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楼主: hotspur
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[心得] DragonAge2_食古不化的玩家别阻碍BioWare的创新之路

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发表于 2011-3-14 01:17 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 hotspur 于 2011-3-15 02:43 编辑

DragonAge2负面的批评我只可能赞同一项,就是可能因EA催促而故事区域太少,场景不免有些单调,不过有DLC,倒也不愁没得玩。

我觉得DragonAge2战斗系统和视角的变革是革除旧弊,以BioWare的RPG而言这其实是突飞猛进,令人叹服的。并且DragonAge一代如无冬之夜一,视角飘忽玩久了很伤眼。不少人说上帝视角施法云云,我玩的感觉,遭遇到敌人,上帝视角是视野最差,最无法远处看见敌人的视角,因此难以在惊动敌人前施放范围法术。DragonAge2出色的战斗系统是得来不易的,自无冬之夜一以来终于先后在质量效应2及DragonAge2才成功,最妙的是,其实并未完全近似ARPG,而是两者圆融了。而且ARPG没有BioWare的对话和戏剧性,故事往往极简陋,对话未能表现角色个性,千部共出一套。(DragonAge的上帝视角后面还有进一步的感想)


博德之门一的成功有一大因素即是战斗方式的突出,虽是DnD游戏,但BioWare不采用早期《辐射》之类的回合制(行动点数),而是以暂停的特殊方式方便玩家策略调度,深思即知此一方式会比回合制流畅。质量效应2到今天的DragonAge2,BioWare的努力居然被一堆玩家忽视,这些玩家大概忘了,当年博德之门的成功,并不只是因为是个DnD游戏,而是DnD游戏却居然可以不以回合制方式进行。BioWare自然明白,纸上按回合制玩DnD游戏老早就式微了,当然会顺应时势变通,创新这早自博德之门一就开始了。
DragonAge2被这些将DnD视为衡量游戏的唯一标准的玩家恶评,我觉得真的是一种游戏品味的偏见。

我自博德之门一以来,BioWare的作品只有一款没玩过,很奇怪不少玩家似乎以DnD为评价游戏的唯一标准,这是我难苟同的,辐射就不是DnD的游戏不是吗?比起DragonAge2,辐射3根本是乏善可陈的射击游戏,创新之处很少,只是地图做得大,这就是那些批评DragonAge2故事区域太少玩家喜爱的?

BioWare比多数玩家都知道DnD游戏的吸引力,此外也更清楚传统美式RPG确实有不少玩起来虽曰自由,但不流畅且无趣繁琐之处,而最终导入主线的方式也并无奇特之处。你喜欢每扇门后都打开接一些送东西找人的任务,但请别误以为繁琐是一种优点,无聊的任务十几个,还远不如质量效应2队友忠诚任务、或霸王、盗夺记忆、影子经纪人之巢等任务精彩。
以影子经纪人之巢这任务来说,玩家完全是被引导而不能自由探索的,但却相当好玩,传统美式RPG的自由,也不过就是放着地图让玩家逐门逐户的搜索些钱财或为较不重要的小任务帮闲打杂罢了,在今天這種冗雜費時的遊戲方式已經不合時宜了过去BioWare的游戏里的所有支线任务,大概都还不如影子经纪人之巢精彩生动。

BioWare看到了暴雪ARPG的成功,起初不服气而曾嘲讽过,后来则想将两者的意趣融汇在一起。又因质量效应二的成功,所以DragonAge2呈现此一面貌。

我很担心BioWare因某些食古不化的玩家而中止他们的创新,也觉得更重视流畅性的游戏研发角度没什么不正确。只玩DragonAge而没玩过质量效应2的玩家,可以说是不晓得自己错过了什么,自然也不能理解BioWare研发方向,玩游戏的品味太窄,胶柱鼓瑟而不知变通,那他们自然不会喜欢DragonAge2。

对这些玩家我只想说:慢走,不送了。(单机游戏式微的今日,不花钱买还只会喷DragonAge2者更令我厌恶。搞倒了BioWare对大家都没好处。)



