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[原创] 关于DA2优缺点的一些个人看法……脸皮厚的表示随便喷

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发表于 2011-3-14 18:49 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
没有传说中的写轮眼,画面就不说了……我经常说着说着就不知所云了,因此有啥胡扯、跑题的地方随便喷

场景:
优:
1、昼夜设置很有特点,毕竟DA整成辐射那种即时的昼夜更替不太现实,如果像以前那样随着剧情需求而改变昼夜又十分繁琐并且有些不够人性化。而且,Kirkwall是一个要让玩家住10年的城市,为了让玩家产生归属感,显然要让玩家有一种“我熟悉这个城一草一木”的感觉,因此不但要有白天繁华的一面,也要随时展现出夜幕下的另一面。
2、更方便快捷的切换,loading速度优化就不说了,很不错,DAO当初在城里切场景都要loading半分钟+的毛病没有了,这回的loading画面常常还没播完场景就切好了。而且一些需要经常去的场景只要访问一次就可以快速进入,不需要玩家浪费时间跑腿,很人性化。
缺点:
1、重复,不论是否喜欢DA2,场景重复这一缺点都无法忽视,所有的山洞、所有的下水道以及所有的豪宅似乎都是一个模子里刻出来的……这不禁让人有种莫名的即视感以及“我现在到底在哪”这种疑问。更糟糕的是,由于大部分时间我们都在Kirkwall里转悠,Lowtown、Darktown等场景转了不下20遍,再加上之前所述重复的场景,很容易审美疲劳,当年《刺客信条》1代之所以素质不凡却让人诟病,就是由于重复率实在是太高了……
2、小……不得不说,的确很小,游戏内部地图体积来看的话,感觉一代丹诺林就可以媲美了,如果从剧情角度来看更没法比,一个是整个大陆,一个是小城一座,差距当然很大。不过其实这不是主要问题,主要问题是单调,一代中我们去过不同的国度,法师会的静谧、矮人那同时具备粗犷与精巧的熔炉城市、精灵居住的森林、边陲小镇风格的赤壁堡以及繁华的首都丹诺林(还有如同贫民窟的下城区),每一个都有各自的风格,整个过程中始终有让人新奇的新场景,可惜的是,Kirkwall的风格略显单一,Hightown、Lowtown和Darktown的贫富差距也不过是当初丹诺林的风格的强化而已。

队友:
优:
1、队友有了各自的住所,DAO是一帮人到处奔波,而DA2则是定居,因此再把队友都扔到异次元的营地中显然有点违和,扔到主角初期的破屋子也不合适。这一作中,没有在主角队中的队友会自己待在自己的住所内,这使得队友形象更加丰满,不再是一个个打手+跟屁虫。而且,到了后期,玩家回家时有时也能遇到好感度够高的队友主动串门,感觉就像是一个个朋友,而非呆板的NPC。
2、个性鲜明,这是这类游戏的老规矩了,队友都有着丰富的历史背景以及可以写成一本书的奋斗历程,而且各个性格不一般,更主要的,他们总有那么几个互相看不顺眼。在冒险过程中,玩家经常要投其所好,见人说人话见鬼说鬼话,比如矮人Varric和海盗伊莎贝拉,这俩显然属于不拘小节的性格,而且有点见钱眼开,因此一般选择要求好处最多或者最贫嘴的选项往往能让这俩笑个不停。但对于有点天然呆的精灵MM,与其说一个她半天绕不过弯的美式幽默,不如干脆直接挑明观点,无冬也好DA也罢,应对队友总是最有意思的(ME和ME2则只有关系玩家性格的模范、叛逆,队友只要妥善完成任务就都是忠诚,所以如果不爽的话责备队友他也不会记恨……感觉还是应该像KOTOR那样加入队友影响力这种东西)
3、队友之间的抉择,上一代除了洛根和小A之外,基本上没有太多队友间的抉择(倒是有一些队友和利益间的抉择),而这一代的最后,由于法师和圣殿骑士的全面敌对,主角必须站个队,而坚定不移仇恨圣殿的Anders、流浪王子、还有由于全身那啥所以仇视法师的精灵小哥很难照顾全……毕竟都是追随自己多年(无误)的老朋友,比起ME2里那种有可能让队友送死那种压力,这种有可能把队友推到敌对最后亲手咔嚓的境地的感觉更加让人纠结,也是美式RPG“选择与结果”的魅力所在。
缺点:
1、只有任务时才有对话,只有专属任务的时候,我们才能找队友聊天,其他时候就算拜访他也是泡泡鱼……其实我不反对队友有特殊对话时系统给出任务提示,这样不用没过一段时间就找队友对话,看看有没有新的选项。不过同时咱也觉得,平时跟队友随便聊聊一些没营养的话也是一种乐趣,没特殊对话的时候就把队友变成泡泡鱼还是有那么一点不爽。
2、不能换衣服……不过考虑到上一代有时候某些衣服换上去很像杂兵甲,不能换装什么的也能理解,本作还采用了收集升级要素从而提升队友服装性能、改变外形,不过看着刺客主角手头一堆法师装、战士装真是欲哭无泪,有时候想,如果可以换装但外形不变也不错,不过就有点像JRPG的味道了

