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[推荐] 神作:领土之战(又名神域 dominions)3--觉醒 详细入门攻略

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发表于 2010-12-15 20:46 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
Dominions 3 入门介绍普及和新手指南


前言
Dominions 是个极具个性的奇幻回合战略游戏系列,没有任何华丽的画面,只有广阔的自由度和由此产生的几乎无穷无尽的策略组合。游戏从2002年的1代,04年的2代直到06年的3代,作为一个在外人眼里极其另类的游戏,它始终坚持着自己的风格,却不断引人沉迷。
本人从2005年开始接触2代并迅速喜欢上这个游戏,由于其当时在国内知名度极低,虽然水平糟糕,但凭着心血来潮也写出了篇2代的入门介绍。时至今日,了解Dominions的人虽然已经成倍增加,但自己回头一看当年的“大作”却也觉得够烂,正好现在游戏也已过渡到了3代,借游戏专题wiki页的计数器达到新的点击大关外加新版补丁的双重理由,干脆重新翻修一篇3代的入门文,算是另一个全新标准的开始。
引用一句外国杂志编辑对昔日2代的评论:“在这里(指杂志版面)描述这个游戏是极不理智的,但请相信我,当你最终决心买下它后,你会几乎有无穷无尽的话题来和爱好者讨论”。这里我们面对的是一个系统内容极其巨大的怪物,游戏长达数百页的手册也尚且远不足以令爱好者满足,因此我在这里也只会尽力对游戏做个概括,同时根据个人感受体会适当补充一些内容。
当然,出于对这个庞大游戏的尊重,
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警告
本文的长度估计会让大多数人吓一跳。
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背景和游戏目的:
这是个蛮荒的奇幻世界,在世界创造者,上一位神消失之后,一批半神格生物、魔兽甚至人类都决心成为新的神来受人膜拜,这批被称为pretender(伪神)的家伙各自依附并控制一个势力,开始了这场争夺信仰的战争。
对神来说,肉体即使毁坏也能够重生,而唯一能击败他的办法就是令之失去一切信仰自己的子民,不被任何人相信的“神”将自动消失,拥护他的势力也将失去效忠的立场而瓦解。使用武力征服外人土地,然后在各地提高人民对自己的信仰(所谓的Dominion值),驱逐对手的信仰直到其他所有神不再被任何人信奉,就是每一位玩家的目标。
基础规则:
地图按照省份划分,每个玩家作为一个势力控制若干省份,在各省份组建将领和军队,然后进攻吞并对手。这里采用了半即时回合制,在每个回合中,首先由所有玩家各自对国家下令,然后在全部玩家回合结束后进入执行阶段,统一计算所有命令的效果,其中也包括各场战斗结果。
在这里,一切战斗全部都是自动演算的结果,根本就没有战术指挥系统,玩家只能够从战略上命令,从战术上布置战斗计划,却不能控制实际战斗。这种设计估计很多人会不习惯,不过对老鸟们来说它也正是游戏的一大魅力所在,让玩家把自己的注意力放到一些更高层面的决策上。在竞争残酷激烈的多人游戏中,由于战斗无需控制而只需要事先各自交递回合,来自全世界各地的玩家们不会为了指挥战斗就必须同时在线,他们可以根据自己的时差和作息习惯选择时间进入游戏,布置自己的策略并交给服务器,然后第二天再来阅读回合结果和下达新一轮命令。游戏本身复杂的策略内容则保证了玩家在每个回合都因为要面临各种决策而不会觉得枯燥,却在各种思考和判断中不知不觉就融入其中,当然你也可以尝试悠闲而拒绝思考和复杂的策略计划,只是结果多半是10多个回合后就形势糟糕,再几个回合就被邻居扫地出门了……
吹嘘的话到此为止,如何开始尝试你的游戏?
安装,然后记得升级到最新的3.10补丁,有同胞为我们提供了算号器,当然更欢迎大家支持正版,然后就能进入这个世界了。(省去寻找汉化补丁的念头吧,也可以省去寻找修改器的心思,最后倒也能省去寻找免cd补丁的功夫,这游戏本身安装后就是绿色的)
进入画面并开始创建一局游戏,
首先要做的是设定你参加游戏的神和国家,这里我决定多少多说点内容,让通过这文章入门的新人能更快更好地起步,迅速进入复杂的策略世界。至于最基础的游戏方式?造兵/进攻,知道这个就够了...
和大部分战略游戏一样,你首先需要一个指定势力,这里各个国家特性差距巨大而决不仅仅是一套通用兵种加几个独有单位了事,游戏从现实世界的历史和神话出发创造了大量的种族,每个种族都有各自的文化背景,在此之上建立了属于自己的兵种组合和战术体系。比如说以勇敢出名的希腊人Arcoscephale,他们使用强大的重步兵却藐视弓箭而几乎没有任何弓箭手,而阿兹特科王国Mictlan人没有弓箭也没有重步兵,却依靠强大的血腥仪式魔法创造军队,埃及背景的蜥蜴人王国Ctis都是呆板却够结实经用的奴隶军队,当然还有我们的TienChi,中国王朝,单兵能力也许并不突出,但是在战略机动和魔法知识之宽广上却很有优势



