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各位期待已久大哉問解答終於出爐了,姚仙可是很認真的一一看過每個仙迷問的問題,經過深思熟慮過後,所選出了20個精湛的問題,並且親自下凡來解答,幫助仙迷們解答心中的疑惑。
相信看完姚仙得回答,小編覺得更親近姚仙一步了(羞),更了解姚仙的理念。另外,這次活動經過統計,玩家提出所有的問題中關於創作靈感、機緣、感想、心情的問題最多,約4成左右,果然大家都是感性的。而在這被選重的20個問題中,遊戲創作總共佔9個問題,研發團隊佔5個問題,歷代遊戲2題,則堅持單機遊戲研發的動力、遊戲模式的改變、仙劍五、仙劍一這四項各佔1題,每個仙迷想知道的都不一樣喔!
相信大家跟小編一樣好奇這20個姚仙親自下凡解答的問題吧?讓我們快速看下去吧(奔~~~) Q1: 提問人:DarcyChen 問題:姚仙是如何成為經典遊戲的製作人呢?如何構思出這麼多的詩句?想瞭解你踏入這一行的心路歷程。 姚仙回答:(繁體) 製作人:機緣吧。其實我不善於人事管理,主要是入行的早,就理所當然當起了製作人,從早期1人在家寫大富翁1代、拂曉出擊等,到進入大宇開始變成2人、4人到30人的團隊合作。至於經典,做自己興趣的一件事,並堅持做,時間長了,就有可能成為經典。
詩:仙劍的詩是很多人寫的,其中有我寫的,也有很多其他企劃們寫的。我們這些人讀書時對古詩詞有一定的愛好和接觸,很自然就會想為喜愛的人物寫詩。 姚仙回答:(简体) 制作人:机缘吧。其实我不善于人事管理,主要是入行的早,就理所当然当起了制作人,从早期1人在家写大富翁1代、拂晓出击等,到进入大宇开始变成2人、4人到30人的团队合作。至于经典,做自己兴趣的一件事,并坚持做,时间长了,就有可能成为经典。
诗:仙剑的诗是很多人写的,其中有我写的,也有很多其它企划们写的。我们这些人读书时对古诗词有一定的爱好和接触,很自然就会想为喜爱的人物写诗。
Q2: 提問人:风夕 問題:為什麼開始創作仙劍?仙劍對你來說有怎樣的意義? 姚仙回答:(简体) 我从学生时代就喜欢中国民间故事、金庸、港漫、日漫、和当时一些玄幻小说,进入大宇后,受到勇者斗恶龙、和轩辕剑1、2代的影响(还有一套那时夭折的大宇的RPG《剑仙传奇》),萌生了做一套结合武侠、历史、玄幻、爱情的RPG,后来太大删减掉历史元素,成为仙剑构想的由来。这游戏寄托了自己的人生观、爱情观、和对仙侠世界的想象。因为游戏得到某些方面的成功,对自己人生影响是一辈子的骄傲。
Q3: 提問人:ReLaxNick 問題:自從您創作仙劍以來,為個人或生活帶來哪些改變? 姚仙回答:(简体) 坦白说,仙剑1、大富翁4接连成功、大宇股票上市,那阵子是人生最高峰的时候,但年少得志副作用也发生了。一个女朋友也没交过,却着急想结婚,于是学起唱歌、学开车、补了牙、还烫了一次头发,迷失在提升自己生活品味一段时间。后来,交到的第一个女朋友走了,脱离了研发一线,自己也去了方向。冷静过来后,于是毅然申请到大陆开拓,幸而和几位同伴成功完成在大陆建立了仙剑单机研发基地的任务,重新找回了奋斗的感觉。也在北京结识了真爱,拥有自己的家了。
Q4: .提問人:BrilliantStar 問題:可否與玩家分享一下仙劍故事的取材過程以及它帶給你的意義?一直很好奇如此有原創性的系列故事(靈感以及內容)到底從哪裡來的。 姚仙回答:(简体) 仙剑是很多人一起合作的,许多构想原型来做许多人各自心目中的某个喜欢的典型、某个感动的记忆、某种心中的想象、甚至是有现实的原型,再加以编剧转化而成。这当中也有完全凭空想象的。.
