3DMGAME 3DM首页 新闻中心 前瞻 | 评测 游戏库 热门 | 最新 攻略中心 攻略 | 秘籍 下载中心 游戏 | 汉化 购买正版 论坛

注册 登录

QQ登录

只需一步,快速开始

查看: 12963|回复: 109
打印 上一主题 下一主题

[心得] EGA.SH.cAop!ng 的随便聊聊

  [复制链接]

33

主题

1226

帖子

1062

积分

游戏狂人

Rank: 6Rank: 6

贡献度
81
金元
7378
积分
1062
精华
0
注册时间
2008-11-12
跳转到指定楼层
主题
发表于 2011-8-2 05:34 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 caoping 于 2011-8-2 05:50 编辑

对于一个游戏,每个人都有每个人的玩法和想法,我的想法未必能讨到所有人的喜欢,甚至有不少人会
持有反对意见,所以我写出来并不是为了教育谁,只是玩同样的游戏的朋友间聊聊天而已.


我玩游戏很多年,但一直对数值不感兴趣,所以,我不喜欢升级的网络游戏,也不喜欢追求些微数值不
同的装备,以前玩两年魔兽世界,我最喜欢的就是开荒副本,也从来不跟人抢装备,当然,轮到应该是我
的,我也会很高兴的用dkp去换,我也不会去特别注意射击游戏里的DK比,游戏并不能换来成就感,那些
数值也只是虚拟的,不要太当个真,我觉得玩的开心就好.


对战游戏,两边实力差不多,有输有赢,这样玩起来才有意思,如果只是想割人头,那还不如调傻傻的
bot去打,如果非要虐杀人的对手,只能建议看看心理医生了,是不是现实压力太大或者童年成长有阴
影,这就是为什么我不喜欢自己服务器里有人黑房的原因,在对面无可救药的弱的情况下,我偶尔也会
主动叛变到那方去撑撑,给现在正爽的小子们浇盆冷水.


说到COD6,其实与别的射击游戏最大的区别在于复活机制,但是很少有人说起这个,还有人把这个当成
传统射击游戏来玩,这样就形成了蹲的玩法.战地2有类似的复活点和小队长复活机制,这两个游戏的
复活规则都让游戏节奏更紧凑.长时间玩过的朋友,都应该能领会到这些不同.不过战地2的属于手动
确定,COD6属于自动,更难以捉摸.


就现在看,COD6每张地图都有固定的复活区域,复活规则有可能的以下几点:
1,离你死亡比较近的有队友存在的复活点(这样可以让你快速再次攻击而免于跑路,战斗紧凑)
2,该复活区域没有敌人(大多数情况下是如此,也有极少几率会复活后发现有个敌人跑过去)
3,如果敌人占据的区域比较多,你将无限可能的复活在最多蹲坑的队友身边,不管你是多么努力的正
面进攻还是打侧翼还是绕后路,只要你一死,就会被扯回蹲坑的队友身边,这就是为什么很多人都喜欢
骂蹲坑队友的原因,因为他们让战斗节奏变的缓慢而无聊,让自己的努力变成了傻乎乎的送死行为.


如果要利用好复活机制,最好多数队友能集体行动,让进攻方向单一,可以不断的推进战线,让复活区
域持续紧随,死掉的人可以在比较近的地方复活加入战斗,死过的人会知道当前战线敌人的站位,武器
,技术,打得多的还会知道对方的习惯,反击将更有力.这时候,谨记:不要扎堆,不要拥挤,好的掩体有
队友了,就别去挤他,也许队友满脸番茄酱心慌慌的想退回来的时候,就被你挤到了,尤其正在交火的
掩体处,有队友在那里射击的时候,你可以站后面一点,这个时候你可以根据因为枪声而在雷达上显示
的红点判断大概敌人的位置,也可以适当的丢震撼弹,闪光,手雷之类的支援武器,等着队友死掉或者
血少或者换弹夹退回来的时候,你就顶上去开火,如果前面被清空,你就要向前打,索敌.


如果这次队友太团结了,走的都是一个方向,很明显火线是没有这么多掩体可以用的,这时候你就要考
虑走侧翼了.尤其在被对方因为占据了优势地区,队友被顶了比较长时间在一个区域时,很明显会有敌
人要绕过来了,哪里是比较空虚的,从雷达上一眼就可以看出来.因为三角形能明确的表述出队友的方
向,结合雷达上的地图地形,你甚至能判断出他看的什么方向,哪些方位需要自己去弥补的.至于地形,
就要多打了,知道哪里视野比较好,哪里可以占优势的攻击一些位置.有时候自己死掉了,看回放,也可
以学到别人不少比较好的选择.


