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[新闻] <转自IGN>2011 E3展——风情万种的<Bastion>

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发表于 2011-8-9 13:07 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
原文链接:http://xboxlive.ign.com/articles/116/1168882p1.html



从配音到视效,都是那么流畅。

自从IGN上次报道Bastion已经一年多了,这真是很惭愧,因为游戏相当不错,值得谈论。很难解释清楚为啥这游戏很酷。你需要感受它,聆听它,因为它就在那儿——静静地。它只是另一个不错的下载内容。但是它又有些特别。

开发者Supergiant Games构建了一个鲜活的空间——Bastion开头像大多数的A-PRG一样:世界已经毁灭,主角必须通过一系列的考验和场景来恢复它。

然而,一旦我开始扮演“这孩子”行动,传说中的叙述者就开始说话,而且他不止说游戏的主体情节。在Bastion里,叙述者述说你这一瞬间到下一瞬间正在做的事。当我通过这关——这孩子首次进入Bastion——叙述者谈论我启程了,忽略了周围的一些事。当我拿着我的大锤将bejesus砸飞出水果台阶和栏杆时,叙述者谈论我大干了一场。当我因为离开一会儿被干掉了,叙述者宣告“接着,他的失败导致他的死亡”,又在我重生前说“我只是说着玩”。

再说一次,这种交互难以言表。这是一种完全融入游戏的感觉。在Bastion里我的直觉不是冲向关底或击败每一个敌人,而是紧紧和叙述者结合在一起。我站在那儿,我到处跑,我无目的地发射我的十字弓,我做的每一件无意义的事这家伙都知道,都会得到一句评论。不是每个动作都会得到缓慢,平滑的叙述,但我被这些叙述吸引住了。

当我在游戏中奔跑,捡起新武器例如死亡弓和超级矛,我已经很清楚我为什么这么卖劲——这是本活生生的故事书。当我童年时我妈妈曾读给我听。我能想象我是故事中的角色。在这里,我不用想象因为这些都在这美丽的水彩画世界里真实的再现了。这感觉就像一部叙事诗——随着这孩子收集每一片破碎的世界,找寻他失落的朋友的日记,尽力找回每个人——我就是这游戏的英雄。

第一眼看上去,Bastion那些午夜的蓝色生物和稻草人诱饵可能不会吸引你的注意力。但只要给一点时间展示视效、叙述和游戏操控是怎样有机地组合在一起,我想它将会捕获大多数玩家的想象力。我知道它已经属于我了。在今年夏天的XBLA和PC上找它吧!
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