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楼主: cboy2332
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[原创] 荣誉勋章,每一样差那么一点点;以及以关卡为核心fps游戏的回顾

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发表于 2010-10-23 00:08 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
首先我要明确几点。一,很多人用硬军事的眼光来看待MOH,但是这是错误的思路。因为,一款游戏,无论他是电影化游戏还是追求真实系游戏,他首先不该是真实的军事,不该是电影,而应该是游戏。说难听点,他军事是不是实打实的有屁用。玩家感受到的真实,那才是真实。玩家需要的是真实带给他们的游戏乐趣,而不是真实带给他们的游戏症结。所以这篇评论是一切以游戏设计为基础,很多论点我都用红色标出。二,GS和IGN的媒体评分越来越武断和专横了,虽然GS的评分系统做得很出色,但是编辑却越来越浮躁,所以评分可以参考,但绝不可信。倒是玩家靠直觉好恶的评分更为靠谱。大家有兴趣可以自己去看看评论和玩家给的分数(英盲退散),然后理直气壮的说,IGN的4.5分玩儿蛋去吧。三,这篇文章处处可见COD。并不是我就是想拿COD和MOH来比较,你也会看到,MOH一些和COD并不相同的设计内容我也赞赏有加,但是COD作为现今最为成功的现代系fps,并不是没有理由的。看完文章你可能会体味到,实力造就经典,成功绝非偶然这句话的真理性。如果我要拿一款同类型游戏来和MOH做比较,我自然得拿业界最好,也说出好在哪里。

对于EA来说,MOH是个让人又爱又恨的存在,让它恨的,现在又跑了回来,但钱已经让别人赚走,玩家也已经让别人泡了,而让它爱的,现在却越来越不给力。
当然,我没有任何诋毁EA的意思,作为曾经的老大,现在的追赶者,云A(昆明车牌号)对游戏越来越认真的态度是有目共睹的,曾经购下足够的游戏工作室,派个团队过去同化它们的日子已经一去不复返了。现在,怀着K.O.COD的心,MOH踏上modern之路总是众望所归,毕竟每天看着小胡子外观钞票名字的大叔,玩家们产生点审美疲劳也很正常。
够劲的预告片,给力的linkin mark宣传,老大的豪言壮语……然后出了个beta。玩到这个beta的大洋那边的同学们,你们真的还要坚定的买正版么?真的一点犹豫都不会有么?难道买fps让玩家觉得很值不是因为它的多人模式么?
当然,正式版的多人我是体会不到了,除了知道让GS的编辑不很满意外,我还没得到任何关于在线人数啊高收费地图包之类的消息。
OK,这些都是扯淡,因为今天的文章是它的单机模式,也就是后COD4时代的同类型游戏的比较和反思。
在最开始,先阐述一个概念,这个概念是从内裤老爷们那取经来的。链接……http://www.bobcn.net/xiaoyouxi/6475.html (对不起,这文章不全,原作者的blog被强拆了,而搬到的新网又上不去,介绍一下,战略航空军元帅的旗舰,得江湖人士厚爱,称为内裤老爷们,曾经的中国育碧游戏主设计师之一,文章名:属于关卡设计师的电影化游戏:当然是现代战争2(COD:MW2)  感兴趣可以搜一下  )
看完后最重要的一点已经表明,现代战争系列的成功(之所以不把COD5包括进来,是因为它的成功靠的不完全是COD4的核心概念,这个之后详述),就是以关卡为核心的设计思路的成功。在这条正确的道路上现代战争走得很远,而MOH这个模仿者走得如何?(说MOH是模仿者很多人都不爱听,但是客观上却不得不承认这一点。COD脱胎于MOH,而现在MOH却要反过来学习后辈,现实实在是蛋痛的让人发指)
那么,我首先得很残忍的说,as EA 打响fps反攻的第一炮(我一直觉得应该是恶人连才对)它做的不够好,或者说,做的差了那么一点点,而且还是每样那么一点点。除去设计者在核心设计思路上有一搭没一搭的掉链子外,先来看看总能给玩家第一印象的各方面的问题。

