游戏狂人
 
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本帖最后由 DEEPGREY 于 2011-1-19 10:43 编辑
游戏在中期开始,尽管依然惊悚,但恐怖压抑的生存气氛不如初期那么强烈了。有些玩家完全开始了虐怪之旅。。
我个人认为游戏如果有了这些改进会更有表现力
1.装甲的升级部位和种类由玩家定义,作为一款恐怖游戏。如果玩家显然会将自己的情绪投射到主角的身上。在那么恐怖压抑的情况下,每个人都希望自己的装甲能抵御最危险的和致命的攻击。我们看到了这款游戏对于怪物肢体破坏的重视。为什么不让怪物对主角或者说人类的攻击也带有部位针对性呢?(并且命中率较高,让你不得不对装甲进行改良)这对物理效果是个更高层次的挑战,但由此带来的游戏性是很值得思考的。
你需要针对不同种类的敌人以及你自身对付不同种类敌人能力来升级自己的装甲。材料会影响防御的能力,不仅仅是受伤害时血量的变化。更关键的是主角是否会因此失去战斗能力,被断肢,被酸液腐蚀,高低温伤害,冲击力。。等等。强化的部位和材料(材料需要从建筑和机器上收集)都由玩家决定,外观当然也会有很大的变化。最终给主角带来有限的心理安慰和安全感。并且保证每个玩家的装甲都不会相同。而因此也让怪物不得不进化出更棘手的生物武器
2.动态的怪物分布以及感染蔓延系统,让整个地图中的怪物不再仅仅是被设计着去吓玩家。而是像真实世界一样的被某种因素所左右。比如主角可以清除掉一些类似感染源的物质以降低某个空间内怪物的密度和强度。当然这些感染源会扩散。。如果不去控制游戏将在后期如同噩梦。并且这些因素会影响主线的结局和相当一部分的任务
3.更富并且有想象力的武器,不得不说一代的武器系统让我很失望。很容易就让人感觉单调,战术上只有有限的自由度.虽然游戏很努力的学习其他游戏中有特色的装备,但现在看来依然不够有个性.无论是时间延缓装置还是重力控制.都给人鸡肋的感觉,只有偶尔解迷时才会用到.缺少近战武器和自制武器也是很让人失望的一点(主角可是工程师...)
4.更多的场景互动将带来更多的创意,我们都看到过这一幕.一只怪物被一扇失常的机械门夹死.为什么不能人为的制造这种"失常"用环境去杀死怪物(再次强调主角是工程师..),这只是一个例子.显然还有相当多的方法可以发掘.毒气,高温...等等让智力在游戏中能体现出来.对抗恐惧
5.与幸存者互动,一个人能感受到恐惧.两个人三个人的格局也会有另一种恐惧.动态发展的幸存者同伴系统也能让游戏的剧情和主题得到深化.也方便推出资料片...
6.加入主角能力的升级系统,不是说要成为一款RPG游戏,只是射杀了那么多怪物,如果主角的枪法没有改进实在让人有些无语.当然能力绝不仅限于战斗方面
7.怪物的随机生成系统,如同游戏孢子,死亡空间中的那些怪物相信也能通过一些模块根据环境以一定的规则自由组合。你看到的怪物会有很大程度的变化,两个或多个的头。更多的手臂等等。无论是恐怖效果还是游戏性都会有本质上的不同。你永远不知道接下来要面对的是什么生物
8.由上述特性综合后,多人模式也会有很大的变化。创造一只你认为最效率最血腥的恐怖生物,还是打造一个怪物克星都将成为可能。类似游戏半衰期
的经典MOD物竞天择
9.随机事件,在一些合理的地方安排一些随机的事件。无论是突然坍塌的天花板,还是飞出的风扇叶片都会让玩家时刻处于紧张状态
在一款恐怖生存游戏中,吸引人的应该是主角竭尽自己全力以人类独有的创造性的方式去生存并且达成某些目标的过程.恐怖只是激素的生理变化.精神的体验才是游戏最重要的 |
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