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非线性游戏,游戏界的阳光大道?

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云游仙境

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发表于 2010-8-21 00:21 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
出自万年太监内裤门
Bethesda的母公司收购了卡马克的Id Software。负责制作单机RPG的Bioware合并了负责制作MMORPG的Mythic(战锤online)。这是一个正在激烈前进的时代,非线性游戏的新贵收购了老牌的制作商,单机和MMO的传统羞羞答答地开始合并,试图将彼此的特点结合起来。这些新闻的到来,让我忍不住动手写下一些对非线性游戏设计的个人看法。

  在开始正文之前,让我们山呼乌拉,非线性游戏的春天似乎真的来了,这个类型在游戏站点中如第一人称射击、第三人称射击一般占据独立分类的日子似乎也不远了。或许有一天,传统的基于关卡的那些游戏会像昔日被称作“动作类游戏(Action)”如今却只能被称作“平台类游戏(Platform)”的那些游戏一样,退到二级分类里去。

  非线性游戏是什么?按照Wikipedia的解释,主要有三个有别于传统的设计部分:根据玩家行动产生变化的多分支剧情(Branching Storytelling)、允许玩家按照自己的想法来进行的非线性关卡(Nonlinear Level)和独立于玩家行动存在的沙盒式世界(Sandbox World)。还记得在GTA初来乍到的时代,塑造一个如此高自由度的沙盘世界是震聋发聩的尝试;在我写下除暴特警(Crackdown)、上古卷轴4、刺客信条和辐射3的评论时,沙盘也仅仅是一小撮游戏尝试的新锐领域,是只要用了就会得到Gamespot那些评论家赞赏的小手段。然而,Crackdown卖了150万,Fable2是300万,上古卷轴4卖了400万,辐射3超过500万,通常认为不太好玩的刺客信条更是破了800 万大关。在以上游戏一个更比一个高的市场销量面前,所有的游戏设计师都听到了那革命的召唤:看哪,自由度之旗伴随着销量在飘扬;听啊,非线性的暴风雨已经来了,线性关卡的末日已经近了!

  这个时代来的是如此迅猛,令人措手不及:似乎一夜之间,无数你听过或是没听过的游戏都有了一个沙盘式的世界,有了网络游戏式的非线性任务展开,有了走来走去干着自己事情的大量无关路人,有了自由在沙盘里奔跑和完成自由任务的设计,有了大量加载Mod的能力(限PC版)和大量付费下载的新独立内容(限家用机版)。当然,能力和装备是要不停提升的,任务赚来的钱/点数/成就是可以肆意挥霍的,长相无聊的主角和秃子主角们一个比一个更像超人,肆意地在宏大的世界里奔跑着,想做什么,就做什么。像声名狼藉(Infamous)和虐杀原形(Prototype)这样的当红超能力沙盘大作们干脆自信满满地簇拥在同一个档期里面,进行着血肉搏杀,丝毫不给同类型的伙计留一点面子(当然,你听这名字就知道这些都是以胡作非为欺男霸女为核心内容的游戏)……好吧,我没有PS3,所以玩不到Infamous,不作评论。

  考虑到这个类型已经是如此火热,我也不可免俗地要跟风来聊一聊沙盘类游戏已经进行的设计尝试和已经体现出的设计问题——没错,我要说的就是“没劲”。你觉得刺客信条开始一段时间后就没劲了吧?你觉得Crackdown从头到尾都没劲了吧?你觉得辐射3完成任务以外就没劲了吧?那么你已经直觉到了这个设计理念中的内在矛盾了。

  “没劲”是个很感性的形容词,换种严肃点的说法就是在游戏时间远未达到设计目标时用户就出现了倦怠感。上文所提到的很多游戏都有类似的感觉:游戏确实非常刺激,每个技能、每个任务、每个场景都会带来前所未有的爽快感,走到哪里都有新鲜的事物可以自由取用……但只限2-3个小时。当我在刺客信条里第三次、第四次开始窃听、钻干草、混进僧侣队伍的时候,刺激感全都变成了“又是这一套”的倦怠感。就算普遍评价比较高的辐射3、GTA4这样的作品,也有很多人抱怨说打到一半丢下了就再也不想捡起来。虽然非线性是个好东西,但是怎样在高自由度下面作出和Halo、COD、鬼泣、战神这些旧式线性关卡一样漂亮的游戏将是未来游戏设计师必须面对的核心课题。一个所有挑战都能被预料到的游戏必定是没劲的。乍看之下,这非常不合理。玩家有了自由的世界、有了分支的剧情、有了非线性的关卡,他们怎么还能预料到所有的挑战呢?以游戏内容的丰富度而言,这些非线性的游戏都远胜前辈;但是,这丰富的内容,对于一个非线性的游戏来说仍然严重不足。你能够想象一个像Braid或者超级玛莉这样只靠一个跳跃来进行的游戏被完全沙盘化、非线性化吗?在玩家借着自由度成功挑战了高级关卡/高难度内容以后,丧失了挑战性和乐趣低等级的低难度关卡会落到什么下场?这是潜藏在非线性游戏内核中的矛盾,也是几乎一切倦怠感的来源。