选择你的国家
在选择国家中还需要确定时代,因为Dominion3的世界一共存在3个不同的时代阶段(Early/Middle/Late Age),不同时期拥有不同的背景剧本,就像你别想在赤壁时代还能选张角一样的道理。在越晚的时代,魔法逐渐让位于技术和装备,传奇的神话生物被大规模的国家战争取代,这里即使同一个名字的国家,在不同的时代差异也相当巨大,比如说第一时代的希腊人处于那种伊里亚特背景式的黄金时代,除了伟大的哲学家们,他们最精锐的勇士还能骑着神话中的飞马参加战斗,而到了后来的时代,飞马被彻底的重步兵方阵取代,亚历山大那种赫赫有名的重骑兵也代替了过去的战车。由于年代一旦选定就不会在同局游戏中变化,“同一国家”在不同时代的版本虽相似却实际差异巨大,很多爱好者完全会愿意将不同时代的同一名字国家列为不同国家,这样计算下来,我们将一共拥有多达64个选择对象(3.10标准,以后出补丁还很可能会继续增加!)。
为了方便起见,下面选TienChi(中国)做例子,估计这个也是很多人对游戏首先会想到使用的国家。中国同时在三个时代都有出场,分别对应为春秋战国时代(Spring and Autumn)唐宋的盛世(Imperial Bureaucracy)以及蒙古统治的蛮族之主(Barbarian Kings),现在我们选择第一时代的春秋。
选择完时代和国家,包括设置了电脑对手后将对确定自己国家信仰的神,游戏在这里使用了点数规则,玩家将拥有一定的初始点数可供分配和创造自己的神,就比如说接下来选择神本体就将花费不同的点数,每个国家都有不同的候选神清单,看看属性特点:




这个表格中生命,力量,防御,攻防技巧这些东西都是普通单位也有的,我们后面会再介绍,现在先看几个重要的特殊参数,这些是我们现在可以用点数提高的目标:
神格dominion,这决定了神的影响力大小,越是高的神格越容易令人民信仰并渗透到敌人神占领的地区去,作为回报自己也将在神域内变得更强大。
魔法技能,这里的魔法力概括为在各个元素派系(path)上的技能级别,以图案和数字表示(火/水/气/地/星空/自然/死亡/血,具体以后再慢说),魔法技能越高的神将在未来有机会使用更多更强的魔法,不过更重要的是,神的这种魔力特性也将极大影响到忠于自己的神圣士兵们在受祝福后的战斗能力。同样一个希腊的飞马骑兵,如果效忠一个擅长火的神将会让他攻击技巧更出色,遇到擅长自然的神会自我在战斗中恢复生命并如同狂战士一样勇猛,等等……
看见了一大堆不同种类的神,你也许已经开始迷茫或者有了方案想法?无论是选择神还是提高魔法/神域,这里你已经面临了各种抉择而所谓的“完美”是永远不存在的,不过还不要急着开始用点数,因为后面还有更复杂的选择余地在:
神域特征,这是指神控制的土地的特性,不同的神会给自己的国土带来不同的命运,让自己神域控制下的地区逐渐变得充满特征(很显然,最受影响的也就是本国境内),具体来说,包括秩序/混乱、勤劳/懒惰、炎热/寒冷、繁殖/衰退、幸运/不幸,以及魔法友善/魔法吸收,一共6把天平的特性:
秩序的地区人民安居乐业不想动乱,不过生活也稍显平淡,混乱的省份充满冒险和传奇,当然同时还有危险和各种可能的突发事件。——秩序的省份收入将上升而富饶稳定,但是随机事件也越少。
勤劳的省份人们努力生产,一片热火朝天的景象,懒惰的省份里猴子在大街上打哈欠睡觉,人们只想得过且过。——勤劳将提高收入和资源让你更容易组建重型军团,而懒惰通常不是好事
炎热和寒冷通常都不是好事,每个国家都有最适宜自己国民定居繁衍的温度需求,就像人类最需要的是平衡的气候那样,在不适合的温度下,人口的成长率会受到影响,补给食物也更困难。当然还有魔法的使用者会特别重视温度问题,就像在炎热的沙漠里制造暴风雪绝对是事倍功半一样显而易见。
生机的省份万物生机勃勃,人群也能更好地繁殖生息,衰退的世界一片死气沉沉,除了沼泽还是荒地,大概只有亡灵大军会喜欢在这里定居——生机意味着收入,也意味着更长远的繁殖。
幸运的省份充满幸运奇迹,只有当你走进家门天上的云才会变成雨,不幸的省份自然相反,出门踩进鞋子发现里面有针或者已经被不知道哪来的猫当成了粪池——无论如何,幸运或者不幸,都意味着会让你遇到更多的事件,只是其中的好坏倾向问题而已。
魔力友善的省份似乎人人都能成魔法师,这里魔法之力如此旺盛,打鱼都能捡到上古留下的魔法宝石,研究/施展魔法变得轻而易举。而吸收省份?你努力想念出一个大火球,结果只够当烛灯,这里魔法被天然吸收。当然,同时好处是别人也别想在你土地上乱放魔法,你这里肌肉才更值得崇尚。
对这些神域特征感兴趣?那么就额外地花点数吧,当然如果你觉得一些东西不重要,你也可以把这项天平设置得较差,同时得到点数让你花在其他地方。要记住的是,对不同国家来说,由于具体性质不同,他们最适合的神域特征也不同,包括上面配置魔法的概念,也都必须根据国家性质而考虑。在你的面前总有各种可能性,但是你必须理智地排除一些,然后才摸索出更成熟又有自己个性的风格。
嫌点数实在不够用?那么这里另外还有一大选择是:神的苏醒。对应3代的副标题,你也可以把可以设置神是否处于沉眠 (Dormant) 和被封印 (Imprisoned) 的状态。这两种状态下,神在开局时不会出现而需等待若干回合后才供控制,损失了起跑的时间,作为补偿可以分别额外得到大量点数。嗯,由于这个系统的存在,我们现在又进一步扩大了自由却又为那些自由而迷茫或者头大,有的开局战术就是需要一个神能够在初期即活跃,而有的战术下初期神的价值并不明显,于是自然愿意暂时放弃使用以获得更多好处。
规则说了一大堆,现在已经可以放手让大家自己来确定神了,不过有些喜欢钻研的人可能想多研究下到底如何更合适?
下面列出建神的一些常见方向,不过还是提醒下,这些开局只是用的人多些,并不等于你必须奉之为教条,实际上这游戏有如此丰富的自由和策略选择,对老手来说各种新发现和体会都会层出不穷,当你也熟悉了游戏后,也就完全可以按照自己的想法来使用,或者自己对开局类型有了自己的理论概括。
中庸派的新手们最常见的想法可能是反正自己分不清不同魔法的地位,那就干脆各种魔法都通学些,以后可以自己灵活组合慢慢研究。那么他们需要的就是一个所谓的彩虹神(各种魔法的颜色都有,因此如同彩虹),一个人类。人类的起始魔法以及其他数值都相当简朴,但是注意下另一个上面没提的参数:New magic path cost:10,我们的优势就在此,虽然任何东西都并不精通,但总是能够以极小的代价接触各种新东西,而这就是彩虹神的基础。当我们这样配置完一个神后,他通常也就将成为灵活的支援者。作为彩虹,通常他们会需要设置为觉醒状态,因为他们从初期即可以活跃,到了中后期却为了考虑自己的危险而更适合躲在后方。
有些人会想到追求一种极限,在一些魔法上登峰造极,于是首要的是寻找一个有一定魔法基础级别的神(在一些path上已经达到2甚至3),然后把该强项彻底加强几乎到顶级(9或10级),如前面所说,这样也将意味着本国最好的神圣士兵能获得更大的祝福优势。要注意的是,提高path需要的点数和神的基础魔力级别相关,简单地举例说,把一个3级地魔法的独眼巨人加为10级,需要的点数等于升了7级,而如果要把只会1级地魔法的弥勒佛提高到10级,不仅意味着需要升9级,最后的第8次/第9次升级,需要花费的点数也因为比前7级更昂贵,都足以在其他级别上升个4-5级了。于是也就是这样,如果你需要一个有强魔力个性的神,那么上面那些没有基础级别的凡人就完全不能胜任你的期望,他们的优势只在广而已,在任何方面都不可能突出。当然具体来说,前面都说到神精通不同path带来的祝福效果不同,那么如何合理搭配出这种祝福神?这个问题过于复杂,现在这里几乎无法说清……

