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[新闻] 从非主流走向主流 独立游戏开发者的崛起

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发表于 2011-3-8 16:03 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

销量破百万的《我的世界》
           在两年前,瑞士一位名为Markus Persson的游戏程序员离开了他工作了4年的flas工口游戏工作室,之后宅在自己的公寓里开发出了《我的世界(Minecraft)》这款游戏,而他开发这款游戏的动力却是相当的简单——做自己感兴趣的游戏。《我的世界》在发售后不到2年的时间便卖出了超过100万份,在youtube上还有超过50万部视频是与这款沙箱游戏有关的,许多视频还是以24小时作全程记录的,游戏在线社区的注册用户更是达到了300多万。
由于数字化的推进,手机平台的异军突起,游戏产业背后的资金操作,竞争意识的增长等等,独立游戏在这些夹缝中从未获得过最佳的开发时机。创新、创造、自给自足,现在的独立游戏以这些为特征,给自身带来了不错的发展前景,使得它们不再像以前那样畏手畏脚。独立游戏的开发者们也被冠以了勇于承担风险,勇于创新,富有DIY精神的头衔。

PS3独占游戏《旅途》
             《我的世界》、《超级肉肉哥》、《时空幻境》、《地狱边缘》等游戏就是来自于个人或者小团体开发出的成功典范,他们的创作者留意到了主流游戏的一些人气元素,同时还融入了更多的他们自己的创意。但是除了《我的世界》、《超级肉肉哥》、《时空幻境》、《地狱边缘》以外,还有大量的独立游戏没有发出足够的光芒,最后埋没在一旁,不被世人注意和欣赏。这些独立游戏不像主流游戏那样,可以通过大量渠道发行,也没有促销和宣传手段支持,开发者在事先并不知道他所开发的这款游戏能火到什么程度,这其中毫无透明性可言。独立游戏是否真的能继续繁荣发展,引起更多世人的关注呢?
《我的世界》和独立游戏成功的关键

在《我的世界》中,可能性是无限的
                       《我的世界》的成功最令人震惊的地方是,这款游戏其实是个半成品。Persson把游戏一直保持在测试阶段,一旦他有了什么新的主意,便马上加入到游戏当中。《我的世界》以多种价格出售,这取决于Persson开发的进度,现在只需花费20.67美元就可购得测试版,而假如等Persson把游戏开发完成了,那时购买就会是27.66美元了。如果花1秒钟来思考,那当然是选择现在就购买测试版更为划算,因此游戏在短时间内卖到了上百万份。
             虽然Persson现在比起他刚离开公司时更为富有,但是他对《我的世界》的神秘魅力毫无保留:“我认为《我的世界》是借由独立游戏的浪潮和纯粹的运气混合后的产物而成功的。游戏中的玩家们很乐意互相交流自己创作了什么东西”Persson说道,“而‘独立’这个标签,在我看来更多的是做出更好的游戏,而非赚取更多的钱财,这是支撑我的动力和信念。就像任何工艺品一样,在游戏中,我觉得重要的是你要知道自己为什么要这样做,如果仅仅是为了炫耀耍酷,那我劝你最好别做这个浪费时间的差事。有时你可以很幸运的发现闪光点,但大多数时候都是感到比较失落,除非你在发散思维这方面很擅长。在《我的世界》中,你可以随意发挥你的想象做出物品,创造属于你自己的故事,一百个人眼中有一百个哈姆雷特”
正如Persson所说,这正是《我的世界》成功的关键,它给了玩家无穷的可能性,在游戏中没有任务,没有目标,没有规则,没有主线故事,甚至没有一种固定的游戏方式。《我的世界》的世界就是一个沙箱的世界,允许玩家们用不同的元素来填充它。游戏的方式看起来非常简单:用许多方块不停的堆就可以,这种事情人人都能做。然而关键在于,它拥有无穷的可能性,玩家可以任凭想象做出匪夷所思的东西来。而且还可以从互联网上找到别人的例子,比如过山车,虽然不是完全真实的比例,但是玩家可以依葫芦画瓢做出比较满意的效果,那他们的目的也就达到了,这正是《我的世界》的亮点,而这个亮点又是怎么开发出来的呢?
              “我认为大公司也能想出这些点子”Persson说道,“Valve就在《传送门(Portal)》上想出了类似的点子,他们很明智的没有在这款游戏上投入过多的资源,最后果不其然的成功了。在我看来,这就是一种风险管理,投资在人气很高的系列续作上,比起投资在新开发的创意作品上更为保险,更容易收回成本。你可以试着山寨一个别人已经做好的成品,虽然会有很多骂声,但是风险却很小。或者集中精力做一款自己很喜欢玩的游戏。”
              “我就选择了后者,开发一款自己喜欢的游戏,因为我喜欢的是游戏。有我这种想法的人很多,我是其中很有代表性的一个。当前大肆宣传独立游戏也许会适得其反,大公司会开始更有组织的投身到创意游戏中,那么以前的独立游戏开发者也就岌岌可危了。但这并不影响今后的独立游戏,任然会有许多的小规模的团体或者个人继续做出很棒的游戏,并热衷于此。”
无论是运气还是时机,或是一个很简单的元素,他们汇集到一起就使得玩家有了不同寻常的体验。《我的世界》勉强的被作为了独立游戏的一个典范,现在你几乎可以听到独立游戏开发者的呼声:“我该怎么做呢?”。这里真的会存在一个做出优良独立游戏的套路吗,或者真是产生于很单纯的想做好游戏的原动力?越来越多的事实证明后者才是正确的,然而这样的结果很难保证优秀的独立游戏可以持续的被开发出来。
《旅途》、《摩纳哥》,以及发行厂商扮演的角色