Q5 Q5: 提問人:前程忆梦 問題:當時一開始為遊戲取名字,除了仙劍還有想了別的名字嗎?為什麼最後決定用仙劍? 姚仙回答:(简体) 一开始取的名字是《逍遥侠客行》,因为主角名字是李逍遥,还有很喜欢李白的侠客行,我认为那是侠的精髓。但是后来感觉这名字太偏武侠,没有表现出“仙”的元素,后来又改成《仙剑奇侠传》。
Q6: 提問人:杰小洛 問題:仙劍系列與苗疆文化有著不解之緣,是什麼原因讓您鍾情於此? 姚仙回答:(繁體) 雖然我沒到過那,當時從書中看到苗疆少數民族的服裝樣式豐富,色彩搭配視覺衝擊力強。雲貴一帶迷人的山水景色就像有神仙居住其中、神秘蠱毒的傳說、還有奇妙的母系社會文化等等,都很吸引我。 姚仙回答:(简体) 虽然我没到过那,当时从书中看到苗疆少数民族的服装样式丰富,色彩搭配视觉冲击力强。云贵一带迷人的山水景色就像有神仙居住其中、神秘蛊毒的传说、还有奇妙的母系社会文化等等,都很吸引我。
Q7: 提問人:稻米人 問題:仙劍從一代的“宿命”、二代的“寬恕”、三代的“輪迴”、三代外傳的“問情”、四代的“尋仙”到五代的“心願”,每一代都有一個刻骨銘心的主題,姚仙是怎麼理解這些主題的?這些主題有什麼內在聯繫? 姚仙回答:(简体) (PS:三外传是问情)每一代的主题,都是各代剧情的核心,都是想表达一种哲理、一种精神。从各种角度诠释仙剑的世界观和人生观。理想的桃花源就是这些主题的集合起来的世界。
Q8: 提問人:忆.雪 問題:仙劍系列中,有沒有是以你或是你的朋友為原型而設計的人物呢?能說說這其中的故事嗎? 赵灵儿是我学生时暗恋的一个女生,林月如是我工作时暗恋的一个女生...都是来自暗恋。
Q9: 提問人:~小花喵~ 問題:從《仙劍奇俠傳一》開始到現在的《仙劍奇俠傳五》,在製作仙劍過程中有沒有甚麼讓您印象深刻的趣事或糗事呢? 姚仙回答:(简体) 2010年5月在北京软星发生的一场火灾,那夜我接到通知赶到现场,看到二台消防车、烟雾弥漫的公司、一地的积水、滴着水的计算机、烤焦的屏幕,心都凉了,那时候也正是公司财政最困难的时期。幸好所以案子的源代码没有损失,经过全公司上下同心重建。不久后转机出现,上海巨人主动找上门收购了软星的三国战魂online,软星资金紧张初步得到缓解。灾难过后研发团队不但没有气馁,反而士气更高涨。
Q10: 提問人:店長蘇某人 問題: 1. 仙劍系列進行到現在,給人印象深刻的角色有很多,其中也包括反派角色。在眾多反派角色中姚仙對哪個反派角色的印象最深刻?為什麼是這個角色? 2.仙劍系列之後還會推出外傳性質的遊戲嗎? 姚仙回答:(繁體) 1. 印象深刻的反派很多,蘇媚、重樓、玄霄、薑世離...等,甚至在感情上大家不把他們當作反派了。其中我個人最深刻的是蘇媚,因為那是有真人原型的。 2. 會的,接下來會出五代外傳。 姚仙回答:(简体) 1. 印象深刻的反派很多,苏媚、重楼、玄霄、姜世离...等,甚至在感情上大家不把他们当作反派了。其中我个人最深刻的是苏媚,因为那是有真人原型的。 2. 会的,接下来会出五代外传。