说到蹲点,有些人打个游戏怕死到这个程度,蹲的位置必定是整个地图上最安全的位置,大多数是处于
边远角落,他能看到的就一个到两个方位的敌人,安全无比,一局打下来,别人杀30多,他杀个位数,死
个位数,最关键的,他只为自己而游戏着,从来不去管队友被杀的死去活来,或者队友在外面杀的死去
活来,不会去管队友一次次因为他蹲在这里而被复活在这个区域,郁闷的跑大半个地图,这种人比较适
合玩单机游戏,不适合打联网对战,没有存在感,没有投入感,自私的为自己生存和击杀.在获得比较好
的DK比窃窃自喜.


其实基于复活机制,大多数地图都有非常好的卡点位置,根据雷达上队友占据的区域能很方便的预判
出常规的对手来的方位,当然跑刀和消音ump45的属于不走寻常路的另外算,相信大多数情况下,连跑
刀者自己都不知道自己下个转角是往哪个方向,完全是条件反射的跑啊跑啊.卡点不同于蹲坑的区别
在于:能卡点的位置大多处于地图偏中部和高处,基本上能四面八方的攻击和被攻击,就算是合理利用
掩体暂时安全,但在绝大多数时候,都是极为危险的处境.一个好的卡点位置,可以极好的压制住对手
的运动,而且可以非常容易的支援到队友(其实更多的是被队友愤恨的抢人头行为).


卡点位置,实际上就是占据地图的优势区域,有些地图因为设计原因,甚至能导致对手一直处于劣势区
域,如果能控制好,自然是对战能占到便宜.如果是被对手占据,如果队友团结一点,一直猛冲一处,导
致复活区域更换的话,那么还有机会,如果碰见一半队友因为怕死而蹲守的话,那么将会被从头压制到
结束,因为一半的人不管怎么冲杀,都会被复活在蹲守者存在的劣势区域,除非对方打昏头了,冲进来
杀掉了蹲守者,占据了那块区域,那时候还真得感谢对手.


其实COD6的TDM的节奏比较快,属于只需要少量配合的玩法,只要大致的跑动方位不差,就能玩的很好,
剩下的就是自己有没有动脑筋去玩了.


我的一些行为规则:
1,一个房子里,不要多于两个人,多了是浪费.其实我一般不愿意呆在房子里.
2,一个掩体后面,不要有两个人,会因为挤到害死队友.
3,根据队友的站位判断自己比较容易形成交叉火力的位置.
4,比较窄的通道,快速通过,不要停留和迟疑.任何有翻越动作的位置,不安全情况下先别急着按空格.
5,多看雷达,知道队友在哪里,大概对手在哪里.
6,多看击杀报告,尤其喜欢绕路的跑刀和消音UMP45,根据骷髅头预计他的方位.
7,不要落单,这不是一个人的游戏,和队友适当合作可以玩的更开心.
8,震撼弹丢出去比闪光快,冲击的时候能很方便的克制掩体后的敌人和阔剑.
9,其实主流步枪换弹都是比较快的,按c或者ctrl键在掩体后面蹲下或者趴下之后按r换弹夹,一切动
作都要不了几秒钟,那个时间你可以看看雷达思索下一步行为.
10,被闪光或者满脸番茄酱的时候,横竖没事做,趴下换弹夹吧.
11,已经被交叉火力封锁的区域,就不要强出头了,换方位跑.
12,如果一个人的位置被我知道了,我会想方设法把他打掉.因为我知道他在什么位置,而他不知道我
什么时候出现,这就占了优势.
13,如果带着秃鹫,那么看到疑似物体就开枪吧,反正可以捡弹药.
14,也许100次预瞄里只有10次预瞄击杀了敌人,那么90次都不是浪费的.
15,每个玩家都有独有的个性,枪法,思路,路线,如果经常在他手上吃亏,应该尝试去揣摩对手.
16,COD6对战有一定的节奏感,过快的跑刀和过慢的蹲坑,我都不喜欢,跑刀强迫两人比拼条件反射和
网速,蹲坑迟滞的就好像一陀散发着臭气的半干的大便.
17,从来不去指责对手蹲坑,因为可以有各种方法玩死他们,只会抱怨队友蹲坑,就像不小心踩到一陀
散发着臭气的半干的大便,怎么搽也搽不掉.
18,转角类型的掩体其实根本不安全,当能看到人的时候,别人能看到自己大半个身体,最多用用偷袭.
19,有些墙和掩体是能被击穿的,尽量找不可击穿的掩体呆.
20,如果汽车被被人打的冒火快要爆炸了,打两抢,因为谁打最后一枪,炸死的人就算谁的.如果是自己
身边的汽车冒火了,退开几步,打爆它,然后再当作掩体就安全了.
21,阔剑除了炸人,还可以当预警用,尤其在压力很大的卡点位置的时候.所以阔剑一般放在通往自己
菊花的方位,听到咔嗒一声响,就直接转头先开火,再找人.
22,近距离遭遇赶紧趴下最好养成条件反射,远距离对射首先保证自己在掩体后面,其次保持自己不规律的间歇移动射击.
23,一些可能被埋伏的位置,可以闪出闪入勾引对方开火,尤其是狙击,然后根据枪线确定对方位置,再次出头就可以反击.
24,可以趴的时候趴着射击,可以蹲的时候蹲着射击,不仅降低被攻击范围,而且可以降低准星抖动.





