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[原创] =====奇点-《开发者日志其叁—用户界面(UI)设计》=====(用户界面)

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发表于 2010-6-11 09:48 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
用户界面设计
原作者Jeremy Blumel  2010,6月4日  翻译:3DM刀锋组-zhuoyu
titleImage_Blumel.jpg (16.49 KB, 下载次数: 35)
一个时常被忽视的话题,许多玩家不会关心游戏设计里的用户界面, 如果缺乏一些视觉处理的话,好的设计就不太容易表现出来. 接下来我会解释我们如何按照设计方案制作奇点的菜单的过程.
菜单设计

菜单系统的最终样式直到游戏制作流程的后期才确定下来, 但它仍然经过了反复修改才变成了我们现在看到的样子. 我们真的期望菜单的样式和感觉能反映出破败的,世界末日时奇点时使用的尖端技术设定. 这个点子就是模仿1950年的技术,并使它其中一个方面的发现超过历史上真实存在的水平,这样就可以用来创建某些在那时起看来很高科技但又相比同时期类似制品好像有一些缺陷和问题的东西.为此, 我们决定使用全息图表现出来,在设计上使它是变得模糊, 易受干扰, 又非常实用.
125.jpg (28.26 KB, 下载次数: 33)


菜单执行

为了实现世界末日时的外观, 我们使用Flash IDE构建了Scaleform(译者注:用于加速UI设计进程), 然后使用虚幻材料系统(Unreal material system)来实现有趣的效果并把它们整合在我们的菜单中. 你不仅能在在游戏开头的标题菜单看见这个效果,还能在切换某些关卡时看到.

基本上, 我们制作了一套菜单控制系统,然后有计划地构建各个菜单.在视觉上,菜单表现为会扭曲图像的材质,并周期性分离图案的颜色通道来使菜单出现,同时菜单还带着它所在的恶劣环境的影响造成的轻微损坏效果. 这样, 再结合闪烁粒子系统效果和脚本编写, 就完成了菜单的构成. 之后我们在地图上希望菜单出现的各种位置放置视点,当你从一个菜单移动到另一个时,菜单视点可以平滑的转换过去 .
126.jpg (33.05 KB, 下载次数: 27)

总的来说, 我认为我们成功的把菜单和游戏其他部分协调统一. 我们创作的成果完善了奇点世界的世界末日感, 与尖端技术感.
Jeremy Blumel
资深美工
Raven Software

原文地址:http://ravensoftware.com/blog/2010/06/04/user-interface-design/
标题菜单相关预览及下载:http://3dmgame.chnren.com/bbs/showtopic-1301964.html

译者注:由于译者水平有限,因此不能保证译文准确无误,加之原文存在部分乱码,所以欢迎读者批评指正翻译问题。

原创翻译自3DM刀锋组-zhuoyu 转载请注明
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发表于 2022-5-8 18:35 | 只看该作者
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