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[讨论] 想知道仙剑这16年种种变故,几年前的一篇文章你不得不读

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发表于 2011-7-12 08:45 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 Highmusic 于 2011-7-12 09:06 编辑

这篇文是很久以前某杂志写出来的一篇特稿,可能有些人,几年前已经读过看过了,虽然里面笔者不免有一些主观判断,不过却给很多喜欢仙剑,热爱仙剑系列的玩家,揭开了很多不为人知的内幕和故事,希望大家有时间,花个10来分钟,看完此文,也许,面对仙剑5,面对整个仙剑系列,面对上软,乃至古剑,你会有不同的认识和感触了

《软星七年》          (转自《家用电脑与游戏》2007年第九期)

前言

2007年8月1日,《仙剑奇侠传四》在海峡两岸同步上市。一周后,寰宇之星向媒体通告,“仙四”出货已超过20万套。这一数字让开发者上海软星和所有期盼国产单机游戏能够坚守阵地的玩家,都长长地舒了一口气。 然而令所有人意想不到的是,8月6日,上海软星副总经理兼企划总监、“仙四”项目总监张毅君(工长君)突然地在“中国仙剑联盟”论坛上发帖,暗示自己将离开软星,离开大宇资讯。他略带感伤地说:“希望继任者再创仙剑辉煌,配得上沧浪剑赋之音乐……”而在此之前,上海软星研发总监、“仙四”制作人张孝全(笑犬)也已向台湾总部提出辞呈。若离职申请通过,二人将在今年9月底同时离开大宇。这次离职在外人看来是如此突然,就连上软自己的员工也深感错愕,目前已有数人提出辞呈,若骨干流失,或许我们将很难再看到由大陆制作的《仙剑奇侠传五》。可以说,“仙剑”研发团队正面临着六年以来最严重的一次危机。 七年前的8月,正式北京软星成立之时。这七年仿佛一个轮回,带走了许许多多的人和事。记得四年前“仙剑三”上市之际,网上曾出现过一篇题为《狂徒传说》的文章。作者“历史の道标”在文中披露了大宇早期以及狂徒工作室有盛转衰的秘史,文章写道:“……但游戏却与铸剑之事颇有相似之处。知‘仙剑’之名,而不知铸仙剑者其名。故撰此文,将铸仙剑之人,无论吹风烧火打水之人一一报来。于‘仙剑三’荣发之时,行狗仔队之职,以慰读者。”这篇文章据说是由前狂徒骨干谢崇辉的内部论坛——“无责任企划的秘密基地”——的访客,集结谢的部分回忆整理而成。自此,姚谢之争成为公开的秘密。 《狂徒传说》所记多位大宇软星在台发展时期之事,于2000年姚壮宪转战大陆之后的事情所述甚少。四年后的今天,值“仙四”发售之际,我们特地走访了姚壮宪、张毅君、陈朝勋,以及王世颖、张泽湘、江万江等北京软星和上海软星的元老,同样“行狗仔队之职”,将这七年来发生在大陆软星的故事补完。 确定这一选题时,上海软星的种种人事变动尚未公开,而此文的目的,也并非“爆内幕”,更非“挑是非”,我们只是希望将七年来大陆软星所经历的风风雨雨尽可能完整地呈现在读者面前,至于中间的是非曲直,既难辨明,也无评判的必要。正如张毅君在评价《狂徒传说》一文时所说:“文章里的那些是是非非有什么意义?玩家只知道自己兴冲冲地跑去买‘仙剑二’,买到后却是那样的游戏。不管谁对谁错,玩家的钱是白花了。” “仙四”发售时,网上曾有玩家以为这是一款网络游戏,这多少让人感到有些唏嘘。五年后,不知道在我们的读者中,还会有多少人记得软星,记得姚壮宪,记得“狂徒”和“DOMO”?又有多少人会在意大宇的“双剑”是否还有未来、《大富翁》还能出到几代?《集体失忆的黑暗年代》的作者简·雅各布斯说:“我们其实是生活在已消失的原住民文化的坟场中,他们之中的许多文化都是被集体失忆给断然解决掉的;而在那集体失忆的过程中,甚至连丢失了什么内容的这项记忆,也丢失了。” 软星已是大陆单机游戏研发最后的守望者,我们只希望多年以后,当国产单机游戏从我们的视野中彻底消失时,还会有人想到软星,想到“仙剑”,想起这篇“软星七年”,记得我们曾经拥有过什么,我们为何失去了它们。