最佳地点A,最好能在1处草丛里放个阔剑,其次为B,因为很容易受到A点的压制而显得局促,如果AB都被占领了,那么对方可以活动的安全区域将少的可怜,因为两点可以相互掩护攻击到对方的盲点.B点在梯子那里最好放一个阔剑,如果带秃鹫,在2楼的2号位置也放一个,收获会很大.3号位置是重生在这里的,可以上二楼后放一个阔剑.



这里的最佳地点只有A处,视野良好,压力甚大,因为可能会被多处的狙击盯着,但如果能把这里卡住,对方将没有几个能顺畅跑动的区域.



AB分别对应上下不同的重生区域,只有两边房子里都有敌人的情况下,才会有可能在中间重生,绝大多数不是上面的房子就是下面的房子,看着队友攻入一边,就要马上准备换点卡另外一边了.



A点拥有最长的射界,却因为只露出半个脑袋而占不少便宜,B是很憋屈的地方,但是对于对手蹲守在美军基地二楼不出来的话,这里可能算是比较安全的进攻姿态的卡点位置.



A点是地图的最高处(正常玩法),风险最大,利益也最大的位置,在这里最好不要贪心,保证自己安全就能给对方造成极大压力,最好是能在楼梯那里放个阔剑预警用.
B点一般是被压制的时候,这里拥有最安全的压制对方进攻势头的位置,但是一定要注意转到1号位置配合队友往那边攻击,因为只有那边才可以避免被A点压制,而且你在高处可以在1号位置打掉好几个阻击点.来回跑是常事.



A点那长长的二楼自然是最佳位置,拥有看住绝大多数路口的视野,不可击穿的掩体,占据这里其实就占据了火线的主动权,你想打那里就打那里.
B点是无奈之下的选择,因为这里的墙薄的可怜,往往开两枪暴露了,就被人穿死,一个还可以在这里活动下,偷袭几个,压制对方的攻击势头,两个的话,完全是扎堆找死.
1号位置在地图上看貌似不错,可惜的是,墙壁是可穿的,射界障碍物比较多,甚至因为自身安全不够,不能起到顶住两座桥过来的人的作用.
2号位置,拥有此地图上最2的称号不为过,看A点那边的窗口墙壁超薄,会被几个拥有掩体的人打得不敢露头,看B点那边的,如果别人出现在这个位置,那就是完全压制了,也就是说在这个2号位置的人,压根不会对战局起到什么作用,而且因为这里就是重生区域,只要2号位置有2个人以上2在里面,基本上就表明这局悲催了.



这张地图小,不过绝大多数墙壁都可以穿,A点基本上可以看通路,就是在这个地图,有个外国玩家用RPD开透视穿射,就是被我反穿到骂人,太弱智了点.



A点是必拿的位置,但是只能有一个人,因为转圜的空间太小,多于一个人都会因为相互干扰打不好.
B点是压制下面的位置.
1点放一个就可以很好的看通路了,有点无聊的守株待兔,我从来不喜欢打这里.最多路过瞄两眼.
2号位是本地图最2的位置,我不明白在这里能打到什么?只要看到两个以上的队友跑进去,就觉得,这局完了.



顶楼的A点位置最佳,B点和1点的长廊对射很需要勇气也很刺激.3号点拥有良好的视野和最不安全的墙壁,这里常常发生穿杀惨案.
2号点,如果是短暂停留之后打出去,那么算不错的选择,如果是蹲在这里等对方打进来,除了让战局不会恶化外,不会带来其他正面的影响.



A点和B点是相互克制的,A点会略占优势.
1点需要在两个房间转移,甚至A点那边丢了之后还要看那边.
2点理所当然是个很2的位置,不过现在这里比较少有人去了,而且因为这边重生之后可走的路线比较多,不比别的地图2点让人有痛不欲生的感觉,






打了这么久,发现很多人都不知道,两个油桶下面是有缝隙的,如果在这两个油桶后面卡点的趴下的太近,是可以打下面穿死的.











让对方十分痛苦的卡点位置.



要根据雷达反馈转换方向.



站在栏杆上可以很方便的跳过去



这个位置,安全第一,压制第二,偷人头第三



有时候要注意最远处杂物后面躲着的对手.

评分

12

查看全部评分

回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|3DMGAME ( 京ICP备14006952号-1  沪公网安备 31011202006753号

GMT+8, 2026-4-8 07:10 , Processed in 0.035224 second(s), 21 queries , Memcached On.

Powered by Discuz! X3.2

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表