上面也提到了神可以设置封印以换取点数,对某些追求长远式完美主义的人来说确实是个很有诱惑的选择,那么这里还有种可能,我们并不需要太完美的祝福(对那玩意砸点数反正是没有止境的),但可以追求一些富足的神域特征,比如更好的经济,更宽松的魔法环境等等。游戏中也为你提供了另一类可能,一些廉价点数的神也有不错的单项魔力,但是他们完全不能移动!这些神通常被作为这种完美的神域罐头而使用,选择他们将意味着几乎绝对没有机会参加战斗,或者干脆也就封印了吧?但是毫无疑问,他们却可以更宽裕地让你完成祝福/神域特征的双重追求。

最后一种神的开局是另一些极端者的追求,他们拥有恰到好处的一定的魔法能力以用于帮助自己或干脆没有任何魔法,神域特征同样并不耀眼,但几乎必然对应的,他们绝不会是被封印者,也会拥有较高的dominion值。这种神通常是为了战斗而存在,经常可能负责单独征服各个省份,一个人就毁灭一只军队。选择他们就是为了让他们能够在开局就极端活跃,初期就借助自己的神域横扫周围中立省份,从而早早奠定自己的优势,即使在后期也是个可畏的强大力量。当然,这种所谓的SC(super combatant)配置将更需要技巧和经验,也需要对游戏有更深刻的经验认识才能完成,对初学者来说恐怕不是入门的方向…
嗯,排除这些让人更糊涂的抽象理论,给个例子吧,现在作为EA中国,你这次准备如何选?
神选用价格适中的朱雀,虽然很多人会让她成为强大而不朽的SC,但我决定比较保守地只是做一个不错的神域罐头:
作为罐头,让她被封印吧,我们需要点数,而不是初期的活跃
魔力上,她本身会1级火和1级空气,我想,以这个基础追求某一项到10级并不是个明智的决定,不如适当都加到6级。
配置神域上,Dominion从2适当提高到6。
秩序加到3,有钱永远是好事
勤劳也加到2,我觉得这样的民族才有前途
生机加到2,毕竟选择罐头就已经做好了长期作战的思想准备
不幸加到2,虽然倒霉事件的比例上升了,但是之前我们已经选择了秩序,意味着事件发生的概率已经降低了,那么为啥不在这里牺牲一下?至少让不幸遇到秩序,比遇到混乱能造成的破坏显然更轻很多?
剩余的点数给魔法1,我们将面对一个更优秀的魔法研究底力。
这样全部配完后恰恰点数用完,真完美,要知道多余的点数不用掉也只是浪费。


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