  要保住游戏乐趣,首先就要控制玩家所能得到的内容,确保他们在游戏过程中总有个目标。精心设计的主线任务关卡是一切非线性游戏不可忽略的内容,设计师必须保证每个主线中出现的关卡都提供新的体验和经过精心设计的崭新爽快感,最好还能顺便控制一下玩家所能掌握的技能范围和活动范围。最典型的例子就是GTA系列,每座城市都分成几个区域,只有在完成了一定剧情之后才能继续推进(副作用是……很多很多很多人开了全城市以后就倦怠了,遇到难任务就直接丢弃,比如我)。新鲜热辣的虐杀原形(Prototype)走的也是这条道路,不过他们把城市本身的变化改成了城市日期的不同,每个主线剧情会推进整座城市的环境状态(也就是僵尸病感染的强度和军队的武装力量,虽然没有GTA的城市新区域那么勾人,但也还算有想法的设计)。主线本身的内容也不能光是简单的现有自由内容的拼凑,需要经过仔细的规划,尽量变出一些能满足玩家期望的刺激桥段。光是“杀掉N个怪物”或者“取得赛车游戏的胜利”这样的程度是远远不够的,这些通用任务可以拿来垫场,但是关键的大决战任务一定要下足本钱,要有巨大的BOSS和富有表现力的大场面——那句话怎么说的来着?“打倒BOSS本身和播放过场电影本来就是给玩家的糖果”。

  接着,首要应当避免的问题系统就是纯粹的自由点数购买。这是个非常传统的动作游戏设计,从生化危机到战神,几乎每个动作游戏都喜欢“收集经验值/魂/钱”来购买特殊技能/武器的系统。Prototype正好也尝试了这个很热门但很难收到好效果的系统,证明了这个系统的局限。在动作游戏或者作为最初发源地的桌面游戏里,自由点数购买是很好的系统:全程的点数是有限的,所以用户需要进行战略性的取舍;技能彼此之间有所区隔,可以建立出充满个性的角色;总值高就意味着强,可以区分玩家能力的高低……可是在非线性的环境里面,这几个优点都变成了逆刃。你几乎无法控制玩家获得点数的数量和速度,导致多数玩家都可以在初期获得过于强大的能力;技能大多以升级或新操作的形式体现,导致所有的角色都千人一面地使用几个设计的最强的能力,更多的技能玩家买了也不用甚至根本不买;总值通常只和隐藏收集要素或者小游戏进行次数相关,这区分的不是玩家的能力,反而是玩家对枯燥内容的忍受力。我不是说自由点数购买系统不好,但是请不要把所有的角色强化重担都压到这一个系统上去。所有收集性内容如果获得的都是同一个数值,那它在玩家心中就完全不会起到收集性内容的效果。做的最差的就是Crackdown和Prototype——当然,像GTA早期作品那样每个强化内容都强行绑一个小游戏也不是很好,反复的失败可能会引起巨大的挫折感,这一点上就需要设计师做出巧妙的调整了。

  光有上面这些是不够的。如果名头不太大、主线内容不够抓人、CG制作部门不是收购来的不够争气或者微软没有在你的盘里面送Halo3演示版本怎么办?只能像EA那个质量很糟糕的教父系列一样仆街了么?确实,基于现实城市的沙盘类游戏增加得好像太快了一点。剑走偏锋似乎也是个好办法,设定完全不一样的游戏方式和噱头,比如你可以用手中大锤敲碎一切场景内物体的的红色派系:游击(Red Fraction:Guerrilla),又或者提供超级多创意游戏的黑街圣徒2(Saint's Row)。基于游戏性和小游戏深度进行的改进看起来是个很取巧的办法,这些可以反复进行的小游戏和新型内容本身就有着网络游戏“每日任务”那种等级的吸引力,毫无AI可言的街道用小游戏点和收集要素填满以后也看着丰满了不少。不过——不要做那些和主要游戏内容无关或者关系不太大的小游戏。根据我个人的询问意见,GTA系列中多数人最讨厌的小游戏是飞机钻圈,最喜欢的是各种不同规则的车辆驾驶。高难度、没有深度、没有回报,这三条问题尽量一条也不要沾,小游戏受欢迎的几率才会提高。

