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[转帖]暗黑3新特性---工匠系统分析

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发表于 2010-8-31 23:07 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
作者:doublex @ bbs.d3.cn

在GamesCon 2010上暴雪公布了暗黑3的新特性---工匠系统
放出的信息包括视频、问答等。下面是根据相关信息对工匠系统的初步分析。

让我们先对工匠有个概念性的了解,看两张图。图1是工匠的一张原画,图2是游戏中与铁匠对话的截图。


图1 工匠原画


图2 游戏中铁匠模型及对话框

在游戏开始时玩家并没有工匠,你需要在开始后获取工匠的信任,一旦他对你效忠便会一直追随你。
工匠是商队(Caravan)的一部分,主要有三种,铁匠(blacksmith)、秘造师(mystic)和宝石匠(jeweler)。铁匠打造武器和护甲,并且可以打孔。秘物制造可以做出卷轴、药水、魔法武器、技能符文、以及护身符,也可以给物品附魔。珠宝匠可以制造宝石、项链和戒指。珠宝匠也可以从打孔的物品上移除宝石,也能进行宝石合成以提升它们的质量。
在后面的介绍中主要以铁匠为主,类似的可以分析其他种类工匠的特性。下面开始分析工匠系统。

1,简介
工匠系统是NPC系统的一部分,你通过城镇中属于你的工匠来访问该系统。暗黑3中的工匠系统整合了暗黑2中的商人,铁匠,附魔任务,打孔任务,赫拉迪克方块等元素,重新设计而成,当然它也借鉴了某些网游中的概念。图3为访问后弹出的工匠系统界面,该界面为铁匠界面,其他工匠的在界面上应该没有什么区别,只在功能上有所区别。


图3 工匠系统界面(商店)

我们可以看到整个界面分为两部分,左边是工匠系统子功能的选择区,右边则是相应功能的具体界面。
铁匠系统有如下子功能:
商店(Shop)
制作(Craft)
修理(Repair)
打孔(Socket)
训练(Training)
谈话(Talk)

对于其他工匠应该有如:附魔,符文,移除宝石,升级宝石等子功能。
下面分别介绍铁匠的各个功能。

2,商店
如图3我们可以看到商店功能的界面,该页面每10个一页显示了所贩卖的商品。同时下面还有买回区,方便了赎回错误卖掉的东西。商店功能是所有工匠所共有的,当然他们贩卖的商品也会因他们的职业而不同。另外演示中贩卖的物品种类仅是参考,在今后的开发中贩卖商品的种类还会被修改,可能会出现其他物品。

3,制作
如图4为制作功能的界面


图4 工匠系统界面(制作)

界面的上半部分是所拥有的图纸,下半部分是该图纸所要消耗的资源。
在图纸列表的最上方是一个搜索框,或叫过滤器,用来查找图纸。
视频中的图纸只有制造魔法武器和物品,其他职业的工匠还会制造卷轴、药水、护身符等的东西。
下半部分显示了制造被选择图纸所要消耗的资源,分为原料和金钱。图4中的图纸需要消耗两种原料及50金钱,从原料区空白的大小能推测出一个图纸最多可能会需要6种原料,当然是图纸越高级,需要的原料等级越高,种类越多。

下面是视频中展示过的图纸。


图5 图纸
它们分别是:
A:强化的长匕首         2个随机属性
B:强化的腕刃           2个固定属性,2个随机属性
C:力量的魔法皮带       1个固定属性,1个随机属性
D:敏捷的魔法皮靴       1个固定属性,1个随机属性
E:强化的长斧           2个固定属性,2个随机属性

图纸中物品的属性分为随机属性和固定属性,固定属性的数值也是随机变化的,防具的防御值也是随机的。黄色图纸的属性明显多于蓝色的。

图6为图5中图纸B和D所制作出来的成品。有元素伤害的物品,其伤害显示的文字颜色为该元素的颜色,图6有毒素伤害所以文字为绿色。固定属性的随机数值均为最大值,这应该只是演示中的特性。


图6 制作好物品

在制作过程中有等待时间的设定,同时可以选择多个图纸进入制作队列。见图7


图7 制作的等待时间及排队

正在制作的物品有进度条,视频中的等待时间很短,这只是为了演示的方便,在正式游戏中随着图纸等级的上升等待时间会相应增加,等待时间可能会相当长,其间你应该可以去战场上兜一圈。
在图纸右边我们看到了“1”的字样,表示该图纸正在被制作的数量。可以看到多个图纸有该字样,说明这些图纸已被排入制作列表。
从图4和图7可以看到在图纸文字的左边也有数字,该数字表示你当前的原料和金钱所能制作该图纸物品的数量。

目前图纸获取的方法分为两种:训练工匠使之升级获得新的图纸,战斗中怪物的掉落。当然高级的图纸只能通过掉落实现。

猜想玩家可能通过某种方式将工匠制作好的道具运往战场,当然这不是无偿的。

4,打孔
修理系统还没有什么资料,相信只是个金钱消耗渠道。
图8为铁匠的打孔功能界面。


图8 工匠系统界面(打孔)

可以打孔的装备有:盾,头盔,护腕,腰带,裤子
打孔仅仅消耗金钱。打孔与装备的等级有关,但还不知道具体的联系,可能包括成功率和孔的数量。

图9为游戏中出现的高防盾牌打孔、镶嵌的结果。该盾牌只打出了一个孔,镶嵌了普通的绿宝石,目前仅有宝石可以作为镶嵌物品,且宝石镶嵌后的属性因材料种类有三种变化,分为:武器、头盔和其他。


图9 打孔镶嵌过程

5,训练
图10为训练功能的界面


图10 工匠系统界面(训练)

训练需要消耗一定的原料和金钱,每训练一次工匠的经验都会上升,经验条满后工匠将会升级,升级不仅带来功能的强化,外观也会有明显的变化。如图11为外观升级的变化,A和B相差1级,C则为最高级。


图11 工匠铺子升级外观
有资料显示,工匠是有发展方向的,并且训练界面有大量的空白空间。说明正式版时这里可能会有多个升级选项或类似的功能,以决定你工匠的发展方向。

6,回收系统
对话系统没有演示,可能该功能包括了解剧情和领取任务。
回收系统是独立于工匠系统的,它实现了装备的回收,并能在战场上使用,有效的减轻了背包的压力。
图12展示了回收系统的界面,A右下角的箱子即为回收系统,在屏幕中下部弹出回收箱。B图回收箱中放满了装备,C图已将装备拆解为原料。


图12 回收系统

回收系统一次可以同时处理6个物品,回收后显示了该物品分解后的原料,从格子的数量来看,一个物品最多分解出4中原料。当然等级越高的物品分解出来的原料等级也越高。
图13为展示过的原料。


图13 4中原料
其中上边的为一般废料,下边的为微小精华,另外两种看起来像骨头和木材。

7,总结
演示中所有物品消耗的资源,耗时长度均为演示优化过,正式版中这些将会予以平衡。
目前制作界面图纸的检索功能还不完善,当图纸很多时找起来有些麻烦,希望未来能做出优化。
相对珠宝商,秘造师可能会更有意思,因为他更像暗黑2中的赫拉迪克方块。

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