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超级玩家
大神精兵
希望各路高人各种高手都来交流经验互相进步进步。因为当所有人都变得很强的时候,个人力量就不会夸张,取而代之的是大家都在寻求队友间的彼此配合。这样游戏就会由各打各的独智游戏变为群智游戏,cod的对战将产生新的革命性的乐趣。所以,呼吁各位觉得游戏玩无可玩的高人都来准确描述自己的经验。契诃夫有云:大狗要叫,小狗也要叫。希望小白们能迅速进步,用自己愤怒的子弹改变全游戏的死气沉沉,团队之花将用各种高手的鲜血浇灌成长。毁灭英雄的道路看似残酷,但一旦成功,单打独斗的古典大侠就会被新的团队配合取代。想要逼迫人们去配合,首先要使所有小白迅速进步。欢迎小白迎难而上,以屠戮高手为己任,踏上血腥称霸的修罗之路。O(∩_∩)o...哈哈!! 前贴基本描述了对战意识的基本套路。下面更新的文字全都是以前贴描述的“根”发展而来,前贴所说的头脑作战掐算时间是游戏对抗的胜算基础,下面所说的则具体一些枝节。 前文说过宰掉敌人需要的是空间上主场对客场,时间上有心算无心。但是我们在实际中常常会面对一些走位风骚的高手。你在努力掌握敌人的同时,高手也在努力掌握你,抄人的时候也有人在对面等你来。怎么办?除了时空上的优势,引入新的概念,既数量优势。并不是人数上的数量优势,现在的配合远没达到队友可以领会你的意思。进攻还是你孤身一人。这里说的数量优势指的是进攻属性的优势。时空优势都差不多的时候,高手与你交手的那几秒----- “有效攻击属性多的胜利” 简单来说就是多用枪械以外的东西。但我们不这样简单来说,因为没人知道以后会出现什么新的东西,我只从属性上来解释,授人以鱼不如授人以渔。光写使命6不如把所有的游戏经验都描述出来。 大凡是对战类游戏,不可能只是单纯的直接对抗,那样就变成了数字(生命值)上的此消彼长。为了好玩,总要加进一些双方都可以利用的东西进来。比如地图地形,时间距离等。前贴概括来说就是叫你运用游戏中的这些第三要素。同样是那句话“空间上主对客,时间上有心算无心”放在dota里也绝对有用(出于文章详略,dota和MW2的区别暂不考虑) ----------------------------》分割线《-------------------------------- 所有对战游戏的攻击属性大体来讲 就是正常输出属性、压制输出属性、控制属性和辅助属性几大类,不论你玩什么游戏,都能发现这几种属性的东西。无论cod6、BF2这样的游戏还是dota真三这样的游戏。下面我们讲cod6中的这几种属性。 正常输出:所有枪械及2种手雷 C4 (各种各类,有距离和射速的区别) 压制输出:榴弹、RPG、AT4 标枪导弹 双持G18等 (一般大威力的东西,缺点也很明显) 控制属性:震撼弹、闪光弹 (进攻控制,逃跑也控制) 辅助属性:武器挂件 烟雾弹 阔剑 重生棒等 (直接对抗时优点不明显,但作为单兵的战斗补完很有必要) 除此之外还有不属于攻击属性但对于进攻有影响的自身人物属性比如dota里冰女跑的比血魔慢。具体到使命6中就是各种Perk的组合,典型的比如马拉松装 猥琐忍者装等。 Perk组合的自身人物属性受到打法、地图、流派等的限制。比如rust地图采用跑喷或爆炸就比较有利。但我们不讨论这个,我们讨论的是实际对战中的属性优势。 大凡游戏,几种攻击属性都有优缺点。空间上主场对客场,时间上有心算无心自然是克敌制胜的法宝。但对面有高手,自然也是这样打你。所以在时空优势不明显时候,【攻击属性上的优势就显得尤为重要】,包括数量上与质量上的优势。比如dota,团战时候有个带控制属性的优秀队友可以决定胜负。 具体到cod6中,攻击属性的数量优势描述为:你和敌人都算到此处有人,谁反应快先扔个控制属性的震撼弹闪光弹,一瞬间优势足够射死对方了。而质量优势(这才是重点)就是谁仍得快、准而又不给对方反过来扔一颗的机会。碰到高手,枪法不够自信则可以果断切换到适合地形的压制属性武器,一发RPG,再牛的敌人也得完蛋。 