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[讨论] 在古剑发售前,我对回合制的一些看法~~~~文字比较多,没耐心免进~~

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发表于 2010-6-20 04:54 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
自从烛龙放出 采用 gamebryo 引擎开发古剑的消息后,广大单机游民的热情就被引爆了。
    “听说古剑用的是上古那个什么什么引擎啊,很NB的哦!”
    “真的假的啊?上古我有玩过,MOD装了很多,嘿嘿,你知道的……”
     但随着爆料的逐步放出,gamebryo 既给古剑的宣传带来了好处,也带来了麻烦。因为它曾经创造出《辐射3》《上古卷轴4》等世界知名的大作。gamebryo所展示过的高自由度,高扩展度等特点使得广大喜爱它的游民们印象太深刻了,不知不觉就自行在脑内补完并将之嫁接到古剑的世界里。好吧,我得承认我当初就YY这么一个可以让我随意走动想干嘛就干嘛的武侠江湖,仙剑世界。随着古剑的解密,很多玩家也越来越失望。原来古剑的江湖不是自己所想的那样的啊,宣三放出来的战斗演示,好像还是排排站,好像和仙4……纠结啊,纠结。
       虽然游戏还没出,质量到底如何众人半知不解。只是部分纠结的人,失望后需要发泄,于是开始喷古剑。喷古剑的战斗方式:搞什么啊?还是回合制?!!

     " 排排坐,分果果,你拍一,我拍一"。这是见得最多的对回合制的调侃语。也表达了部分玩家对过去国产武侠游戏单一单调的战斗方式的一种不满。如果古剑也是这种战斗方式,那多郁闷啊!!于是论坛里到处都是关于回合制的优劣的讨论。对半即时回合制,超高速回合制,即时制什么的分类,区别更是争论不休。

      论坛是够热闹了,但是天天看到这些,也无聊得紧。回合制什么的对游戏影响真有那么大吗?回合制是一种已经落后的游戏系统吗?
      这里有个误区,对于回合制无聊不好玩这个看法,都是因为国产无力照成的错觉。其实即时制,回合制各有特点。特长不一样,不能用单一的眼光去看。
      先说即时制的优点:战斗方式畅快,无需切换地图,无需选择菜单,无需等待对方完成攻击。关键词:“快捷,流畅”。代表作ARPG始祖《暗黑破坏神》,它的大批跟风者体现在网游。
     再说回合制的优点:战斗操作简单,系统复杂多变,策略性强,进程掌控力强。关键词:“控制,策略”。代表作SRPG《最终幻想》系列,SLG《英雄无敌》系列。
      上面举例都是比较原始的单纯的游戏系统,现在很多新的游戏,已经吸收了这两种制度的特点。进化出了一些很优秀的游戏系统,具备了快捷,流畅的感觉同时有很强的策略性。当然相对来说在控制上会复杂得多,新手不容易掌控。《全面战争》,《龙腾世纪》等游戏,它们的游戏系统已经比较复杂,融合了两种系统的一些优点,并且还在不断地创新。

     那么到底哪种制比较好呢?因需求而定。
       一个游戏,是否好玩,主要看它给予玩家的体验。不同的游戏方式,带来的体验也是各不相同,各有特色,因人而异。喜欢爽快的会讨厌慢腾腾的回合制。喜欢悠闲的会讨厌手忙脚乱的即时制。如何取舍,这就是游戏公司开发游戏的时候需要考虑的了,用什么系统不是问题,最终的目的是给玩家最好的游戏体验。  
      游戏所能提供的愉悦体验才是衡量一个游戏是否优秀的硬性指标,回到前面所说的,为什么回合制被喷。主要是因为一直以来国产游戏里的回合制没有给玩家提供愉悦的体验,回合制本身所具备的一些特点,如多元化,策略性。说实话的,都做的比较没水准。基本上就那几个花样,翻来覆去用了好多年了,一直没进化过。除了这个,在其他方面比如踩雷和迷宫方面也做的很让人无语。(我在古剑区发过吐槽迷宫和地雷的帖子。这里就不说了)而这些地方给玩家照成的恶劣感受同时也影响到了战斗方面,加上慢腾腾发招打架的特点,导致玩家对这种无法跳过和躲避的战斗更像是逢场作戏,毫无快感,游戏的乐趣都被破坏了。
    好吧,我只能说,回合制没有啥问题,只是我们的国产游戏曾经是个怪胎,它被僵化在莫名其妙的套路里。我们的侠客没做到热血仗剑游江湖的畅快,我们的剑仙没做到朝游北海暮苍梧的飘逸。他们都被困在迷宫中,兜圈子,踩踩雷,排排站,轮流砍!
     希望国产游戏能摆脱僵化的套路,推陈创新,我个人还是看好烛龙,购买正版支持古剑和未来的古剑续作!!
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