战斗系统:
优:
1、爽快,的确,初玩的时候大家几乎都有差不多的感觉……快速而华丽的出招动作,出色的音效和飚血效果带来的精良的打击感(在同类游戏中对比),还有诸如盗贼回避技能的设置,让这个游戏给人一种ARPG甚至ACT的快感,甚至一度被人笑称是“无双割草”,的确,比起最初辐射1那种AP回合制、或者无冬那种6秒一回合的进程,这种爽快的游戏方式更能吸引新玩家,同时,高难度下的敌人强度和系统设置也很大程度上满足了想要挑战自我的玩家,个人感觉还是一个非常成功的改动。个人来说,虽然战斗神马的重复率很高,但这种爽快感一直让我玩到了通关也并未厌烦,总体感觉仍是利大于弊。
2、取消了上帝视角之后我发现,战斗更具观赏性和临场感了,再加上画面其实还是可以很大程度上进行缩放的,并未影响到一些范围魔法的释放,而第三人称追尾视角配合畅快十足的战斗速度。不得不说,DAO全场上帝视角是感受不到这种临场感的。
缺点:
1、取消了大量非战斗技能,比如口才、开锁(直接被狡诈替代……)、陷阱。使得战斗只有硬磕一种途径。毕竟自由度除了在剧情处理上的自由度之外,自由选择战斗方式也是一种自由。以《辐射》为例,通过黑系统用炮台效劳,潜行之后往敌人口袋里塞手雷,放置一堆地雷等人自投罗网,或者抡起大锤直接上,这些都是玩家的自由,DAO中我们也可以盗贼先探路,拆掉敌人的陷阱并布置好自己的陷阱,然后再让法师砸AOE等等“阴招”可以用。DA2中则变成了死磕成为唯一途径,而且敌人常常会在一些匪夷所思的地方刷出援兵……感觉主角一方就像是一帮头脑简单的打手,生靠蛮力冲入对方包围然后再用蛮力全灭敌人,感觉有一点可惜。个人感觉很多时候“来阴的”也是一种乐趣。
2、如同ACT一般的Boss设计。其实这个设定不错,不单单只是tank顶、DPS输出、Healer治疗这种老套路,关键时刻还要观察boss走向,合理布置队伍走位,很有乐趣。不过就是感觉有的做的有点过,比如单挑奎因人boss那段。奎因大哥有着不俗的各种抗性,因此很多阴毒招式就用不上了,然后就是人家受创硬直几乎没有,玩家多贪一下就可能被打。再有就是各种攻击都有击飞效果……因此玩着经常有——冲过去——被砍飞——爬起来——被后招继续砍飞——被连死这种悲惨境地。更别提那个近乎妖孽的无先兆投技,明明是在他身后,下一秒钟你就被奎因大哥戳着肚子抬起来SM,然后眼睁睁看着之前的努力付之东流……最后这仗就变成了,砍一下/出招动作快的技能——跑开——等破绽继续磨——祈祷大哥别瞎用投技,或者干脆远程放风筝。而且游戏的操作毕竟还是RPG,不是ACT,整
成这样实在有点太那啥了。

