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[讨论] 第八区:偏见、虚幻3引擎和科幻射击游戏

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发表于 2011-5-11 15:49 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 aszlp 于 2011-5-11 16:30 编辑

尽管这两年的FPS游戏越来越侧重对战,但是也没有哪个游戏工作室敢不认真做单机战役部分,只要战役部分稍微有点缩水就会被玩家们骂的个狗血喷头,但09年的第八分队却敢冒天下之大不讳,战役部分做的草草了事,根本没有剧情可言,而且短的像考拉熊的尾巴。结果自然是恶评如潮,成为了坑爹之最,连原本游戏中的一些亮点也被一同忽略了。

2011年的五月,第八分队的游戏工作室TimeGate卧薪尝胆卷土重来,淡化了第八分队的名号,并取了一个很有报复意味的名字——偏见。现在来仔细审视这款新作,颇有一种守得云开见见月明的感觉,一向恶毒的IGN评分结语中建议如果没有其他游戏可玩倒不妨一试,可见吸取了前作的教训,新作中并无明显的短板,已经具备了一款FPS游戏所需的所有元素。

首先就单机战役来讲,完成战役流程至少需要一整个下午或者晚上的时间,剧情足够长,但也不会让人心生厌倦,连续玩上几个小时也不会感觉太累。战役部分包含了时下FPS游戏的各种要素——队友和敌人、狙击关卡、载具关卡和BOSS战,该有的全都有了,除了石破天惊式的剧情,该作的剧情还是比较老套的——身为英雄的主角扛起枪来去拯救世界,不过这也说得过去,游戏的真正核心在于两个字“射击”。

说到射击手感,和军事类的使命召唤、战地等射击手感是完全不同的,但是与战争机器还有子弹风暴这些同样使用虚幻3引擎的科幻射击游戏如出一辙,主武器的步枪主要用来连射,而且弹夹容量也很大,敌人的血也足够厚,射起来也还是颇有感觉的。敌人出现的数量也比较适中,不需要总躲在墙后打地鼠,可以进行运动战杀敌,同时需要躲一些飞弹什么的,总体节奏一直比较快,是比较纯粹的射击风格。

另外再说TimeGate为什么在前作那么烂的情况下还要推出续作,因为这款游戏中还是有一些比较新鲜的元素的。在所有的后CS时代的FPS游戏中都有一个出生点的问题,第八分队中采用了和战地有些类似的重生机制,玩家可以选择重生位置,而且是从太空舱中弹射到地面,单凭这一点还是很有想象力的,而对战的模式基本上和战地一样,需要占旗守卫,但是可以购买更多的炮台和载具等装备提升战斗力,在一款FPS游戏中又引入了一些策略类的元素,但又不会影响到游戏的节奏。在偏见中又先加入了虫群防守模式,也让这款游戏的玩法更丰富了一些。

第八分队中的另外的两个创新元素一个是加速奔跑和超级跳跃,另一个是锁定射击,长按shift后的加速奔跑加快了游戏节奏,超级跳跃也让玩家避免了爬楼梯的琐碎,也是一个躲避攻击的手段。前作中的锁定射击功能遭到了不少批评,因为这种自动瞄准锁定剥夺了不少的射击乐趣,新作中这项功能被进行了弱化,但并没有去除,因为在高跳时想要射击地面的敌人或者射击正在移动的敌人时锁定射击还是很有用的。可见游戏的开发者还是在游戏中融入了不少创意的,但是加速奔跑和锁定射击的触发时机还不是十分完美,往往只是想快走几步而已,结果就加速奔跑撞到墙上了,敌人躲在掩体后时也能被锁定,而开枪打到的只是掩体。

第八分队使用了虚幻3引擎,但是没有在虚幻3引擎的基础上做太多的修改,画面一般,高特效和低特效的效果相差并不明显,好处就是对硬件要求相对较低,坏处就是缺少独特的风格,很难吸引人。许多使用虚幻3引擎的游戏都是这样:室内场景就都是大方块铁盒子,室外场景的石头和地面之间必然有一条显眼的边线,人物都是硬汉风格的大块男,显示屏和触摸面板就是一个绿色或者橙色的带45度倒角的平面在闪啊闪。唯一稍好的一点是偏见中的人物和枪械建模比子弹风暴里的半朋克风格要顺眼些。

和前作比起来偏见并没有焕然一新,但是改正了前作的很多问题,虽然有创新元素但并没有特别的亮点,总的感觉就像是街边的某家大排档,在大众菜的基础上有一些独特的口味,不会难吃,但足够吃的饱。尽管媒体的评分都比较低,实际上偏见应该是和子弹风暴一个档次的游戏,都有新鲜但是并不够完美的创意,只是画面和剧情方面要稍逊子弹风暴,但偏见的突出点在联机部分,还是值得一玩的。
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