●上帝视角:
Vampire: the Masquerade– Bloodlines,吸血鬼之恶夜猎杀是3D的RPG ,有玩过的会留意到,此款游戏的视角(镜头)向上、向下看的角度有限制,向上看的限制比向下看还多,因此镜位在玩家操作角色时很稳定流畅,不易翻转,用WASD移动人物会感觉更明显。

此一优点正是无冬之夜、DragonAge一代欠缺的,后两者镜位变化极自由,但上帝视角时人物在画面中的比例过大,怪物警觉玩家时,玩家以上帝视角常看不到怪物,范围法术无法远远的施放,等怪物进入画面范围时,又容易误伤队友,DragonAge的上帝视角因此并不如伯德之门时代实用,为了兼顾反而容易使镜位飘忽、翻转,DragonAge2的改变并不只是取消了上帝视角,而是配合镜位的设计整体都有变化,当年异域镇魂曲因同样的理由被评论说不利于远程操作。


●题外话:
剧情任务设计不论,伯德一突出之处就是在于采用半回合制,而不单单是DnD游戏的复兴。
BioWare当时就已经留意战斗节奏的流畅,并非DragonAge2自我作古。
我还真意外爱玩DnD游戏、传统美式RPG居然也可以拿来卖弄。

●题外话:
“寓言Fable”战斗系统优秀,是真正的ARPG,情节却极其简陋 ,玩过后没留下什么印象,因为没有一个角色的对白写得鲜活能表现个性,而这正是黑岛工作室、BioWare作品的优点。(BioWare早先虽有黑岛工作室协助,但迄今为止笼统的讲并无错。)


●情节创新只是衡量戏剧小说的标准之一
再提下小说理论,许多人评价戏剧小说常挂在嘴边说:情节老套!
殊不知人类有漫长的说故事的历史,情节创新又要合乎情理并不容易,往往极易流于离奇古怪,人物遇合频频只能以巧合解释。(美女遇难时英雄刚好经过等等。)
记得某学者曾谓世间所有小说不出三十三种情节模式,大多只是不断的换骨夺胎,如蔷薇战争改头换面也许就是星际间银河帝国的冲突。
所以情节创新只是衡量戏剧小说的标准之一,作家的功力其实是看铺陈、对话、场景描写能力、节奏控制是否恰当或有无深刻的人性观察,文学又比通俗文学更讲究作家的文体或修辞功力。

文学曲高和寡姑且不论,类型小说如侦探类,有的小说家并不以情节奇巧取胜,Dashiell Hammett后世评价极高的侦探小说《马耳他之鹰》的特色是文字极洗炼,描写人物生动不刻板,情节张弛而节奏掌握极其出色;而RGP若用引导式的设计,最大的长处就是节奏容易控制,所以开放自由并不是RGP的优点而只是特色。(ME2结尾一大段一气呵成,大家分工合作,呼应了前面逐一找队员,帮队员的任务以来的铺陈,所以能令玩家感动。)

用高标准来看通俗取向的游戏,很多都算老套,编剧手法比起老电影“唐人街“的编剧可说判若云泥。

“寓言Fable”的对话就是显得对话撰写者似乎胸无城府,不机智,缺少警句,人物个性不鲜活,而这方面BioWare好太多了。
或许好的RPG也许也算是老套剧情,但只要铺陈好,对话写得鲜活,已经是很难得的优点。若不信自己写篇十万字小说看看就文学或通俗任一标准是不是能成功,嘴巴讲很容易,自己做未必能表现出色,不然好莱坞知名编剧很多,真正成功的作品又何以如此少,专业的编剧尚且如此,寓言Fable情节简陋也就不令人意外了。
“寓言”就算是优秀的ARPG,但情节无聊,BioWare的游戏不少支线的情节可能都更精采,所以权衡优缺点,有人会认为BioWare的游戏更耐玩,但喜欢“寓言”而讨厌DragonAge也并不令人易外,因为他也许是不喜欢读对话的玩家。


DragonAge2优点就是能兼容两类游戏的特色,我个人相当喜欢,DLC一系列推出后相信会有更多人爱不释手。

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