Q11: 提問人:余武樺 問題:請問您在製作仙劍系列時是否曾經一度想放棄呢?是什麼動力讓您想把這感動無數人的中國文化延續下去呢? 姚仙回答:(繁體) 沒有想放棄過。對於仙劍單機系列,我的想法一貫是,如果有優秀的新血,能做得很成功,我幕後協助他做。如果沒有,我才到臺前來做。即使哪天萬一我陣亡了,我也希望有合適的人能承接下去。因為,仙劍不止是我一個人的仙劍了。 姚仙回答:(简体) 没有想放弃过。对于仙剑单机系列,我的想法一贯是,如果有优秀的新血,能做得很成功,我幕后协助他做。如果没有,我才到台前来做。即使哪天万一我阵亡了,我也希望有合适的人能承接下去。因为,仙剑不止是我一个人的仙剑了。
Q12: 提問人:雪蒼saber 問題:相隔那麼久,再度親自操刀《仙劍奇俠傳五》,跟當初開發《仙劍奇俠傳一》的感想有什麼不一樣? 姚仙回答:(繁體) 做一代當時大多時候只懂得悶著頭做自己想做的,有時會把其他夥伴們晾在一旁。現在做五代,大部分時候是和夥伴們互動下做成東西來。 姚仙回答:(简体) 做一代当时大多时候只懂得闷着头做自己想做的,有时会把其它伙伴们晾在一旁。现在做五代,大部分时候是和伙伴们互动下做成东西来。
Q13: 提問人:潘滑梯 問題:《仙劍奇俠傳一》,16歲,算起來已經是個亭亭玉立的女子、或是風流倜儻的少年了,就仙一來說,姚爸爸認為是男還是女?能否寫一首詩或絕句祝賀他(她)長大。 姚仙回答:(繁體) 對我來說,大富翁像兒子、仙劍更像是女兒。十六歲了,應該是個美少女了,所以小蠻我設定為十六歲,她的心願也代表我給仙迷的祝福:愛是純潔的、無私的,願天下有情人都能相長守。 姚仙回答:(简体) 对我来说,大富翁像儿子、仙剑更像是女儿。十六岁了,应该是个美少女了,所以小蛮我设定为十六岁,她的心愿也代表我给仙迷的祝福:爱是纯洁的、无私的,愿天下有情人都能相长守。
Q14: 提問人:G小翔 問題:姚仙在創作仙劍系列中,最大的遺憾是什麼呢?有什麼是你當時最想加入的(情節、音樂、特效、創新……)而最終因現實的諸多原因未能達成的? 姚仙回答:(繁體) 真正的禦劍飛行,遨遊天地。 其次是除了華人外也得到一定程度的國際市場認可。 當然距離這些我們還有很多路要走。 姚仙回答:(简体) 真正的御剑飞行,遨游天地。 其次是除了华人外也得到一定程度的国际市场认可。 当然距离这些我们还有很多路要走。
Q15: 提問人:kbmumu 問題:有沒有想過製作一款ARPG類型的、戰鬥節奏比較爽快的仙劍遊戲呢?哪怕是外傳性質的。 姚仙回答:(繁體) 有,但是目前我們的力量只能同時照顧好原有主系列,無法分出精力。 姚仙回答:(简体) 有,但是目前我们的力量只能同时照顾好原有主系列,无法分出精力。
Q16: 提問人:堯狐狸 問題:仙劍遊戲制做的過程裡,劇情跟故事是你們所有員工大家一起想像決定的嗎?會有意見不同的時候嗎?意見不同的時候是會怎麼樣解決?(應該不會是用猜拳的吧!) 姚仙回答:(繁體) 劇情是編劇組幾位企劃分工合作產生的,意見不同是常見的,通常是討論,討論也不成的話就由編劇總負責人決定(有時是主企劃、有時是監製)。 姚仙回答:(简体) 剧情是编剧组几位企划分工合作产生的,意见不同是常见的,通常是讨论,讨论也不成的话就由编剧总负责人决定(有时是主企划、有时是监制)。
