和.MSH文件后的输出目录 可以自定义
FBXcmd folder 就是在工具包中新添加的tool1的文件夹位置,此软件的运行插件都在此路径中调用




1L主要是写3DMAX制作好的模型如何添加到游戏中。
2L主要是WOW的模型调入游戏中的傻瓜教程。

要使用的软件 1 3DMAX
                   2 Autodesk FBX converter
                   3 GUI for Tazpn
                  

此教程将再次证明TOOLSET使用的繁琐与不便。

废话不多说,开始吧。
1.当你的3DMAX的模型制作好以后,应该是下图这个样子。我这里就是前两天放出的霜之哀伤的模型。

2.然后点击左上角的 文件 导出  保存成.3DS格式。这里请注意,保存的名字是有讲究的。比如我的霜之哀伤就是w_lsw_hh07a_0.3ds  w=weapon  lsw=long sword   hh07=随便取的   最后加个a  为什么要这样命名,见第18步。当然  那些lsw  hh07  都可以自定义  没关系,但是一定要有3个下划线。
3.然后打开Autodesk FBX converter软件。如下图


4.左边点击add  选择刚刚导出的.3DS文件,然后将它转换成.FBX格式。这个格式,就是龙腾自带工具可以使用的格式了.
5.然后使用附件中的工具GUI for Tazpn.exe  打开后会见下图

6.选择右边的FBX—>MMH.xml/MSH.xml,将FBX格式转换成新的格式
7.这是应该会生成一个MMH.xml文件,一个MSH.xml文件,以及若干个.mao文件。(mao文件的个数取决与你的模型的组成部分的多少。)
8.这时候你可能发现你的.mao文件的名字和你的MMH.xml的名字不一样,一般情况下可以不用理会,但是如果武器模型多的话,就很可能发生冲突。所以要重命名 像下图这样

这里的数字选择是根据.mao本身生成的时候的数字编号来的。
9光重命名了还不行,还要修改mmh.xml文件。右键单击它然后选择编辑,把里面所有Material_9  Material_10这种语句修改成w_lsw_hh07a_9  w_lsw_hh07a_10然后保存就可以了。
10.再次打开GUI for Tazpn.exe ,选择右边的MMH.xml —>MMH   MSH.xml —>MSH把刚刚生成的MMH.xml和MSH.xml文件变成相应的.MMH和.MSH文件。这是还会生成一个.phy文件,比如我的就是w_lsw_hh07a_0.phy
11.接下来  把所有的这些乱七八糟的 .MMH .MSH .mao  .phy  以及贴图文件.dds   全部复制到DocumentsBioWareDragon AgeAddInstest_modcoreoverride路径下 (这里的test_mod是我自己建立的MOD文件夹,相关建立方法见我写的其他两篇教程)。
12.好了,相关模型已经到位了。现在打开你的toolset,然后如下图

建立一个新的material文件。右键单击Root 然后如下图操作

输入我们的模型名字 ,比如我这里就是w_lsw_hh07a_0
如果你之前的操作都没有失误的话,打开后就能看到下图

如果模型贴图全部正常,那么这个模型就可以使用了。
13.现在模型有了,但是我们怎么应用它呢? 点击左上角的File  选择OPEN  然后到Program FilesDragon Agepackagescoredata下打开2da.erf文件。
会发现里面有一大堆的.gda文件。  我这里距离是要做一把霜之哀伤外形的longsword所以如下图

选择longsword_variation.gda,这个gda文件就是用来指向longsword模型的文件。(假如你要添加的是双手巨剑,这里就打开greatsword_variation.gda  打开什么文件主要根据你要做什么来,非固定。)
14.现在右键单击它,选择Extrack Resources,把它从数据库中释放出来,保存到任意地方。
15.然后把longsword_variation.gda重命名,这列我选择命名成longsword_variation_2.gda
16.然后拖拽这个文件到toolset的 Palette Window上,同toolset来打开这个gda文件(你其实可以拖拽到toolset的任意地方,但是如果拖拽到已经打开的2da,erf上的话就不是用toolset打开它 而是直接压缩到2da.erf文件里去了。
17.打开后会看见下图。

因为这里我只要添加一把霜之哀伤进游戏,所以可以把G2DA_ROW_LIST下除了0和1以外的其他子路径全部删除。
18。点开子路径1
如下图



G2DA_COLUMN_1这里的数字就像前面教程里面讲的ID  可以自定义,这里我选择把1改成了99
G2DA_COLUMN_2这里的Longsword 1,如果用toolset做过物品的童鞋应该知道,这里就是在制作物品时选择模型时显示的名字。这里我选择填入test_sword.
G2DA_COLUMN_2
G2DA_COLUMN_4
G2DA_COLUMN_5
这三个就是模型名称指引了。
还记得前面我说的名字命名有讲究,就是因为这里。
我们的命名是w_lsw_hh07a_0
所以这里就是
G2DA_COLUMN_2            lsw
G2DA_COLUMN_4            hh07
G2DA_COLUMN_5            a
再举个例子,加入命名是w_gsw_yy07b_0
那么就是
G2DA_COLUMN_2            gsw
G2DA_COLUMN_4            yy07
G2DA_COLUMN_5            b
这个地方弄了好久才明白  好恶心啊![em60]
剩下的G2DA_COLUMN_6和G2DA_COLUMN_7不知道是做什么的  不用修改。
然后如下图,右键单击longsword_variation_2.gda 选择save

这样,一个新的模型路径指引文件就做好了。
19.复制新做的longsword_variation_2.gda 到DocumentsBioWareDragon AgeAddInstest_modcoreoverride路径下。
20.重新打开toolset,然后开始制作物品。然后选择制作longsword   
在Item Variation下拉菜单上就会发现新的模型,我这就是test_sword 选择它  就是全新的模型了  如下图

到此~~~新模型就可以使用了。

相关其他制作教程
时隔一个多月,手把手教你如何制作属于自己的法术MOD~~6月6日修正一个错误,见36步骤
手把手交你如何制作属于自己的mod~~终于攻破toolset

附上工具下载地址  115网盘
http://u.115.com/file/f7fdcd853a

另外附上已经做好的.FBX文件和.DDS文件 方便大家练习  请不要重命名.dds文件  现在的名字是匹配的


神圣柯曼帝国?内裤神教荣誉出品

素材.rar

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DATool_0.5.zip

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