1,枪械,手雷以及地图兵器。
枪械的打击感,首先,没有同是EA旗下的恶人连好,纵使在自动瞄准和辅助瞄准的双重搅局下,恶人连的射击手感仍然胜过MOH。射击手感是个很虚的东西,怎么说怎么有,但关键的一点在于,玩家只要依靠自己技术枪枪打在敌人身上,然后系统给你反馈回足够的效果,让你为自己的精准性产生极大的满足感,那么一款游戏的射击手感设计也就成功了。这点上,COD5和MOH处于同一水准。而现代战争在其之上,可控精准性及敌人反馈,COD就比MOH好那么一点点。首先,荣誉的枪移比较飘忽,定位不知怎的也比较飘忽,让我上手时较难踏踏实实的爆掉几个敌人,同时我不得不说,拜托,一个爆头后鲜血喷撒的效果给予玩家的反馈要比一个爆头的图标提示好得多。拜托,枪械轻微的移动感换来的真实以及克服这种移动感所带来的满足总是比瞄准时不会动的枪爽那么一点(貌似只有远距离狙击瞄准镜才会移动,而且还集中在上下动……)拜托,能不能让我的子弹在打到敌人胸部和脖子的时候两枪毙命?当然,射击感这东西谁也说不清,所以我只能瞎扯淡一组。
手雷是绝对让人不满意的地方,没有闪光弹完全能让人理解,虽然策略性和玩家所能达到的技术深度下降,但真实性上升,也符合MOH的设计思路。但是……但是手雷完全不给力啊!同学~真实的手雷杀伤力可比你大不止一点呐~如果就这杀伤力士兵还标配手雷有个毛作用啊?最高难度下,我靠着COD的惯性总共丢过不超过20次手雷,一边还得告诉自己我丫的是在浪费时间。爆炸效果和反馈的乏力,毫无存在感的杀伤力,以及固定且稀少的供应地点设定(为了真实这个设定值得肯定),可能设计者自己也认为它没什么存在感,所以自己身边的手雷提示都设计得毫无压力,很明显的告诉你“我们的重点不在那啊,你别费心躲它了,那不过是一瓶酱油而已~”设计人员肯定没有认真思考过,为什么大量的fps都保留了手雷的设定。不是这丫的丢起来很有实感,也不是它炸飞人的特效很迷人(也许有些游戏的设计者就是这样想的,比如英雄萨姆和止痛药),终究是因为,它能在关卡设计里为玩家提供极佳的策略选择,同时能为难度和游戏深度增添一枚厚实的筹码,而爆炸效果和音效,则是在满足上两个的前提之下所需要给予玩家的必要的反馈。手雷被废,我们少了一点点乐趣。
地图兵器的关卡不少,除了直升机关卡,还有之前的多规格火炮四面开花的两个炸人桥段,数量以及种类比起COD都有过之而无不及。但是,给我们炸几辆车来了又来的关卡,早在COD2的非洲我们就体验过了啊~追求真实的设计思路怎么到了这就成了无数火炮对敌人的纯虐了?即使COD也没有那么奢侈的给你那么多东东一次在一个模子的敌人身上尽情肆虐吧,这个关卡设计很明显是吸引不了越来越挑剔的玩家的吧。设计者的想法是,我把一堆amazing的杀人利器都给了你,也给了你没啥个性的一波波出来的目标。你就一次性爽个够吧。当然是挺爽,但关卡设计的精细,巧妙和推进性却都会差那么一点的,这个COD2后就被IW抛弃(说错了,应该是改革)的设计思路被MOH拿出来发扬光大了,但是自然玩家体验也是差那么一点。
最后再提一点,载具。大家想过没有,为什么COD系列里从不给你一个安定的开摩托开气垫船开吉普车的机会?因为不给力啊!很明显,MOH希望提供给玩家足够的驾驶乐趣,但在不平坦的道路及光线灰暗夜雾朦胧的环境里开那摩托样的东西(请教高人指点资料)真的,真的不好玩。也许,他们想拿点光晕的驾驶感进来,但是光晕的疣猪车可是在层层敌人堆里穿梭不止的啊,可是能拿来撵咕噜人撵精英战士甚至撵友军的啊。不好意思,我在开摩托的关卡里光顾着和一个个翘起来的石头搏斗了,真没感受到什么爽快感。COD知道载具驾驶对fps游戏乐趣的增益效果和衰减作用,所以无论是追缉还是被追,天上灰机路上敌军,这些设计的目的都是为了让你拥有上佳的游戏体验和爽快度,或者说,驱使你兴奋的加速向前。但到了MOH这里,dame it,极品飞车三好歹还得有个对手和你竞速呢,我在里面开着它除了机械的前进外体味不到什么设计者的良苦用心。追求真实的设计思路中很重要的一点是,怎么让真实对玩家一样具有吸引力,一样乐趣十足。骑摩托够真实,但这是以牺牲游戏体验为代价的。游戏设计师一定要记住,真实不是你设计无聊关卡的理由和责任推托的对象,而是设计出全新真实的而且同样具有表现力的关卡的契机。所以,这也差了一点点。

