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[资讯] 近藤季洋--从经济系学生到Falcom社长【转自FFC汉化组】 BY吼天狮子

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发表于 2011-4-5 19:05 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
近几年Falcom的各类宣传里,社长近藤季洋的名字总是频频出现,给人一种卖力推销本社产品的印象(笑)。当然推销打广告只能说是一方面,今年36的近藤虽然已经是大叔的年龄了,但是仍然可以感受到他对游戏浓厚的喜爱之情。如果没有这份爱,或许近藤只会成为一个毫无特色的普通白领,而我写此文的目的也就在于发掘一下近藤从F社的一名普通粉丝晋升到社长的历程。


(一)大学时代
       近藤季洋出生于1975年1月14日,老家在爱知县。1998年毕业于同志社大学经济学系并于同年4月加入F社。同志社大学是一所位于日本京都的著名私立大学,为早庆同立四大私学之一。就读于经济系的近藤也同我们很多人一样,对未来是迷茫的--“大概会去银行工作吧”--只有这样模糊的想法。那时他还没有电脑,当然也更没有接触过F社的游戏,直到他为了“对找工作有用”的目的加入了一个网络研究小组。那个小组要求使用电脑,于是近藤才去买了电脑,并且以小白的身份开始学习电脑的使用。他买的第一批电脑软件里就有F社的<英雄传说III白发魔女>PC-98版。为什么学电脑的人要先买ED3这种问题我们已无法去寻找答案,不过这家伙多少有点不务正业倒是很有可能。我接触第一款F社游戏也是在大学时代,不过不是ED3而是ED5,所以我很能理解近藤玩过ED3之后受到的震撼和感动,很多人大概也是从卡卡布开始喜欢F社游戏的吧。
       从ED3开始,近藤成了F社游戏的粉丝。但是作为一个打算在银行就职的经济系学生,他并没有产生要去F社制做游戏的想法。不过缘分是会拉你上贼船的。当时他参加的网络研究小组有一个制做主页的课题,正处在对ED3感动无限状态中的近藤就做了一个白发魔女粉丝网站。出乎他意料的是,这个网站得到了大批F社粉丝的喜爱,不断发展壮大,成为了一个人气很高的F社粉丝站。于是近藤也开始组织一些粉丝的线下集会。在这个过程中,他结识了各种各样的人,开扩了视野。在对F社的游戏制做理念有了更深的了解之后,近藤产生了去F社就职的想法,他想利用制做粉丝网站的经验去帮助F社制做官方网站。 于是,近藤去F社应聘并顺利得到了职位。
(二)F社的打工仔
       刚加入F社的近藤还只是一个普通的打工仔,干杂活的,也就是所谓的“综合性职位”。最初是负责运行公司内部服务器,到秋叶原进行研修、在公司内部运行各种可以验证的服务器的工作。与此同时,也写一些以Falcom网站的设计及策划为内容的文章,加工画刊、也做过制作标签的工作。另外就是测试游戏,提交报告之类的工作。0轨里主角们那句“你把我当便利屋呀!”大概多少也能反映近藤当时的心情。他当时最大的愿望是做游戏剧本,也经常和周围同事谈自己的想法,但依旧还是杂务役。(不过,他居然没有辞职呢,这就是爱吧~)
       近藤参与制作的第一部游戏是ED3的windows版。工作是提出并完成windows版的追加要素,时间只有一周,而近藤当时连写脚本都不会。这样的艰难困境没有让近藤退缩,他认为这是一个证明自己的机会,于是拼命努力一边学习脚本语言一边创作文本,最终在一周时间内完全了任务。以此为契机,近藤获得了更多的参与游戏制作的机会,在做各种杂务的同时,他也学会了很多游戏制作相关的技术。
      近藤真正的崛起应该是在2004年。由他负责剧本的<英雄传说VI空之轨迹FC>取得了巨大的成功。我无法找到资料去确认近藤当时的心情,不过,能为当年最爱的英雄传说的系列作品编写剧本,这种感动应该超过事业上的成功所带来的喜悦吧。可惜的是,从ED6SC开始,F社游戏的剧本工作就大多由竹入久喜担任了,虽然此人也有过SC这样非常不错的作品,不过那种以啰嗦见长的行文风格实在让人有些吃不消。在后来的作品中,近藤大多都担任监督一职,可以说是管理的职责大于参与制作了。
