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睡前来说说 对 最高指挥官2 在RTS的发展探索上的理解

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发表于 2010-9-26 22:48 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
我一直说  最高指挥官2  是一个 传统RTS

其原因有三

1.传统RTS是 静态经济 ~~~ 收入和消费 是分开计算的 ~~~ 你口袋里面有多少才能花多少

2.传统RTS的兵种变量少 --- 兵种对作战效果影响的变量少

3.传统RTS是 科技本 驱动战争发展的 —— 这与 横扫系统 经济驱动战争发展有本质区别

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回顾完 SPC2的几个 传统RTS的特色

那么 谈谈 SPC2中最具“创新价值”和“发人深思”的部分

就是  SPC2  在  “兵种” 和 “科技” 上对全部 RTS发展历史的“总集篇”

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其他 回顾 老RTS 的东西  我就不写了 ,有 爱  的自己去 老RTS中看看

从 老 RTS 的缺点开始谈

从现在开始  我不会再在文章中提到任何 关于那个 富二代游戏和他有钱有势的老爸 的 内容了,也就是说,现在开始的例子,将换角色。。。

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老 RTS 的缺点 在哪呢?

很隐蔽。。。

第一类

以帝国时代为例子,这是一个 科技本升级最明显的游戏;

升级之后,原本的  石器时代的 棒子兵  到了 工具时代 就变成了 斧子兵  

而对于  RTS  玩家来说 —— 这不过是改个名字 增强下三围

所以在 科技本更加多的游戏里面,重复改变兵种的名字,是一个“冷笑话”

这样的结果是   大量的科技,但是实际上升级科技本后就变成少量的科技真的在起作用了;

第二类

以CnC为例子,升级科技本;

给原来的坦克加装XXXX,给原来的飞机加装XXXX;

这样的结果是   科技升级完毕,就什么都完了
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第一类的问题在于  ——  当然帝国时代不得不这么做 —— 因为题材

“看起来做了很多兵种,但是实际上每个时代只有平行的那么多种”,玩家接触的 —— 始终只有1本存在;兵种数量上不去;

第二类的问题在于 —— 对于RTS玩家来说,由于需要点击建筑再进行“改装”,决定了 对应兵种的“改装” 种类的量上不去

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最高指挥官2 的 兵种 和 科技树 就是在这两点上做文章;

既然 每本的兵种总量都是一致的,我们为什么还要去做一个“升本”的动作呢? 于是有了 常规兵种+特战兵种 双规体系;

既然 科技就是“改装”,为什么不给玩家更多的“改装”权限呢? 于是有了 科技树管理模式;

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话说 水满则溢

最高指挥官2 目前的模式  对 RTS 开发者是很有意义的;

科技树 上 可以进一步做文章

两个方向 两种模式

1.科技点上限为满科技的一半 —— 玩家需要选择发展方向 —— 就像 RPG的技能树 —— 想要全满 —— 做梦去吧

2. 科技点就像扑克 —— 多做一套 —— 进入游戏随机抽取科技卡片 —— 组成新的科技树 —— 娱乐性 Up

。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。

呵呵 , 快乐
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