2,动作,演绎互动,以及该死的眩晕
动作方面的一个亮点不得不提。我玩的fps并不多,也就玩玩大作(不过什么秘密潜入,三角洲,虚幻等老派作品倒是一个都没少玩),所以奔跑状态下倒地滑行一段距离的动作系统是第一次体验,而这也成了我热爱此代MOH的一大理由,相信我,这东西玩儿好了可不是一般的爽,如果配上max payne的子弹时间绝对能创造出一大票的滑铲爱好者。虽然说奔跑速度够慢(一切为了真实),但配合上滑铲速度感是一点都不差啊。我现在强烈的期盼着brink的到来。
但是又要提到一个问题,一个设计核心思路与具体实现间掉链子的问题。为了爽快度,这动作很明显就做了简单的没心没肺的条件系统,连物理设定都没有。所以甚至出现了奔走楼梯向上时也可以滑上同等距离的bug般的情形。作为以真实作为核心设计思路的游戏,对爽快度的追求还是放到恶人连比较好吧。MOH真的到了需要一个与设计思路相搏的系统撑场面和拿亮点的地步了?(好像还真是……)不过还是得为他加分,这可是我在整个游戏过程中得到的最大乐趣啊~

接着说到演绎互动,很明显MOH的设计师和T社(COD5)的设计师都是学习现代战争不到位的典型。仔细想想,你有没有在现代战争系列里做过长达3秒的演绎动作?没有吧。但是COD5和MOH都有,一个是割油桶点火,一个是向车上放炸弹和手拉手的爬墙。现代战争为何没有呢?因为这东西爽快不足,拖沓有余,表现力和带入感也不够,所以他们IW避免类似的桥段发生。要不让npc做,要不就不做。荣誉追求真实,所以这一点上可以说是设计者为了让玩家体会到完整且真实的战斗过程而必须要设计的,这次设计思路没掉链子,但表现力就无可奈何的差了点,不过这不是缺点。缺点在于(这个主观)……为什么只有我需要人帮忙才能爬上墙呢?请设计师不要让队友自己爬上去之后来拉可怜巴巴的我好不好~也不要让我靠踏队友手先上去了满心欢喜的准备拉队友时却眼睁睁的看着他自己上来了好不好(最后两关倒是要我拉了)~~~我没那么水吧?!话说我是怎么当上特种兵的啊当年,你们连个教学关卡都不给我还让我天真的以为自己是老手吃饭全靠自己呢~
还有一个问题出在,COD的叙事演绎是全程自主移动第一人称无小电影,MOH是小电影加不可动第一人称加可移动第一人称。光晕是纯小电影,其他时候你都能乱跑乱跳。掺杂了其他元素进去,尤其是小电影,是与COD类游戏的设计思路相驳的,COD的叙事方式是为了最大程度的带入感,而荣誉为了叙事方便什么元素都掺杂了一点,带入感就大大降低了。这也是虽然当局炸友军那块剧情不错,但是还是很难有触动感的原因——这类型小电影我看的多了,大电影看得也不少,你不会指望我被你忽悠住吧。这是以关卡为设计核心的游戏,它的本质决定了它的演绎感染力,而小电影不在其中。你看我自己跳崖那块表现力不就上去了?说道固定视角第一人称,表现力就是差那么一点,你全部做成自主移动的不就完了,何必抄好的又不敢抄完全呢,抄袭的魄力和决心是游戏设计师最该有的品质之一吧(黑心了)?

最后一点,差点把滑铲的亮点毁掉的一点,就是眩晕度。这是从小到大玩过那么多款fps中,我最晕的一款啊,连半条命2和portal我都安安稳稳潇潇洒洒过来了,到了MOH我居然可耻的晕了!弄得我游戏一个小时后必然被防沉迷。即使不防沉迷滑铲是绝对不敢用了。我没有仔细研究过画面移动方式有怎样的不同。我只能从几个事实里推测——1,以前的大部分fps移动时画面是不动的,不晕;2,COD系列是奔跑摇动挺厉害,其他移动时候整个画面轻微摇动(包括手与武器),也不晕;3,MOH是画面基本不摇,但是手摇,要不就是手不摇,画面摇得挺high,我已懒得去验证。这个必须扣分,这东西的设定是要很多人测试过决定哪个最好的吧,你们就不能稍费点心为玩家想想?