(三)社长
      2007年7月,在加入F社9年3个月之后,近藤以极快的速度坐上了社长之位,F社究竟为何做出此决定已不可考,但至少这与近藤本人不断的努力是分不开的。而前代社长山崎伸治大权交割后做了顾问。比起43岁担任社长的山崎,时年32岁的近藤可谓是年轻有为。近藤上任后推进了F社游戏向掌机的移植。从VM到Gurumin到双星到Brandish到空轨三部曲到伊苏I&II……近藤似乎是打算把F社的老牌游戏一一拿到掌机平台上来试水。PC平台上的游戏自从期待度很高的<ZwiiII>铩羽而归后就不再推出了。这是一件颇为可惜之事,因为这意味着双2的引擎将被抛弃,F社将全面撤出PC平台。
      YS7在掌机平台首发的时候,近藤曾解释说是“为了回应在PSP上推出伊苏系列的呼声”。虽然老玩家对YS7的表现大多并不满意,近藤还是把其后游戏的新作放在了PSP平台,包括最具份量的英雄传说系列新作,还换了个马甲叫“轨迹”系列,一副要从英雄传说系列中独立出来的架势。0轨发售时,近藤曾经表达过对游戏丰富的要素非常满意。但是在我看来,一部百科全书式的游戏只会让人觉得很累,像早期游戏中那些不经意中发现的小细节才更让人感动。除了掌机,近藤还在手机网游方面进行了一些尝试,当然这东西还不够塞牙缝的。
      由于近年来F社游戏的销量一直维持在勉勉强强甚至是很糟糕的水平,近藤上台以来也在努力推出周边以掏空粉丝钱包。空轨广播剧一作接着一作,新作同捆广播剧几乎已经成了惯例,不过游戏里的语音倒是一句也不肯多加(笑,比起语音我更想要CG动画呀,YS7和0轨那个凄惨……)。
      除了游戏之外,近藤社长做的另一件让人印象深刻的事情就是宣布Falcom游戏曲目的免费使用,不但是老游戏中的乐曲,连将来新游戏中的乐曲都可以让人免费使用。这在某种程度上倒是慷慨大方得不像F社一惯所为。
      另外就是开头里所说的那种宣传方式,“我已经玩过了,很好玩哦,你也来试试吧”这样风格的宣传词对这位年轻的社长来说倒还算蛮合适的,在游戏发售前先听听这位粉丝前辈的游戏感想也不错。
(四)F社将被带往何方
      既然写了一堆关于近藤的八卦,就不能不跑点题,思考一下这位社长会把F社带往何方。当然,对F社这样规模不大,生存能力有限的小公司来说,要怎么发展更多的是市场说了算。所以我也只是从近藤的经营理念来进行一些小小的推测。
      同志社大学提倡自由主义与创新精神,大学时代的熏陶想必对他产生了很深的影响。近藤在访谈中曾把“Falcom就是这样一个可以最大限度发现自身可能性的场所”作为F社最大的魅力所在。说老实话,F社一直给人留下了不太看重人才也留不住人才的印象,从有名的新海诚到桥本、宫崎等一些老牌制作人的流失,以及一些职员的神秘消失(比如ED6的画师),都让人觉得F社对内苛刻。而近藤是否能改变这一现象,在F社培养出一些人才来,我们还需拭目以待。至少目前看来,这方面并没有什么显著的成绩。
     在游戏方面,看起来近藤一直在大力推行轨迹系列,而对F社昔日的支柱伊苏系列不太感冒,不得不说是种遗憾。实际上轨迹这样的以细致的世界观为卖点的游戏并不适合放在掌机平台,很多细节小到看不清不说,满屏的锯齿也够让人眼晕。而从空轨到零轨再到碧轨不断膨大的文字量来看,轨迹系列颇有发展成RPG式电子小说的趋势。具有F社特色的ARPG,大概会慢慢淡出吧。
     在游戏平台方面,碧轨很可能是PSP平台的最后一部新作了。近藤也曾表达过在NGP平台上推出新作的意愿,看来是打算抱住Sony大腿不放松了。虽然NGP的性能比PSP有显著的提升,但F社的新引擎会有多少进步仍然值得怀疑……
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