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楼主: 断肢引擎
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回顾《圆桌骑士》---清版ACT之王

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发表于 2011-6-16 18:40 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 断肢引擎 于 2011-6-16 18:46 编辑

注:卡婊即CAPCOM,我下文的称谓视心情而变

文/断肢引擎

卡婊这辈子最大的罪孽,就是不给《圆桌骑士》生个儿子。

1991年,当街机商们还在以抄袭昨天的双截龙和快打旋风为荣时,CAPCOM已经帮明天的ACT编写好了教材---《圆桌骑士》。


这款神作早被国内高手研究到程序代码的程度,名气也大到出现三四种诨名却能全国通用的地步,所以我不敢卖弄啥,也不普及基本系统。只聊它的宏观意义。CAPCOM引入并完善格挡概念,对那些只能挥拳不能护裆的同类游戏竖起中指;引入重斩,使玩家每出一刀都经过深思熟虑。当然,引入格挡不过是拍脑门的点子,但要完善之,却是费脑筋的工程。《圆》的做法是:格挡成功,你将全身无敌;格挡超时,你会全身无力。这完全颠覆人们“防御消极而简单,进攻积极而危险”的思维惯式。在《圆》之前和之后,没有谁能把防守反击演绎得这么精彩,特别是敌人也会格挡的前提下。新手对主动格挡(先A再←)如雷贯耳,对被动格挡比较陌生(挨揍瞬间拉←)。这就是CAPCOM的体贴,他们想在玩家前头,不留操作上的死角和空白。此类隐藏细节还有很多,转身设定就是其中之一,小小的转身动作是《圆》大大的特色,它让被前后夹攻的主角像现实搏斗中那样处于凶险境地,让你最不想做的事就是背对敌人。

一个对防御极致追求的游戏,你不用担心它在进攻方面的造诣。 这不是只由重斩和格挡组成的游戏,它不但有连招,而且颇自由:摆刀(←→A),2连击(→AA),3连击,4连击,你愿意的话,可以把它们打散重新组合,用来弥补重斩迟缓僵硬的缺点。 再说说可选人物 ,3个角色,3个流派,3套特殊技。和许多同类游戏只是换个造型换张皮有本质区别。有人可能要问“为什么不夸夸升级系统,坐骑系统,贪分系统,BUG乐趣”,我认为这些零碎相对核心的攻防艺术不值一提,比如贪分和BUG赚命都是人为的乐趣,而不是和敌兵斗智斗勇拼刀的直觉性乐趣。 至于那些被其他ACT夸大化的奔跑动作(下文会提到),系统只是低调地分配给斧头男,你爱用就用。再再插个嘴,以上所有动作都只用得到一个键。

《圆》是一个完美的大圆,我认为它整套攻防系统包含了此后几乎所有清版2D ACT的核心要素,后辈们跳不出这个圈,只好朝连招华丽的方向突围,比如电精,三国战记。 3D时代,厂商干脆避开攻防上的局限性,把精力放在浮空和纵向躲闪,所以发展甚微。以鬼武者3和忍龙1为例,格挡细节不过是《圆》的简化版,甚至连我最看好的转身动作都省了。

很遗憾,《圆》潜力无限的游戏机制后来一直坐冷板凳,并很快被装进棺材深埋,彻底断子绝孙。卡婊转而对其开山太祖《快打旋风》产生浓厚性趣,为这个老家伙生下不少野娃儿,他们尽管姓名不同,长相各异,但身上通通流着快打旋风的血:走到杂兵面前,连按AAA。。。完事后再朝另一个杂兵继续AAA。我观察过街机室里某位耍这些游戏的哥们,姿态动作很像是在发电报。如果不看屏幕,你会搞不清他是在打流氓,还是在打飞机;是在玩名将,还是在玩彩京。卡婊恐怕也意识到要暴露了,赶紧在《恐龙新世纪》中强化跑动攻击的威力,结果造成大伙争选黄帽男,因为光凭“向左跑飞踢,向右跑飞踢”这两个动作就能横行全部关卡,游戏中一切生物都敌不过黄帽的那双美腿。相信日后卡婊把馊饭冷饭炒成皇帝炒饭的厨艺也是在这段时间练就的。先申明,我理解这种简单过瘾的游戏乐趣,但反感卡婊换汤不换药,甚至汤都懒得换,拿进小黑屋热一热又当新货卖的居心。

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来自(包含模拟器和圆桌ROM下载)http://blog.sina.com.cn/s/blog_6c7aaf3d0100twsv.html


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