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[讨论] 做古剑的人不玩游戏吗?

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发表于 2010-8-31 14:49 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
二周目通了,最强烈的感觉是做古剑的人都不玩游戏,他们貌似完全没搞懂玩家想要什么。

1.坦克车式操作
这个最让我不能接受,我想像WOW那种主流的第三人称操作(按住右键可转镜头,脚下移动方向不变,可横跑)应该不难做吧?为什么就不能花点功夫呢?你说你画面做那么精细,我却不能一边跑一边欣赏四周美景,只能看着前面,多郁闷呢。还有既然你都设计了偷袭的战斗模式,就更应该抛弃坦克车了,坦克车式的操作是绝对不可能偷袭成功的,现在想偷袭只能靠怪卡BUG了。最好能给怪设计个视角范围(早期视角小容易偷袭,后期视角大难偷袭),我从正后方接近怪他居然在最后一瞬间转头,这哪跟哪啊。

2.战斗
大地图你不懂层次优化(远近景精细度一样,一来没层次感,二来极大增加机器负担),我可以接受,毕竟可能有相当难度。但至少战斗你做流畅些啊,我不是说回合制的问题。回合制的战斗,能吸引人的大概只有华丽的技能和伤害瞬间出现的数字了吧(参考超级机器人大战),但是当比较华丽的技能出现时,居然会卡,比如屠苏的玄天炽炎,最后爆火的时候经常性一卡,什么流畅感都没了(虽然暴雪也有这样的错误,参见WOW伊利丹恶魔形态绿色流星雨)。战斗场景的画面优化问题也很大,除了影响流畅感,还影响组合技,组合技高伤害低消耗(以玄天炽炎和残剑舞流光为代表),为居家旅行、杀人越货必备技能,但是我想因为帧数太低而按不到时间条的同学自不在少数。时间条的设定还是很不错的,宣传时说的半即时战斗难道是说这个?音效不说了,做音效的人应该切JJ。打击感对国产游戏来说更是无从谈起了吧?所以也不说。

3.QTE
这个东西出发点是很好的,可以带来一些爽快的感觉,缓和一下跑地图的无聊,但还是老问题,场景优化得不好,镜头也不行,某些地方会降低帧数,直接影响QTE表现效果。。。这就导致了。。。有不如没有。。。

4.多余动作
什么上下楼梯,跳跃这些。。。舍不得花钱搞动态捕捉还是别做了吧。。。

5.迷宫
我喜欢这种傻瓜式的迷宫,基本只有一条路,讨厌仙剑3问路篇那种。有些怪物会放个技能(冰冻,方向键颠倒什么的)然后搞偷袭这种设定也很不错。但是那些个陷阱实在让人蛋疼,你说你设计陷阱好歹做真实一点,像铁柱观狗洞,那些铁球砸中了就是出来一个数字,谁让一个几吨重的铁球砸了能这么蛋定啊,还是带刺的,动都不动一下,做这样的陷阱不是煞风景嘛。。。

以上说的这些都是简单到不能再简单的问题,也很容易做好。我相信烛龙有认真在做这个游戏(虽然后期赶工很明显,希望DLC补完),那么只能说他们根本没玩过几个游戏了,没有玩过大量游戏的人是不能做出好游戏的。厨师自己都没吃过几个菜,怎能做出美味佳肴呢?建议烛龙的人每人回去玩30个游戏再来出个大型DLC,玩正版成本太高的话可以上上3DM~~~
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