Andy Schatz获奖作品《摩纳哥》
                 根据定义,独立游戏是不受发行厂商支持的游戏业务。从表面上来看,独立游戏是自立和创意的表现。再看它们的实质,其实与其他独立运动是同出一辙的。19世纪的印象派画家率先掀起了现代艺术最早的独立的运动:在17世纪文艺复兴以后,艺术家们开始了自给自足的生活方式,为的是寻找替代天主教教会资助的方法。这时的印象派,挣脱了学术绘画的既定规则,并开始举办自己的独立艺术展。
                   印象派是向往自由的,他们讲究生活的原则,因此愿意打破既定的条款。他们的想法是富有浪漫主义的,其根源在于工业革命之后所产生的艺术、文学和知识。这时的艺术是遵循个性和情感所新发现的一种感觉,强调现实主义与困境在普通人独立和反抗精神下的统一。在此期间诞生出来的“为艺术而艺术”概念,继续推动着如今的独立运动,即独立游戏。
虽然独立的本质就是DIY,但思想带动的增长、演化和改进比起原来死板的方法更为有效。艺术家其实并不喜欢被人赞助的感觉,但实际上却一直依靠赞助生存,他们大多都认为自己高雅脱俗,独立游戏开发者刻意与发行厂商保持距离也有着异曲同工之处。然而历史告诉我们,没有这些人(发行厂商)的帮助,独立运动就永远不可能达到黄金时期。
虽然缓慢成长的手机平台给了独立游戏开发者一个小型廉价的,可以表现的平台,但比起大型游戏发行厂商,比如微软、索尼、任天堂、苹果、Valve的影响力来说犹如九牛一毛。网络销售平台,像XBLA、PSN、App Store以及WiiWare同样可以让玩家们有更多的机会的认识一款独立游戏。诸如此类的发行商才能给独立游戏带来翻天覆地的改变。
游戏业最成功的独立游戏开发厂商Thatgamecompany,于2007年索尼的PSN上推出了一款名为《浮游世界(flOw)》的游戏,这款游戏也是他们为索尼开发的第一款。这家厂商成立于2006年,创始人是两位毕业于南加州大学互动媒体MFA项目的高材生Jenova Chen与Kellee Santiago。他们现在的目标和当初的还是一样,那就是创作与普通游戏体验截然不同的作品,但这些作品如果没有索尼的帮助,也是很难实现的。
               “发行厂商太迅速了!他们很快就使用了新的商业模式以及多个不同的进程。”Santiago说到“我认为他们在那方面干的很棒。但这里还有一些要改良的地方,现在独立游戏与可下载游戏的概念很接近,所以得在这方面做出改进,让用户们知道这些游戏从何而来,有些时候还要让他们多获得这方面的认知。”
Thatgamecompany在之后没有遇上什么麻烦,他们的第二款PSN游戏叫做《花(Flower)》,首次发布就登上了PS Store的前五位,在之后数月也一直在前20位里浮动。Santiago称PS3的用户都比较核心向,他们会在得到一些暗示后对这款游戏感兴趣,比如说这是一款挑战常规游戏方式的作品。

