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[分享] [转贴] 目前主流FPS 游戏的通病(steam 论坛技术贴,Quake玩家进来看)

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发表于 2011-5-13 13:16 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

其实是隔壁的帖, 觉得写得挺好, 又翻译了, 就分享分享

道理上, 我也要有隔壁的原帖, steam上的原帖连结, 再次谢谢elenewton的翻译



这是steam论坛BRINK 区的一位玩家的吐槽帖。道出了很多从Quake UT一路走来的老玩家的心声。我简单翻译了一下,以迎合最近很火的批判BRINK 的风气。
原帖在此http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=1885248

以下:

目前打枪游戏市场轻视有“持续瞄准”的FPS.
什么是持续瞄准?

在网络对战FPS 刚兴起的时候,“1到3发子弹击杀敌人”这种事情是闻所未闻的。高手对决,不是比拼“谁先看见对方并开火”,而是比拼“谁能更长时间的瞄准对方,持续射击,并躲开对方火力”。

虚幻系列和雷神系列(并非最早的网络对战FPS,但是开创这个领域的领军者)都是这种风格的。那时FPS 的枪没有后坐力,因为人物移动巨快,跳得巨高,中很多枪也不死。

然后“真实系打枪游戏”出现了,最终演变成“军事打枪游戏”。由于CS, COD和BF 之类的流行,这种游戏成为了当代FPS的标杆。

这些打枪游戏要求快速瞄准,爆头,耐心蹲坑。最初,枪的后坐力很强(还记得CS 里的5000块的那把机枪么,瞄脚打JJ,瞄JJ 才能爆头,拜后坐力所赐),不用右键瞄准的话,精确度很低,所以仍然需要很高的技能,才能成为高手。

然后就有了光晕。虽然光晕是主机游戏,但它重新启用了“持续瞄准”的概念,并且融合了军事打枪游戏的特色。瞄准很容易,不能一击杀敌,但也不用射很久。

基于光晕的成功,COD 进一步混合了两种风格,但这次是去其精华取其糟粕:枪几乎没有后坐力,加上几枪秒杀敌人。

无脑打枪游戏从此开始。现在谁都能当“高手”,因为不小心打中敌人也能杀人,子弹能穿墙,UAV基本是游戏自带的作弊器。你可以随便乱跑,随便乱射,都能射死一堆敌人。
MW2, Black Ops一代比一代差。

现在出来了边缘战士。虽然它仍是混合风格,但它更接近古代的射击游戏,强调持续瞄准火力。由于目前的主流市场已经习惯了容易的打枪游戏,它们都被边缘战士雷到了。

近期类似的另一款游戏是第八分队偏见。这超好的游戏评价一般,因为,又一次的,FPS市场已经不适应“持续瞄准”模式了,于是它们抓狂了,上不了手了,怒删了。

这就是为什么边缘战士评论两极分化严重。我们都适应了“很容易就能杀人”“手雷随便乱扔都能炸死人”,或者“敌人中了一枪就死了”的容易的打枪游戏模式。

不信我的人,自己去玩一玩Quake Live,看看你玩了好多年的COD/CS/BF 之类以后,再看Quake玩家们是不是觉得他们真是莫名其妙。

Quake 里,一个人能从你头上30mph 的速度跳过,一边转身,一边3发火箭弹爆你的菊,然后降落,都不带减速的。那可不是自动瞄准作弊器。

每个人上辈子都曾是更好的射击游戏玩家。我们曾经可以用火箭直接命中300码外的移动目标。我们曾经一边兔子跳,一边在空中,持续不断的用机枪击中同样在空中运动的敌人。

明白了这点,如果你讨厌边缘战士,觉得它浪费了你的钱(带宽或者下A片的宝贵时间),重新点开它,用新视角看看它。忘了你多年来在COD 或者BF 里练出的所谓“水平”,回忆一下你曾经有过的技术。回忆一下FEAR。回忆一下Quake。回忆一下虚幻竞技场。

别忘了买Section 8 Prejudice. 它只要15刀,但是最近很超值的老派FPS。

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