仙四风波

经历了坎坷多事的一年后,上海软星吧2005年的研发重心放在了《阿猫阿狗2》和《仙剑奇侠传四》上。这一年,策划将原本就定好的“仙四”剧情修改得更为完善,程序也开始学习以往从未接触过的RenderWare引擎。《阿猫阿狗2》完成后,大部分擅长制作RPG的研发人员都被调入“仙四”项目,“仙四”进入快速研发制作期。 2007年8月1日,经过两年的辛苦开发,“仙四”正式发售。这本是一件值得庆贺的事,没想到好事多磨。上市当日,因认证用户大量涌入,造成认证服务器拥堵,致使玩家无法在第一时间完成游戏的启动认证。好不容易进入游戏,玩家又发现无论机器配置如何,都会出现游戏画面停顿货不流畅的问题。 “一开始有玩家反应游戏很卡的时候,我们的第一反应是不可能,是不是玩家故意捣蛋?我们用古老的GeForce3显卡、CPU和内存也都很烂的机器测试过,游戏后期会很卡,可前面根本不会卡。后来玩家的抱怨越来越多,我们才隐约感到糟了,出事了。” 张毅君立即向寰宇之星催要游戏盘,盘寄到后,公司员工人手一套,开始测试。结果游戏在安装过程中就大量报错,把卡巴斯基和瑞星卡卡卸载后,总算顺利进入了游戏,可一玩,发现的确像玩家所有的那样,碰到怪卡、杀了怪卡、分经验卡、换场景卡。“我们也没想到StarForce会这么暴力,一看这个样子,顿时浑身冰凉,心想完了完了。” 张毅君立刻联络台北总部,在《轩辕剑》主程序吴东兴的帮助下,连夜做出了1.1补丁,第二天就发布出来,大家这才松了口气。 8月3日,北京举行“仙四”首发签售活动,张毅君如约到场。活动中,一位玩家表示愿意出钱捐助上海软星,支持“仙剑”的研发,被婉拒后,他又很热心地说,那我就多买几套仙剑正版吧。张毅君很想上前劝阻,告诉他“赚钱不容易”。回到住处,张毅君打开电脑,登上台湾巴哈姆特游戏网站,发现论坛上一片叫骂,原来台湾地区的“仙四”精装版已经上市,但质量很差,香扇折损,攻略掉页,引得玩家纷纷抱怨。“仙剑史上从来没有这么烂的精装版,可以说是旷古绝今。他们不征求也不尊重我们的意见。这么多年来我们这边一直坚持,就是希望把仙剑越做越好,结果那边的一个精装版就搞成这个样子。”张毅君气愤地说,“想想刚才那位玩家的热情,再看看总部的做法,我对我自己说:是时候离开了。” 谈到离职的原因,张毅君毫不讳言他与台湾总部在对待“仙剑”的理念上的冲突。“准备要离职,我准备了五年,很多时候我都觉得自己受够了。”张毅君觉得这么多年来,总部对上软并没有给予应有的支持,台湾地区的营销很不积极,而更重要的是,尽管“仙剑”系列自三代以来一直是由上海软星独立开发,但上海软星只能拿到大陆地区的销售收入,台湾地区的收入则被总部收走。“仙剑”系列大陆地区的销售套数一般比台湾地区高出四倍,不过由于台湾地区的售价较大陆高,台湾地区的收益往往占到“仙剑”销售总收入的三分之一多。 “仙四”的预期营收为2亿到3亿新台币(约和人民币4500万到7000万元),扣除渠道等成本,它将给大宇带来约1000万人民币的收入,而其中能留在上海软星的大约只有600万人民币。六年前上软开发“仙剑三”时,就是以540万人民币起家,最后几乎陷入弹尽粮绝的地步。这么多年下来,手头还是只有600万,却要去面对《仙剑五》和《仙剑Online2》那样的大作。张毅君以为总公司实际是把“仙剑”的收入挪用到其他项目上,而不顾“仙剑”的未来。“仙剑的水平与国外的差距越来越大,现在次世代游戏也出来了,盗版的环境又还没有解决,如果开发经费还是这么多,两年后开发出一个《仙五》,一定会被玩家骂得很惨。所以,我觉得现在离开是一个比较好的抉择。” 对于昔日战友的离职,姚壮宪并不觉得突然,他理解张毅君的主张,如果上软能够把“仙剑”赚的钱完全留下来,就可以购买更好的3D引擎,招聘更多更优秀的人才,做更多的项目,否则以张毅君的谨慎个性,不会愿意冒险扩张。他也理解总部的做法,这么多年来大宇一直秉持“中央集权”的财务观念,尽管从法律上说,北京软星和上海软星都是子公司,但他们始终没有独立的财权。总部只是把软星作为其设在大陆地区的研发事业部,而不是独立经营的公司,因此并不要求软星自负盈亏,它们的亏空会由总部填上,多赚的部分会被总部拿走。 如今张毅君和张孝全的离职已成定局,上海软星的研发团队是否会就此解体?“仙剑”系列又将何去何从?坐镇北京的姚壮宪并未给出明确答案,他说初步的打算是从上软现有团队中选出新主管,如果找不到合适的人选只好空降。“实在不行,我自己去带。”他半开玩笑地说。 8月22日,姚壮宪抵达上海,着手处理此事。在他看来,最理想的结果是挽留住大部分骨干,最坏的结果是重组。而进展似乎并不顺利,“浅水留不住大龙。”他叹道。

