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[心得] 剖析DIABLOⅢ十大软肋 

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发表于 2010-12-2 09:21 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
(转贴出自凯恩之角qawsunmeng)
一、被逼出的恶魔猎手


  暴雪终于披露了——第一个设计出的职业果然是远程射手。优雅的动作,华丽和技能,性感的身材。可能已经有很多人发觉了吧——华丽的恶魔猎手是被逼成功的。
  看看暴雪口中的最初设计:“远程人物,可以使用诡计、陷阱;又像一个丛林猎手,能使用匕首、短剑、拳套”——这一切让我们想到了《火炬之光》里的征服者MM(Vanquisher,拥有射手系,盗贼系,陷阱系技能)。再加上恶魔猎手原型中的雨帽(披风帽)——这可是《火炬之光》里征服者MM玩家最喜欢的帽子。

——《火炬之光》里的征服者
  很显然,放弃最初的射手并不是因为2010嘉年华里所说的那一套,而是因为——最初的射手已经被完完整整的用在了《火炬之光》里。在争夺“谁是D2真正的延续”的战斗中,暴雪不会使用雷同的东西。
  不过暴雪从未真正放弃过这个“射手”职业,因为远程物理输出职业正是游戏中所空缺的。正因为征服者MM是《火炬之光》中最成功的职业,所以改良型的“射手”才会一遍又一遍的被修改、丰富,最终出现了更性感,更华丽的恶魔猎手——她完全超越了征服者MM,这也代表了《D3》超越《火炬之光》的决心。
  当然,恶魔猎手并不完美,除了技能的丰富,剧情的编撰以外,“谁是第一个恶魔猎手”的问题也呼之欲出。
  按照暴雪所说的:“恶魔猎手是被其他恶魔猎手招募、训练而来的”。那么第一个恶魔猎手是谁?她又是被谁所训练的?最初的恶魔猎手肯定有什么特殊的能力或背景,才能打造出这样一个新的职业。
  当然,我也关心另一方面——“恶魔猎手有恶魔化的一面,游戏为她设计了会发光的眼睛”。我很好奇这双“会发光的眼睛”是否只有在选择职业的场景才能表现出来?游戏的世界里,玩家能否在战斗中看到这双闪闪发光的眼睛?
  所以说……我看D3制作团队手里的《星际争霸2》可以停一停了,还有很多事情要做呢!

二、并不独特的“特质”

  特质是个好好东西,至少比属性点好。不过它原本就应该比属性点好——因为它就是被动技能的化身!每人30种特质,每种能提升5次。而且每一次提升某一特质都会有很“强力”的变化。听起来很酷是吧?
  但存在问题——
  1、每人30种,5个职业共150种。我很怀疑暴雪是否能想出150种“独特”的“特质”。
  从10年前的D2,到如今的Dota。人们想出了各种各样的主动技能。可以说这10年来,凭借人们的奇思妙想,主动技能的原型层出不穷。但被动技能似乎根本没有太多发展。Dota里有的,D2中几乎都能见到。150种特质=150种被动技能。掰掰手指数数Dota里有几样?让暴雪在短短1、2年补上其中的差距显然是天方夜谭。
  所以,虽说是“特质”,但一定有许多重复。
  2、只要有不同的选择,就会让不同的玩家所创造的人物有所不同。“特质”的出现,就是为了带给玩家更多不同的选择。
  但被动技能和主动技能不同。在D2中,有的法师偏向陨石,有的法师喜好冰封球;一些德鲁伊喜欢熊人变化,而另一些德鲁伊倾向于狼人变化——主动技能的选择是根据个人的操作风格而定的。而被动技能,其本质上是赋予玩家一种状态,而某一特定的职业类型,其实就已经确定了它所需要(最适合)的状态类型。正如D2中相同职业的玩家在属性点分配上的选择几乎一致,而在被动技能上的选择完全相同。所以大家对于特质的选择,可能大致一样吧。
  未来的D3的“特质”是否能真正带来不同的选择——让我们拭目以待吧!

