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楼主: sanye_dream
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[火星] [吐槽][伪·分析贴]从画面上看FFX与古剑奇谭

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发表于 2010-6-27 17:02 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
最近波斯猴子区天上掉cdkey抢走了风头古剑区的风头…直接导致喷子们对本区失去关注…
今天去线下测评的童鞋们还没回来把消息弄回来,所以在这里开个分析贴吐槽……

首先申明,本人FF系列忠实粉丝,WF系列忠实粉丝,各种剑系列伪·忠实粉丝……

总有人喜欢把古剑和国外的大作比,比得最多的就是同为RPG的FF系列(其实我一直疑惑为什么没有人拿古剑和DQ系列比,DQ在日本比FF受欢迎多了),说02年的FFX的画面也比古剑出色,最后搞到虾酱来了句“也不会被一般的PS2游戏秒杀 ”……恰巧我硬盘上有FFX的镜像,所以立刻拿出来截了几张新鲜水润的图让大家看看……

看图之前明确一个数字:
FFX开发成本为40亿日元,古剑开发成本为500万RMB(又一说2100万),由于开发成本之间的差距,这两个游戏几乎没有一点可比性。实在想比较的话先看下完美时空的笑傲江湖OL和盛大的的零OL(这个可以忽略,因为没有实际的画面),再看看同为网游的FFXIV显得多么地寒酸……

未标题-1.jpg (120.03 KB, 下载次数: 28)
首先这张是FFX的开场,坐在废墟上的yuna,即时渲染完成。受限于PS2的机能,动态阴影是不大可能实现的,所以FFX里人物的阴影都是一个个的椭圆,这张图里yuna脸上的明暗变化是通过贴图来实现的,不得不说,这个场景里yuna的模型建立地非常精致,即使是现在的许多“国外大作”里的模型还要精致。细心地人会发现,FFX里面的每个主要人物都有至少两个模型,其中一个非常精致,另一个则比较粗糙,当镜头切换到人物特写时,就会使用较为精致的模型,而在普通时候,则使用较为粗糙的模型,两种模型配合镜头的切换相互替换,所以不容易察觉。
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这张图不是CG,是即时渲染的过场,就跟很多游戏里面的上下多出一条黑边进剧情是一个效果
要说传统CG的话,FFVIII的CG也比这个好,实在想看FFX的CG是怎么样的话,等我吃过晚饭去截一张

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未标题-3.jpg (151.39 KB, 下载次数: 23)
第二张是一张场景图……注意远处的海和树林,纸片满天飞……同样是因为PS2机能所限,FFX里面用的都是固定镜头(可随着角色的移动旋转),这样可以大大减少即时渲染时的负荷……

未标题-4.jpg (83.78 KB, 下载次数: 20)
第三张是战斗时的召唤兽图,巴哈姆特,这个场景里除了巴哈姆特和最后面的一点点战斗场景是3D即时渲染出的以外,其他的都是CG……这种方法在FFVIII时代就已经在使用了,通过将CG与实际3D模型相结合,创造出梦幻的效果。

由于FFX开发时间比较早,对PS2机能的榨取不全,后期的游戏在3D方面有些进步,但受限于PS2的机能,PS2游戏的画面就只有这种水准……由于家用机特殊的画面输出方式,在电视上看到的实际游戏效果会比截图好些,就像PSP上的游戏画面一样,看起来很美,截图放在电脑里就出现各种狗牙……

然后说说古剑,画面什么的动态阴影什么的就不再说了,大家自己感觉。

Medium_20100627120541319.jpg (81.64 KB, 下载次数: 22)
这张图出自TX的搞笑试玩,有几个细节,一是韩云溪小盆友额头上的那个小红点……恩恩……不说了,大家明白就好。二是场景里的石头……无语了,直接一条直线切过去,这个建模也太寒酸了吧……还有一个是战斗菜单,总觉得像个猫爪子……或者是狐狸爪子?血契灵兽?想多了……另外关于行动点数这个东西,我印象里最早是在战棋类RPG的SakuraWar里面出现的,游戏里虽然没有明确点数这个概念,但有一个行动条,用来指示每个回合还剩余的行动值,之后在同为战棋类RPG的风色幻想5中这个系统被发扬光大并明确有了行动点数这个概念。

Medium_20100627121013966.jpg (67.48 KB, 下载次数: 18)
还是TX的图,祭坛,很美,用来和上面FFX的图做比较。

不管画面怎么样,细节的把握上,猪笼还有很长的路要走,还有很多的东西要像SE学习。
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