剧情:
优:
1、长达十年的时间轴,充分体会主角从nobody成长为足以左右城镇甚至大陆未来的somebody的历程,在这之中,更有主角一家的悲欢离合……我相信很多人都有和我相似的经历……最开始死老爸(背景设定)——逃难死弟弟——第二年死妹妹(极少数人一周目不SL的前提下妹妹没死)——过几年连老妈一块死……而这时候,当我们再看到那个把家财败光的叔叔的时候,惊奇的发现,我们不在埋怨其当初的种种恶行,而是为自己还有一位家人感到欣慰。这种“家庭”的感觉还是很有代入感的。
2、法师和圣殿的矛盾,在整个主线中,有无数的支线将这个问题摆在我们面前“法师是否危险?他们是否需要被管制?他们能否拥有自由?”。一方面,我们不断看着圣殿骑士似乎用各种莫须有的罪名压迫、迫害法师和他们的家人,另一方面,无数血法师、恶魔以及他们带来的种种悲剧(包括主角自身的)也冲击着我们的内心。在这过程中,或许有人会产生“法师很危险,但压迫并不正确”这一想法,然而“适度管理法师、调和法师与圣殿骑士之间的矛盾”这一解决方案在现实面前又是那么的天真、苍白而不堪一击。不论怎么做,都会有人因此受伤,不论怎么选,都似乎不是正确的答案。比起前作那种接近二元论的美好故事,DA2的剧情更接近辐射那种没有明确的对错的深度。
缺点:
1、和前代关系过小,ME2当初就让期待过高的玩家们失望一回了,DA2也不例外。不过可以预见,DAO中的各种选择带来的大量不同的结果,如果要完美继承到DA2中毕竟以现在的制作技术略有困难,因此DA2取巧地把玩家扔到了费雷登的大洋彼岸。不过问题是,ME2虽然也很取巧,但我们或多或少还是能看到不少熟人,我们还能看到盖拉斯、塔利,也有很多人提到你当年的壮举。而DA2中……只有个把熟面孔(Anders除外)露了不足游戏1/10流程的脸(还不提亚历斯塔尔那张……变囧了的脸)。至于Hero of Ferelden,几乎没有人提到过。在Kirkwall,Ferelden的枯潮也就是我们看待日本地震的态度——是一件大事,不过并不影响我们……结果就是……我们兴冲冲继承了前代的存档,然后发觉其实完全是多余,反正不论如何,一年之后枯潮肯定都会结束,至于是谁结束了,请了那些援军,是否幸存这种事情,在Kirkwall的人都懒得理,然后一种被欺骗感情的挫败感油然而生。
2、结局略草率。想想DAO想想FNV,那长达数分钟之久的结局,在那里,旁白那略带磁性的声音细数你的历程、你的一个个重大决断、你的队友各自的走向,以及在你的影响下,各大势力最后的结局。这种成就感是对玩家数十小时游戏最好的奖励。而ME2里,至少我们可以环顾四周,看看和我们一同出生入死的队友,同时做好准备,迎接下一个挑战。而DA2感觉有点太仓促了,打完boss之后,Varric一句“后来我们各奔东西,除了XXX”书本一合,这事就完了,虽然之后还留下了一些悬念,不过关键的问题——“Kirkwall后来如何了”“法师和圣殿之间的结果到底如何”“主角是否跟着伊莎贝拉出海历险(如果好感够高且走了爱情线,伊莎贝拉会和主角说以后一起出海)”等等都没有一个适当的收尾,实在让人不禁感到有些遗憾。唯一能吊起胃口的就是L妹那句“和Hero of Ferelden一
样下落不明”这话引起了我们无数遐想

总体来说,DA2还是一款十分出色的游戏,虽然有这样那样的不足,究其原因主要还是我们要求过高以及(很有可能)EA的商业化干预导致的。垃圾、烂作、砸招牌神马的还是有点言过其实,个人评论的话,应该是惊喜之余略有失望比较能够形容自己的心情。

最后的期望:万能的Bioware啊,放出DLC让我们回Ferelden逛一圈吧!

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