Q17: 提問人:BuBuycx 問題:請問仙劍一之後的歷代仙劍是哪方面的努力才使最初的那份感動得以延續?您今後會考慮面向公眾玩家徵集劇情或設定方面的創意嗎? 姚仙回答:(繁體) 每一代的製作人員都秉持一種使命感,接到開發仙劍的任務都很興奮,也很緊張,不敢招牌砸在自己手上。因此會格外求好心切,這是續集成功的原動力。當然,壓力也很大。徵集劇情和設定暫時還沒法,因為一怔集來信量肯定很大,各種都有,看完很難保持清晰的思維,因此,我們寧願是逐步徵集新血加入到研發團隊來,我們招募企劃時,都會要求應徵者要拿得出自己寫的作品,從作品評估他的能力。 姚仙回答:(简体) 每一代的制作人员都秉持一种使命感,接到开发仙剑的任务都很兴奋,也很紧张,不敢招牌砸在自己手上。因此会格外求好心切,这是续集成功的原动力。当然,压力也很大。征集剧情和设定暂时还没法,因为一怔集来信量肯定很大,各种都有,看完很难保持清晰的思维,因此,我们宁愿是逐步征集新血加入到研发团队来,我们招募企划时,都会要求应征者要拿得出自己写的作品,从作品评估他的能力。
Q18: 提問人:abc800424 問題:有沒有在培訓接班人?人道是,仙劍千年;千年仙劍,續前緣。 姚仙回答:(繁體) 接班人培曾養過,張毅君和張孝全就是,只可惜後來都離開大宇了。目前重新培養起。 姚仙回答:(简体) 接班人培曾养过,张毅君和张孝全就是,只可惜后来都离开大宇了。目前重新培养起。
Q19: 提問人:靈幻映星 問題: 1. 請問人生中有遇到哪些貴人或偶像激勵您步入遊戲設計領域? 他們又帶給您什麼啟發和目標? 2. 請問您生命中最想守護的人事物是什麼呢? 為什麼? (共八個問題) 姚仙回答:(繁體) 您問太多,基於公平我只能回答1~2個。 1. 我的貴人是李總,沒遇見大宇,我可能當時放棄做遊戲了。 2. 我最想守護的是我的妻子,她給了我這半生漂泊外地的宅男一個家,現在有孩子後加再上我的孩子。 姚仙回答:(简体) 您问太多,基于公平我只能回答1~2个。 1. 我的贵人是李总,没遇见大宇,我可能当时放弃做游戏了。 2. 我最想守护的是我的妻子,她给了我这半生漂泊外地的宅男一个家,现在有孩子后加再上我的孩子。
Q20: 提問人:云悟凡晨 問題: 1.在當下中外網絡遊戲和外國單機遊戲充斥中國市場的今天,請您給自己的堅持作一個最權威的诠釋。您認爲以仙劍爲代表的國産單機遊戲未來路在何方? 2.您想對一直支持仙劍走下來的廣大青少年玩家說句什麽呢? (共四個問題) 姚仙回答:(繁體) 不好意思您問題較多,公平起見我只回答1~2個: 1. 仙劍雖是遊戲,但更大的價值意義是文化產品,是用單機遊戲形式來呈現的一個動畫電影或小說。不是外國文化內涵的單機遊戲可以互相取代,也不是人際互動樂趣為主的網遊可以互相取代,差別在於盈利模式和盈利能力的強弱。 2. 仙劍雖然經常結局是悲劇,但希望玩家體會到整部作品傳達的重情義和勵志。我還沒看過因為沉迷仙劍而荒廢學業或事業的,我也不希望看到。反而我常看到許多成績很好的大學生仙迷,常接觸到許多IT業年輕高層主管甚至CEO訴我他們是玩仙劍長大的。 姚仙回答:(简体) 不好意思您问题较多,公平起见我只回答1~2个: 1. 仙剑虽是游戏,但更大的价值意义是文化产品,是用单机游戏形式来呈现的一个动画电影或小说。不是外国文化内涵的单机游戏可以互相取代,也不是人际互动乐趣为主的网游可以互相取代,差别在于盈利模式和盈利能力的强弱。 2. 仙剑虽然经常结局是悲剧,但希望玩家体会到整部作品传达的重情义和励志。我还没看过因为沉迷仙剑而荒废学业或事业的,我也不希望看到。反而我常看到许多成绩很好的大学生仙迷,常接触到许多IT业年轻高层主管甚至CEO诉我他们是玩仙剑长大的。 |