呵呵,其实只要一两句话就可以说明白,但我解释这么多就是为了让小白们明白游戏与游戏甚至现实世界都是相通的,要动一动脑子就可以玩转所有的游戏。相反,只叫你记住一两条经验是绝对不行的,因为越是简单的东西,变换之后越可能出现新状况。而头脑作战始终是无敌的。 ----------------------》分割线《------------------------------------ 回到主题,我们知道利用对战中的第三因素(时间空间上的优势)可以料敌制胜--------插一句,不知道现在的高中课本里还有没有荀子的《劝学篇》,看一看“假舆马者,非利足也,而致千里;假舟楫者,非能水也,而绝江河。君子生非异也,善假于物也。”就知道书不是白读的-----插嘴完毕。 在时空上优势不明显要与人硬拼硬时候要熟练运用单兵作战的一切攻击属性。重点是属性运用上的高质量。比如扔颗stun震到自己这就是典型的失败。知道敌人在哪里,扔雷或换RPG的时候被人冲过来干死也是典型的失败。扔颗闪光没闪到人反暴露自己,也是失败。 避免失败就能导致成功。要想高质量的完成所有攻击,需要不断的练习,体会控制武器的攻击距离啦、压制武器的切换时间啦等等。这种练习可以称之为经验的一部分。经验的另一部分就是熟悉地图的每一个攻击点和被攻击点,破坏敌人攻击点的最佳角度、穿墙和躲避爆炸的地方等。这都需要自己去钻研和记忆,做到跑到一个地方能自然而然的把相关此地的各种战斗信息了熟于胸。这需要不断的去战斗,为什么不断战斗来记忆下文会讲。 我们知道人类的技能学习有三种 1,记忆简单的规则,在具体环境中用规则来分析问题。优点是简单迅速、上手较快,缺点是消耗脑子比较严重。 2,记忆大量具体的环境情况,然后很自然的解决问题。缺点显而易见,需要很多的记忆。但优点却是不必时刻消耗大脑来分析问题。 3,介于二者之间。【很多人感觉到玩到一定程度就不能再进步,都是因为学习曲线(learning curve)在这里发生了高原现象。怎么解决一会再讲。】 以上三种思考方式,必然决定我们的小白要不断去记忆地图中的走位经验、战斗经验 。因为看过前文的都明白,我们的作战方式是头脑作战,而人大脑的分析能力是有极限的。所以记忆的更多,意味着我们有更多的能量用在分析敌人和掐算时间上。而且养成习惯以后,就不会出现玩一会就由头脑作战变为脑子发热去送死的情况。 小结一下 对战类游戏的万能奥义就是:想战胜一个高手就要抢占空间上的主场优势,抢占时间上的注意力优势,以控制属性武器削弱敌人,以压制属性武器增强自己 ------而创造这种条件的办法就是前贴说过的空间痕迹与时间推算的方法。保证我们小白顺利分析的要素就是:用经验的记忆积累和心态的忘我 使大脑倒出空闲来分析 相信我,我说的不是意识流派的绝对定理也能很接近定理了。 下面解说上面遗留的问题,时常感到自己进步到一定程度就不会再有进步怎么办? 这是学习曲线(learning curve)发生了高原现象,有兴趣的可以看看 <学习心理学>这门学科 前文讲过的,小白用心情作战、中手用经验作战、高手用头脑作战。如果你在遇到瓶颈的时候,换一种方法就会有新的突破。细化你的经验,比如你知道哪里有近路哪里跑的时间大概是多少,但你能在跑动过程中始终保持在相对榴弹、RPR和火力点时最安全的地方吗?你知道一些众所周知的阴人点,但你能发现一些新的阴人点吗?如果你能做到用头脑去作战,但你的智慧能比对方高手高出一截吗?能通过对面的打法找到最有效的杀人效率吗?能在众多意识型对手中打出先机打出创意吗?如果你都能把每个细节做到而且是不用太耗神的做到,恭喜,你成为独孤求败的大侠了,你该去启发团队成为团队配合战的开山鼻祖了。所以说不要认为游戏会玩到没有进步空间的地步,没有进步是因为你在原地重复。再不济你也能常换换武器和流派。不断的踏碎昨天的影子才能提升到新的境界。而我也在这条路上散步走着。
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2dmgane
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