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[攻略] 【技术贴】拆个包,看看古剑到底有些啥?

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发表于 2010-7-12 17:04 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
咳咳~~~这次拆包只算个人行为~~和哪方都没关系~~~尤其是和古剑OL一点关系都没有~~~咳咳~~~

先说容量:
总容量:7.46G(呼呼~~比国内主流网游多好多呀~~赶上剑网3了)
    其中,  游戏场景使用:4.35G(20多张地图用掉了4G多的容量,丫唔~~某萝是来看风景的吗?)
            游戏动画使用:956M(差不多1/7的容量是动画,呜呜,单机嘛~~)
            音乐:188M(音乐)+90M(音效)    (呜呜,这年头音效技术都这么先进了,古剑居然用的是未加密的352kbps的WAV,是嫌大家机器不够好?还是担心广大人民群众还生活在水生火热使用SIS的集成声卡?)
             场景渲染脚本:638K (全部是渲染特效的指令参数,没有法线贴图,没有顶点,没有……600多K,652576字节,这个……某萝算了一下,就算再怎么节约,光实现一个大气渲染和动态光源也比这个要多点……)
             建模+贴图:1.07G (角色171M,除了几位主角以外,全部是低模~~mash面数少,而且曲面及边缘部分还可以再优化,目前的mash严重浪费资源。这种模型……插一句实在憋不住的话,刚毕业的美工入行游戏圈子三个月做不出来就可以滚蛋了~至少在某萝这边是这样的。 道具267M,包括箱子什么的,武器建模44.8M。做过老滚4MOD的人都知道,高模的话,一个武器最少10M,看看古剑一开始那个树枝就知道这模型建的~40多M的武器看起来都差不多的~怪物建模:558M,怪还算多~~不过这模型建的……就算是路人怪,也不能就建20多个面呀~~)
             脚本:241K+43K (再次无语,容量决定内容,也就是个触发器吧)
             触发:481M (即时演算动画等等)
             另外用到的一些DLL文件就不一一解释了。至于用openAL实在让某萝想笑,gamebryo难道用的测试版的,还需要再用第三方开源代码做支持?这是做同人游戏还是商业游戏呀?另外,难道和gamebryo签的是分成协议?以后DLC还要钱??

总结一句:从技术角度上来说,就是场景做漂亮一点的仙四,啥都没变。抛开场景占的2/3的容量,其他内容在容量分配上都和仙四没区别。   那这个架构做网游??死的比仙剑OL还惨吧~~~~
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