  至于回报设计方面……这一点上我必须要说,目前看到最好的解决方案恐怕还是网络游戏。魔兽世界的整体解决方案近乎完美,回报价值定义、制造与再加工、和游戏内容挂钩的获得手段各方面都奠定了全面回报设计的基准,值得争议的只有一些细节部分的处理和整体的复杂度。相比之下,单机游戏和家用机游戏的回报设计现阶段看起来还很令人失望。我就不说Fable2那可笑的基于金钱,金钱却可以使用系统时间调整来无限获得的设计了,也不说辐射3那开局一小时直奔最强枪支的设计了,就算是仿造现成的网络游戏回报,多数家伙也干不好!Mass Effect(好吧,这个不是非线性游戏)那个基于纯粹数值和等级拟合的回报系统可笑到不行,我前一阵沉迷过的最后的遗迹(Last Remnant)虽然很有想法,回报系统也非常庞大,但最终却被随机性和只基于简单数值变换的底层系统毁掉了大半,还好角色和技能本身的多变性部分弥补了回报系统的纯粹随机性。我很不喜欢那个常见的设计理念:“高等级装备的所有数值都应该比低等级装备高”,它导致了回报彼此之间有着极强的排他性。如果一件高等级的通用性装备几乎能盖过一切低等级装备的话,玩家就不会有兴趣再去体验那些能获得低等级装备的内容了。这和直接体验高难度关卡挑战有什么区别?传统桌面游戏的“永远没有万能的策略与最终的回报”其实是个很好的设计理念。请设计选择的余地吧!请让回报的技能与装备有其意义吧!请让我们体验到选择的自由和获得的爽快感吧!让收集之旅从我们拿到标准装备时开始,而不是在此结束吧!为什么一个非线性的游戏要有单一的无敌技能或者终极装备作为最终目标呢?

  那如果完全避开难度控制和内容设计的问题,把所有建设和设计工作都直接交给玩家怎样?这个答案就是模拟人生(Sims3)和第二人生(Second Life)这样的作品了。我明确地说,我不喜欢模拟人生3,我甚至也不觉得整个模拟人生系列好玩,我也不觉得第二人生除了时尚和尝试价值之外有些什么其他伟大的价值。我可以从理性的角度看到模拟人生3的大量进步,比如漂亮多了的人生目标系统,比如更完善的虚拟社区交互和人工智能,比如新房子新家具新工作……但这些游戏好玩的地方显然不在这些细节上,而是在于它对现实的尽力重现。应该说,这是一条有点投机取巧的清晰道路:不做设计,而是做模拟,内容完全来自现实,而解释权则交给用户。这样确实可以避开我上面所说的所有问题——反正乐趣都是现实中已经存在的和玩家自己找到的,和设计师无关。他也不用考虑太多教学和难度曲线的问题,反正一切都是由现实世界和用户创造的。可是,完全反应现实,像科幻小说家的幻想那样重建一个网上的虚拟社会真的好吗?我没法回答这个问题。我只知道,这条路似乎很狭窄,不能容纳下所有的人。我们最终只能拥有一个成功的Sims系列,也只能拥有一个成功的Second Life(大概不会是现在这个),而我们有权拥有很多个GTA或者COD,Halo或者辐射3。市场不可能容纳更多的这类作品,前人的商标就如无尽高墙。就算这两个作品很成功,我也无法评价,因为没有竞争对手的唯一作品是不容评价的。现实只有一个,而幻想可以无限多。

  我承认,这次的主题有些空泛,也只是一个阶段性的设计理念,非线性游戏的概念还远远未到成熟的阶段。也许我们会发现,就算以上都做到了,我们仍然没有得到那个梦想中的非线性游戏,仍然没有看到那个自由和有趣兼有的梦幻世界变成现实,非线性游戏仍然有快速令人厌恶和感到没劲的一面——但反过来说,现实世界也常常是令人厌恶和没劲的,我们不能苛求一个还在演化中的新类型。

  总有一天,我们拥有的设计经验将会积累到足够高的程度,可以保证任何类型的游戏都可以在一个沙盘式的世界中运转,也不影响这个题材本身的表现力。这个世界将和现实世界一样,有着难以估算的多样性和复杂性,但又不破坏它能给我们带来的惊喜;这个世界中,你随时都有重任在身,你也随时都可以丢下它们去做自己的事情。它会是可以理解的,会是目标明确的,会是拥有内在逻辑和真实性的。和现实世界不同,在这个梦幻的世界中你时时刻刻都有着自己的目标,也存在着无所不在的规则和公正,一切劳动都能得到相应的回报。

   但那需要时间和经验的积累。没有人能毕其功于一役,用振聋发聩的整体设计一步到位,实现整个梦想的世界。从Rogue开始,经过一座又一座高峰,我的同行们仍在努力。这样的尝试会比Second Life这样的投机取巧要慢,也没有引人注目的概念,或许永远不能吸引到风险投资家和资本市场的青睐——但我们正在一点点逼近游戏虚拟乐趣的本源。

  另外再加个转来的好图,基础知识普及,嗯……

  “一个视频游戏的一生”

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