3,音乐,音效和配音
枪械声,一般,背景里的枪声比自己的感觉要好。手雷……不好意思,这东西有声音么?不对,这游戏有手雷么?爆炸,给力。载具等的声音,给力。其他细节音效,做得没有COD好,因为我没有注意过其中任何一个。
配音,不给力。因为我一个都没印象。在fps游戏历程中,我记得的角色配音有几人,第一集团是光晕的士官长(极富特色与磁性的声带)和portal嘴贱的AI。第二集团是COD的一堆角色的配音,每个人都独具特色,就连4里电视台关最后黑人的“呼~啊~”都记忆犹新。COD的细节的确值得称道,就连配音人都精挑细选,不过预算那么高,就都花在这些鬼地方了?
音乐后期质量明显高过前期,没有整体感,和气氛的配合也不到位,不再赘述。我对游戏音乐要求是那么高,以至于对它的配乐都懒得发表评论了。

4,细节。受伤,面部效果,人性化设计
能把游戏的细节做得很好的团队只有几种,一种是财大气粗钱没处花的混蛋级工作室,IW属于这一类,一种是就得以细腻精巧为自己加分的小型游戏和独立游戏作者,Braid属于这一类,还有一种是拥有偏执狂型小心眼主策划的工作室,这个……暂时没找到……但很明显MOH不属于其中任何一种,EA把可能拿来改进游戏细节的钱都花在宣传和真实概念的细节(也就是死忠军事迷所称赞的部分)上了,必然不可能再多花钱投在一个销量必然上不了1000W的游戏上。概念细节是fans向的,或者说,能夺得一小群人的关注和喜爱,但是,更多的时候,游戏细节是在潜移默化中提高整体玩家游戏体验的筹码。
我只对比COD与MOH的其中几个,COD从受伤、雪地、爆炸时的面部效果,死亡方式,存档地点到地图方向设计都相当舒服和成熟。MOH中,最缺德的一点是,不到死时我是绝对预感不到自己要死的。为什么会出现这样的问题呐?主要原因在于,甚至在细节的设计上,MOH的设计师也没有找到COD成功的设计思路。从COD2起,真实系fps迎来了无血量设计的时代,这个设计好处多多,但是具体实现上却很讲究。首先,没了血量显示,你怎么反馈给玩家到底什么时候要死,什么时候还可以再送出去两发子弹?COD的重伤特效从表现力和回馈上都漂亮的解决了这一问题。MOH却得其形未得其神。面部血色实在太少,也不明显提醒玩家你要挂了,果然走真实路线自己要不要挂都得靠玩家感觉么?但子弹打我身上坐在电脑前的本人可是一点都不痛啊~这个你该怎么解释?
不过,逃生时的受伤效果做得相当漂亮,无论是倒地吐槽,还是被RPG爆菊后一摇一歪的逃跑,效果营造都相当到位,而且和主体思路交合紧贴在一起,绝对的加分点。
再一个,死亡花了乏长的时间,幸好这游戏最高难度像盘菜,如果COD每次死那么长时间我的持续游戏时间绝对要降低。你丫的在这真实个毛线啊~这东西观感又不是很强,知道你想表现战争残酷和生命可贵,但内涵效果不比一闪即逝的名人名言好啊。话说我死的时候视线有那么清晰么?
再一个,你让队友告诉我的几点钟方向我可永远也不知道是哪边哦,你吝啬的连个指南针都不肯给我。没有小地图无敌人友军显示完全可以理解并称赞,但让我找不着北就是你的错了。
再一个,友军身上弹药无限和你的主题思路是相驳的吧。不仅不真实,而且很多时候毫无感染力。为了玩家的畅快体验这个人性化设计值得称道,但是很多时候,当友军大呼弹药快没了,然后你从他身上却要到了500发子弹,实在是让人觉得之前那气氛渲染和友军台词都白搭了,连我都替它可惜。
最后,存盘地点是个极为讲究的问题。以关卡为核心的fps思路是否清晰,从你的存档时机就能完整的体现出来。COD是严格的每当玩家通过一个关卡就存档,但MOH却思路混乱,无法清晰的看出哪里是一个关卡的开始和结束,同时让我反复体味了一些来一遍挺带劲,来两遍性冷淡的关卡。而且很多桥段度过之后都不带存档的,这可笑的造就了我反复看了两遍同一个剧情桥段,有些东西是只应该吝啬的让玩家体验一次的,此类游戏的剧情桥段就是之一,很明显在这个问题上不只我,就连游戏设计师自己都慌了。
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