《花》的游戏方式打破了常规游戏理念
                    “作为一名玩家,我当然很想玩到更多这样的游戏”Santiago兴奋的说到“我也很希望能给游戏赋予像音乐、电影和书籍那样比较有灵性的感受,也很想看到更多的开发者创作出这样的游戏。我们知道的,有那么一批玩家很期待这类游戏,但是以往游戏的规则限定的太死板而妨碍了这类游戏的创作。游戏这个行业还很年轻,我认为完全没必要循规蹈矩的来创作,现在正是个很好的革新机会。”
Santiago和Thatgamecompany团队自称都是源自于一个游戏设计学校,这家学校提倡围绕着情感体验来制作游戏,而不像以往的游戏那样。实际上,这种制作方法比听上去的要难:通常来说游戏是按照实际工作规则来制作的,现在这种方法将情感放在了首位,因此就没有可以借鉴的模式了。而Thatgamecompany即将发售的第三款作品《旅途(Journey)》则是基于这种方法制作的,这款游戏着重的是线上体验,但又不同于传统的MMORPG,跟SNS类社交网站(Facebook等)也不尽相同,确切的说是介于这两者之间。
“开发团队着力于将线上体验嵌入到游戏内部,因此你进入到游戏中后会有不同寻常的感受,你还是会遇到其他玩家,但他们没有明显的标示,甚至没有对话系统,几乎就成了一个游戏的NPC。你们可以一起游戏,也可以自己一人游戏,我们想给玩家带来一种,自己只是游戏世界中渺小的一份子这样的体验感受。目前市面上的网络游戏在情感方面的体验都比较狭隘,而我们会提供另一般感受的游戏。”
                     通常来说,游戏都是开发厂商与发行厂商合作建立的产物,而这里有一位不走寻常路的开发者。组建了Pocketwatc工口GAMEs的Andy Schatz就以他的创新作品《摩纳哥(Monaco)》获得了2010年独立游戏节(Independent Games Festival)的冠军头奖。这是一款4人合作的游戏,是受到了法国同名电影的启发,并以相同名称发布。早在2003年,当Schatz还在AAA级团队工作时便着手开发了这款游戏,但碍于之后联系发行厂商多次碰壁,Schatz最后决定自己出来单干。当时他看中了Steam、XBLA、PSN和iPhone这些发售平台,他觉得发行厂商没有对这些平台产生足够的重视。
“大预算游戏很无聊”Schatz这样说道“即使是超大作也是相当无聊的。有些独立游戏也会很烂,但是因为没有涉及公司的金费,所以开发者可以随性的开发他们想开发的游戏。好的独立游戏不是以迎合大众为目的,它们仅仅是因为开发者的热情而诞生。在最好的情况下,这种热情还能感染到玩家。”

《地狱边缘》展示了2D游戏独特的一面
             Schatz很长时间以来都认为大预算游戏都相当的粪,而且还会继续粪下去。而独立游戏前程良好,质量也会逐步提升。有一点是他深信不疑的,那就是当创作者们冲击创意之墙时,他们往往会头对头的撞个正着,也就是创意撞车了当创意撞车的时候,那便不再叫做创意了,他们只是重复以前的劳动而已。我是一位铁杆的RPG爱好者,但是时下热门的RPG游戏,例如《辐射3》和《上古卷轴4:湮灭》对我来说都挺烂的,他们和以往的RPG没什么区别嘛,各自很难体现出自身的优点。但是我还是把这两款游戏都玩过了,一边玩一边骂真她妈无聊死了,尽管如此我还是在玩,也许是RPG会给人一定的强迫特性吧,我很少听到有游戏新手喜爱RPG的。另外我很喜欢《刺客信条》的多人模式,虽然不是很完美但真的很有趣,让我觉得制作团体是在做一款游戏而不是执行某种套路公式。 ”
            Schatz认为独立游戏开发者离开了发行厂商同样能活的好好的,他在2010年独立游戏节上取得的冠冕就是一个证明。
“商业化的模式虽然会很成功,但是却不是我想要的,只有开发自己感兴趣的独立游戏才会让我的内心得到满足。这就是六年间为什么我总保持沉默,但偶尔还是会取得商业成功的原因。现在AAA级的游戏开发要冒很大风险,很多大预算游戏都不愿再铤而走险,这正是独立游戏创新的难得机遇,明天的独立游戏将会更加灿烂。”

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