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[资讯] 『转贴』GameRant《劳拉与光之守护者》访谈

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发表于 2010-9-26 17:30 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
GameRant《劳拉与光之守护者》访谈 转自 古墓丽影中文站
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《劳拉与光之守护者(以下简称光守)》发售之际,GameRant采访了史克威尔艾尼克斯欧洲部(以下简称SE欧洲)玩家社区联络经理基尔·埃德蒙兹(Keir Edmonds),就《光守》展开了谈话,并试图刺探必将到来的古墓丽影第9代的消息。以下GR=GameRant,KE=基尔·埃德蒙兹。

【采访:Phillipe Bosher(GameRant),翻译:费茨(古墓丽影中文站)】

LCGOL_Twisted-Bridge

GR:首先很感谢你能来回答问题。

    KE:不用谢,我很乐意。

GR:《光守》很受业界欢迎,这肯定让你很高兴。但我的第一个问题恐怕是:为什么这要挂上劳拉的头衔?它跟我们之前见到的劳拉的游戏很是不同——比如说《古墓丽影:地下世界》——它是怎么产生的?你们是先想到了这个游戏设定然后觉得劳拉很合适,还是觉得“劳拉得玩点新花样了”?

    KE:很高兴看到《光守》被大家接受。走到这一步是经过了漫长的过程的。因为《光守》确实跟古墓丽影系列太不像了,所以我们很早就给业界透露了它的消息。我记得我第一次看到《光守》的时候我完全震惊了,所以我知道它会受欢迎的;但是我也知道有许多忠诚的铁杆古墓迷会接受不了这个的。他们陪伴这个系列走过了十多年,接受不了这么大的变化是非常可以理解的。但最终我们相信我们做出一款好游戏来。只剩下人们拿起手柄,亲身到游戏中体会一下了。

    整个计划差不多在《地下世界》发售之后就开始了。这是个尝试创新的好机会,给这个系列注入一些新的活力。数字下载游戏是一种非常好的形式,在进行了许多头脑风暴之后,我们认为像《光守》这样的游戏能给玩家带来非常有趣的体验,给古墓系列带来新的生机,而同时又不影响探索和解谜这两个古墓系列的核心内容

    从一开始我们就决定不使用“古墓丽影”做名称。我们要把数字下载游戏和正统作品从外在上就清楚地区分开来。

GR:那么你认为,是什么让古墓/劳拉系列区别于其他游戏呢?当神秘海域在PS3上独家发行的时候,曾经有人把两个系列放在一起比较,尽管我认为它们是非常不同的两种游戏。你认为是古墓世界中的什么主题和特征,让古墓丽影成为古墓丽影的?

    KE:古墓丽影的核心在于探索,解谜,以及一种孤独感。当然跟其他好游戏,比如神秘海域的比较是免不了的,但从我的角度来看古墓丽影在核心要素之间取得的平衡,是它在游戏界有一席之地的关键。

GR:《光守》中加入的最引人入胜的特性就是合作模式了。把游戏分成完全不同的单人模式和合作模式,这背后有什么原因么?这个改变非常大胆,一般是不会有公司做这种尝试的。它为什么会出现?

    KE:我们很早就决定要引入合作模式。但我们一直记得,之前的劳拉从来都是单独行动的。因此我们还想要在游戏中包括单人模式,让那些喜欢一个人玩的古墓迷们能自己玩个痛快。我想我们的设计师们做出的两个模式的游戏内容都非常好。因为谜题比较复杂,我们决定不在单人模式中加入由AI控制的另一个角色,事后这也被证明很受认可。我觉得很值得把两个模式都玩一遍,看看设计师是怎么样修改谜题来适应不同模式的。

LCGOL-Lara-Jump

GR:可惜的是,在线合作模式现在还没有开通,到9月28日才会跟PSN还有Steam版一起发布。最初的报道说你们对于在线模式的质量不甚满意,因此跳票来改进。你们比较不满意的地方在哪呢?

    KE:从一开始我们就怀着做出最好的游戏的信念,尤其是这是我们第一次进军数字下载游戏界。所以我们决定加入合作模式之后就再也没动摇过,这个信念推动我们,让游戏质量至少达到了我们自己的满意。虽然做出跳票的决定不容易,但是从玩家社区联络经理的角度来说,我很高兴晶体动力和 SE欧洲做出了正确的决定,改进游戏质量。我在Eidos工作有十年了,之前的经验也支持我的这个想法:《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》因为类似的原因也跳票了,最初的一段时间官方论坛上怨声载道,但最终跳票被证明是正确的,因为游戏得到了大幅改进。从自私一些的角度来说,这种向前看的眼光我很认同,而且我的工作也好做了很多。

GR:古墓丽影一直以来让我着迷的一个方面就是它巨大的场景还有因此而来的无限探索的可能性。但是《光守》就比较的单线。为什么你们决定利用双摇杆方式来控制射击,并且更加重视快节奏的反应,而不是像之前那样显得有些慢悠悠的呢?

    KE:有了制作这个实验性质的游戏的机会,我们想出了太多的点子。有些太过疯狂,被锁在晶体动力的地牢里永不会再见天日了。古墓丽影全球品牌经理卡尔·斯图亚特最近在一个访谈中说‘总有人抽白面’。估计他不是说字面的那个意思(译注:而是说总有人冒出疯狂的想法。吸食毒品容易让人产生幻觉,比较容易有荒诞的想法)。最后我们认定,容易上手的闯关游戏应该是跟正统作品能形成良好互补的形式。它能够让铁杆迷有东西可玩,还能吸引没怎么玩过古墓系列的人加入进来。从发售之后我看了好多论坛,看到那么多玩家都很惊喜我非常高兴。

LCGOL-Balls-and-Teamwork

GR:说完了游戏本身,你能跟我们说说DLC吗?我们知道会有5个DLC,前3个扩展游戏的谜题、场景和战斗,而后两个则加入新的角色。你能说说DLC会添加到游戏的什么地方吗?是会续在最终之战的后面,还是在别的地方新开房间?能具体说说在这些DLC里面你们都做了什么吗?

    KE:我们还不准备谈论DLC的细节——但是值得一提的是,开发团队在主游戏制作结束之后就投入了DLC的制作。它是完全光守风格的额外内容,为了满足没玩够《光守》的玩家的——但是它并没有添加任何新的故事情节。我也帮忙测试了DLC,真是棒极了。我想在主游戏开发过程中,开发团队产生了一些新想法,但是不适合放在主游戏里,但是放进DLC就非常合适了。有些新想法我觉得真的是很难,太难通过了。DLC也是非常重要的,我真忍不住想多说点。

GR:今年的早些时候,你们澄清说,《光守》跟9代没有任何关系。现在我虽然也不期待能听到什么详细的消息,不过你能不能说说,会不会有什么在《光守》里获得成功的东西被移植到9代里面去?

    KE:我们学到的东西就是要把游戏做好。现在我们不准备谈古墓新作,还是先关注《光守》吧。

GR:有些评论家和玩家批评《光守》的故事薄弱,但我觉得这不是很大的问题,因为《光守》是闯关游戏,本来就不需要很深的故事情节。说到9代,故事会仍然围绕传说和神话展开,就像之前的游戏那样吗?或者还是会采用更加“真实”一些的故事?

    KE:《光守》的故事受到了一些批评,但就像你说的,游戏类型决定了它不会依赖故事的深刻。《光守》我可以随便说,但是古墓系列我现在就不能说什么,总之它的故事向来规模宏大的。
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