三、重复的技能


  96886949344——这可能是2010嘉年华上最震撼的数字了吧?它代表每一个职业你能使用符文搭配出的技能组合数量(不考虑符文等级的区别,不包括特质、装备、护身符所带来的其他效果)。
  听起来不错,但事实上根本就没有意义。
  首先,让我们来关注技能原型本身。
  从Dota的技能数量来看,创造出100多种的技能原型是完全有可能的。但5种技能符文会让这个数字翻6倍——这就显得很困难了。
  我能想到的最大的可能,就是每个职业的技能在不使用符文时,所有技能可能都是一种独立的原型。但插上符文之后,可能就会出现一批使用相同模型的技能——虽然它们看起来效果不同。
  其次,我们再说说技能组合。
  1、法师:传送(移动技能)、陨石(最高输出)、能量盾(防御技能)几乎会是必选;瓦解和冰霜射线(高输出)肯定是2选1的局面。留给其他技能的空间只有3个。但上述技能都是5、6、7层技能,如果学习下一层技能需要前几层投入点数和的要求,那么这3个不确定的技能全部会投入1-4层。也就是说5、6、7层的其他技能根本没有出场机会!如果冰封球再回归了……可能就100%没得选可吧。
  2、野蛮人:旋风斩(每个野蛮人的梦想)必选;移动技能跳跃攻击、冲刺2选1;作为近战职业,大多数人会选择撼地践踏作为被围时的保命技;剩下3、4个技能,多数玩家可能会选择几个呐喊技吧。那么其他技能又该怎么办呢?
  第三,技能符文虽然能在很大程度上丰富技能,但实际上,玩家大多是先确定了技能选择路线,然后找品质好的符文使用。很少有人会为了某一技能配合某一种符文所产生的效果去改变自己的预设方案。当然,这也不是完全不可能的事情。在技能威力完全不平衡的情况下——肯定会有人这样干。不过这便是后面讨论的问题了。
  所以说,在96886949344这样庞大的可能性中,真正能称之为“组合”的可能性并不多。

四、真正的艰辛在于平衡

  有人说上面讲的特质呀,技能呀,会有重复纯属扯淡——俺就相信暴雪的想象力!其实我也抱着不小的期待——毕竟本人是码字、游戏双修的。
  不过新问题也由此变得更加复杂——重复的东西越少,平衡起来就越难。懒得去算96886949344种技能组合与30种“特质”能排列组合出多少选择,不过即使会有很多重复,折扣打下来后的数字依然会很庞大。
  庞大的可能性意味着强大的可玩性,长久的生命力,游戏的独特感……但这一切都建立在平衡的基础上。任何一种搭配方案的过于强大,都会使得这种庞大的可能性约等于1。想想魔兽争霸、D2——游戏的经久不衰靠的是丰富的可玩性,而丰富的可玩性,是由一次又一次的平衡所保证的。
  我曾经想:为什么人物的装备栏不多设计几种装备,比如把护膝、护肘、护腿、眼罩设计进去,把披风和盔甲分成两种——这样人们就需要追求更多种类的极品装备,游戏的可玩性也会大大的增加。后来想想,更多的装备种类,意味着装备会带给游戏更多的变数——当这一切不能平衡时,游戏也就被装备毁了。
  所以,D3构建了如此庞大而丰富的选择路线——平衡问题的压力一定很大呀!

五、无法消除的“路过技能”&艰辛的前1/6

  相比D2,D3中的路过技能减少了很多。但现在的技能树仍然无法完全避免路过技能。
  诚然,D3不存在绝对的“路过技能”。D2中的那种为了学习后面的技能而只投入1点的前期技能不存在了。但只要后期技能的输出完全可以代替前期技能的输出,“路过技能”就不会消失。
  现在,每个人物只能拥有7个技能,而真正在后期能用得上的输出技能在5层之后才会出现。
  那么在普通难度的前半程我们加什么?如果你只是想玩普通难度,那么这是个愚蠢的问题。但如果你现在地狱里遨游,你的加点方案里,前期一定会加后期能用得上的技能。而只要后期技能的输出完全可以代替前期技能的输出,你就只有一种选择——前期加辅助技能。
  所以每个人物前期的大量输出技能被“路过”了。他们比D2里的“路过技能”更悲惨——所谓“路过技能”,至少还被投入1点,至少在某个时期被使用,而在D3中,这些被“路过”的输出技能变成了无人问津的产品——纯凑技能数量……
  所以有两件事情是可以遇见的:1、游戏之初,一群只会被动技能的“废物”在艰难的和初期怪物火拼。2、成熟的战网中出现大批的“陪练”,在英雄学习第5层技能前形影不离,替玩家享受前1/6的游戏体验。