为什么是姚壮宪

“前面十年我只懂得单打独斗,虽然后面一大帮人在帮我,我不懂得好好珍惜。现在才知道那个时候很笨,一个人是成不了事的”姚壮宪离开台北前往大陆,正好是在他加入大宇的十年之后。那时的他习惯扮演“独行侠”的角色,很多东西宁愿一个人想、一个人做。 1990年加入大宇后,姚壮宪常常以“自由人”的身份出现。最初半年,他在自己家——桃园县工作,虽然自认是大宇的人,却领不到大宇的工资,要靠作品卖出钱获得提成。1989年,他用练了四年的QuickBasic语言和汇编语言,加上在学校写的绘图工具,独自一人完成了《大富翁》一代的开发,这是他交给大宇的第一份“成绩单”。游戏最终在台湾地区售出了3万套,这在当时是个相当了不起的成绩。1992年,《大富翁二》制作完成,这款游戏从人物原画到地图设计,大部分工作均由姚壮宪独立完成,中间只调用了三个美工帮他制作动画、卡片,以及一些突发事件的小图片。它也是历代《大富翁》游戏中,姚壮宪最喜欢的一代。之后在创作《仙剑奇侠传》的过程中,姚壮宪的个人才能更是得到充分发挥,从剧本到程序、美术、音乐,一切工序都有他的参与,那时他的工作流程是白天写程序,晚上写剧本,半夜画图。1995年7月,《仙剑奇侠传》问世,成为玩家心中的一代经典。 以姚壮宪为核心的“狂徒创作群”因“仙剑”而声名鹊起,却也因“仙剑”而走向衰微。1996年,《大富翁三》完成后,狂徒开始了“仙剑二”的构想。此时在剧情方面,姚壮宪与狂徒的另一骨干、“仙剑一”的主策划谢崇辉产生了重大分歧。姚壮宪认为“仙剑二”应该讲一个全新的故事,而谢崇辉则坚持应该延续前作的角色和剧情。这场争执以狂徒的一分为二告终,姚谢二人各带了七八名成员,分头创作,却又都因为人手不够,而无法作出令人满意的东西。这次“分家”令“仙剑二”项目陷入半瘫痪状态,也为日后围绕“仙剑二”的诸多矛盾埋下了伏笔。之后姚壮宪被升为大宇研发部副理,转任行政职务,不再直接参与游戏开发,而谢崇辉也转去做《霹雳奇侠传》,于是“仙剑二”被暂时搁置。 当时的姚壮宪正值而立之年,同很多步入中年的人一样,也面临着转型的困惑,也对未来的职业生涯感到迷茫。行政职务显然不适合他,“那时候浪费在写报告、写公文、写申请的时间太多了,一堆公公婆婆,做什么事情都要这个同意、那个同意。我不喜欢绑手绑脚。”这也是姚壮宪选择背井离乡来大陆发展的原因之一。在大陆,除了财权不独立外,做什么游戏、做成什么样、要多少人、做多久,他都可以自己做主,台北虽然也要审核,但通常都会尊重他的意见。 促使他离开台湾的另一动因就是感情的受挫,那一年,相恋三年的女友离他而去,心情沮丧的他一心想换个环境,却又不愿意离开大宇。当大陆创业的机会出现时,他便毫不犹豫地抓住了。而公司也需要一名像他这样的大将挑起开疆辟土的重任,李永进说他在大陆考察时,发现“姚壮宪”这个名字在大陆的号召力远比自己强得多。于是,在李永进的充分信任和授权下,大宇的第一家子公司被交到了姚壮宪手上。“李先生是真的想让姚壮宪有一片可以自由挥洒的天空,这也是即便外界诱惑那么多,姚壮宪始终是李永进的忠实伙伴的原因。这种感情,外人很难体会。”陈朝勋回忆说。 在之后的一次回忆上,李永进问有谁愿意跟姚壮宪一起去大陆,结果只有张毅君一个人举手,其他人都沉默不语。对于当时的许多台湾人来说,大陆只存在于历史课和地理课上,他们眼中的大陆,经济落后,气候与生活习惯迥异,文化政治上的差异也很大。而且那时两岸还没有直航,从台北到北京需经由香港转机,加上等机的时间,路上要花12个小时。临走前,总部的同事为他们二人践行。“当时的感觉,就像我们要去送死。”张毅君笑着说,“不过给我们践行的那些人,两三年后也都过来大陆发展了。” 就这样,在加入大宇整整十年之后,姚壮宪离开台北,在大陆开始了他的创业之路。在台湾,他只能看到一个游戏从他的手里成长;而在这里,他却可以看到一个公司在他手里成长。

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