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楼主: wdzcg100
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[心得] 【玩完试玩,谈谈个人需求。

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发表于 2011-2-26 14:10 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 wdzcg100 于 2011-2-26 14:26 编辑

从信长那边出来不久, 玩了将军的试玩,其中着重看了关原会战。  从个人需求出发,有这么几点感觉:
1. 就日本战国的影响力来看,绝对不是因为兵力和装备。人物魅力是至关重要的。p大点儿地儿,能让人记住名字的,比中国三国时期都多。
   而在将军2中,关原会战是日本战国最大的一场战役。西军的主力武将都上不齐。 宇喜多秀家  小西行长 哪怕摆出来意思意思啊。 再加上干巴巴的英文解说,  整个儿一中世纪欧洲战场的日本MOD。


2. 日本战斗的魅力,更在于其复杂多变。 最经典的例子就是明治时期日本的德国教官,根本想象不出关原会战西军为什么会输;根本理解不了当时石田三成和德川家康的威望差距。(此时如果说例如,设置“西军部队士气-3” 那还有点意思)
   而在将军2中,基本成了单纯的红白旗对推,无法和欧洲中世纪的其他游戏拉开距离。


3. 日战的特点,是重将不重兵。 改变日本战国史的决定性战役  桶狭间之战   信长50的突击队,斩杀金川义元, 金川家 25000 人的大军就溃散了。
   而在试玩版中,我刻意端掉德川家康本阵;看死小早川秀秋的本阵:  结果是,两军本阵被端;大将脱离战场。 而正面部队就好像不是关他们事一样,该怎么打,还怎么打。


4.从我个人来说,日本战国的魅力,由于文字的描述的不直观性,而影视节目又受限于成本。所以很大程度上寄希望于游戏能提供一种“身临其境”的感觉。  特别是城战。  设计好一点的城有500人守着,就是来20000人也一时半会儿攻不进去。


5. 进一步来说说试玩版中的关原会战,调成最高难度后, 居然不能暂停了,直接从"策略游戏"锐变为“即时战略”了。 战国最大的战役,愣是十几分钟结束了。




   这里就我对即时战略游戏发展的看法来说,只能说是纯粹的退步,   即时战略游戏从96 97 年的红警帝国星际什么的游戏开始兴起,而到了2000中期,基本上就是魔兽争霸一家独秀,而在魔兽争霸常规对战衰落的情况下,3C ,DOAT这样的模式却能兴盛而长久不衰?

        上述游戏的特点是: 玩家控制的单位越来越少,越来越集中。

           这说明什么? 即时的控制大规模单位这个模式,基本已经没落了。(像是当年星际魔兽的年代,你鼠标每分钟不点个几百下,就不好意思上场了)。


  就好像诸葛亮这种人物,辛辛苦苦经营了几年后,最后还得靠自己亲自提刀来决定胜负。  图什么许的呀~






   总结: 就战斗模式场面来看, 和之前的中世纪2,《真实战争:1242》 什么的游戏。   拉不开距离。   不好体验到日本战国的独有魅力。



再看看论坛里的范围,又是介绍日本军事编制,又是介绍水军,又是介绍个大名的时代背景…  浮云了吧?   到头来, '鼠标点的快点儿" 还是王道了。



   最后: 配乐中的那个“咚~”    哎呀呀, 真是服了,   人家压根儿就没想着往亚洲卖,期待有点高了。
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