六、无人问津的野外探险

——有多少人去过D2中那些与主线无关的洞穴呢?
  D3野外会有很多小的洞穴供大家探险?WOW~酷!
  但D2也有很多野外洞穴供大家探险!想一想,你只是因为从来不去而忘记了。
  那么在D2中,到底有多少人回到野外的小洞穴探险?可能寥寥无几吧!关键问题是为了升级也好,MF也好——效率是第一位的!
  野外洞穴探险的缺点,关键在于——你回来的这一段路上无怪可杀——没有玩家会这样浪费时间的!大家通常的选择是绕着圈MF,不重复的经过同一片区域——这样才能充实游戏的每一分钟。
  与其添加这些无人问津的洞穴,不如延长游戏的旅途;或是把下一场景,或boss场景的路口随机设计在这些洞穴里——这样人们才会去不厌其烦的探索!
  说什么“洞穴里有宝贝!”——真正的宝贝从来都不会从宝箱里翻出来的!

七、老问题——游戏的说明过于简单

  D系列一直存在的问题,就是说明过于简单。最突出的,就是对于技能的描述。很多技能即便是学了、用了、反复试验了,再对照说明看,仍然有很多疑问。
  D3依然存在这样的问题:
  例1:法师43级特质之一——当你陷入近战时,增加移动速度。增幅可叠加但有上限。
  问:到底什么叫“陷入近战”?移动速度如何叠加?
  例2:法师27级特质之一——致命一击几率增加。
  问:能否将无“致命一击”效果的法术激活?有“致命一击”效果的法术按何比例提升?法师近战是否有“致命一击”效果?
  在《魔兽争霸3》和《星际争霸2》中,法术机制往往比较简单,容易理解。但在D系列中,玩家必须花大把大把的时间在百度上咨询——这是暴雪一直想避免的。

八、缺少肉搏的感觉

——即使是野蛮人,也感觉相当的法系……
  查看D2的种种神器,你会发现大部分是物理伤害+多重元素伤害,物理伤害只占其中的一小部分。只有通过符文合成的一小部分神器是纯物理高攻的。
  D2的德鲁伊、亚马逊已经严重偏向法术伤害,但我们还有野蛮人强大的专精,虎击系的刺客。
  再来看看D3放出的视频——几乎找不到几样纯物理攻击的技能,游戏中完全没有“肉搏”的感觉。
  当然,这不会伤害到D3的游戏性——只要有近战和远程的区别,游戏性就不会打折。只是从魔幻色彩的角度上来讲,缺少肉搏的感觉——甚是让人不爽……

九、金币系统仍然会在某一时刻崩溃


  说道金币系统,这两天大家正在热议。但无论怎样,金币系统都会崩溃。
  说到底,游戏世界的金币系统和现实世界的金币系统有很大不同。最重要的就是——在现实中,充足的金币可以几乎可以满足你一切的物质需求。而在游戏中,你拿再多的金币,也不一定能买到自己想要的装备。
  能拿出极品装备卖给其他玩家的人并不多,因为在长时间的MF中,大家自己都不一定能找齐适合自己的顶级装备。而受到“收集欲”的摆布,一些玩家也很想把顶级装备留在自己的宝箱中,或是辗转到自己其他的人物身上。而D3中新出现的“分解”功能,或许一大批人都会选择分解,而不是拍卖。
  所以,在游戏世界中,极品装备的供给面是相当狭小的,而玩家真正想买的,正式这些极品装备。供给<需求,物价就会一步步的抬高,想要的装备千金难买——不崩溃?迟早的事儿!

十、60级的致命缺陷


  千万别把WoW的理论放在D3中使用。60级会害死人的。
  对于WoW的玩家,60级才刚刚开始——很多地方你可能都没去过,很多怪物你都没杀过。况且,WoW的一个服务器就是一个社会,有着稳定的成员,你的威望和人气,是会随着时间而增长的。


  而对于D3,满级时你差不多正在打地狱的最终Boss,场景地图几乎被你跑遍了,刷各种怪物也刷烦了。战网只是临时组队,不会有太多的社会效应。只有4个人的小队,混再久也不会有多少人认识你。
  顶级的人物在一个稳定的社会里,去开拓新领域,组队打新Boss,MF——这一切使得“满级”这两个字并不算什么成就。
  而顶级的人物在谁都不认识谁的战网里,在相同的地点刷相同的怪物,只为MF——或许大多数人都会烦躁吧……

  D3并不是一款网游,不具有社会效应。一个单机游戏在满级,并且做完了全部的任务之后——我很还会想干什么呢?
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