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[新闻] 能前人所不能 《战地3》与前代制作思路完全相反

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云游仙境

玫瑰的红 伤口绽放的梦

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发表于 2011-7-4 09:57 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

在过去八年时间里,DICE完全改变了心意。《战地2》强迫玩家按它的意志来游戏,而《战地3》则让玩家按自己的风格来游戏。
战地3》的多人游戏首席设计师Lars Gustavsson称该作是基于与前作完全相反的哲学原则来制作的。他说:“我们对《战地2》,以及《战地3》如何传承前作进行了大量的考虑。在开发《战地2》的时候,当时的思路是‘按照我们的意志来玩游戏,否则就不要玩。’而现在,我们扭转了这种思路。《战地3》的目标是提供适合所有人的超丰富游戏性体验。不用我们来告诉你怎么玩,而由你自己来决定。”
他解释了这种思路的来源:“它来自于我们打造的独特游戏模式,比如‘征服’和Rush。我们仍然对这些模式感到非常自豪,但在《战地3》中我们对这种思路进行了直率的探讨。我们讨论了《战地》的游戏强度,提出了很多有趣的问题。团队游戏是否要以小队为基础,能否打造成一种更普遍的共同游戏体验?如果我不想以小队为单位参加战斗,我是否算不上一个玩家?要是加入团队死亡竞赛怎么样?如果只能步战(取消载具)会怎么样?这些讨论打开了我们的思路,使我们改变了观点,弄清楚了《战地3》的制作方向。”
这个思路反映到实际游戏性中,就意味着玩家有了更大更多的选择。Gustavsson说:“玩家可以玩到各种类型的游戏模式和各种各样的环境,从让玩家爱上《战地2》的开阔战场,到紧凑复杂的城市地图。这两种元素的结合再加上可破坏环境,以及新加入的社区工具‘战斗记录’功能,使之具有无以伦比的游戏性。”这也印证了执行制作人Patrick Bach之前说的一句话:“《战地3》是所有射击游戏粉丝都想要的游戏。”
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