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[讨论] 【仙五热销】国产单机复苏迹象分析

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发表于 2011-8-10 21:48 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
【仙五热销】国产单机复苏迹象分析






       据百游助理总裁兼市场营销事业部总经理吴亚辉在2011年ChinaJoy透露,截至当时,《仙剑奇侠传五》销量已达到100万套。(具体情况可参考《访百游助理总裁吴亚辉:卖的不是商品是文化http://gameonline.yesky.com/16/30402016.shtml

       受此利好消息的影响,多款国产单机游戏的制作,被提上了日程。

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截至目前,近年来已推出国产单机产品有以下几款:

1.《古剑奇谭》

研发团队:上海烛龙
代理厂商:网元圣唐(Gamebar)
研发状态:完成
制作引擎:Gamebryo引擎
上市时间:2010.7.10

2.《轩辕剑外传:云之遥》

研发团队:大宇资讯—多魔小组(DOMO)
代理厂商:寰宇之星研发状态:完成

制作引擎:Renderware引擎
上市时间:2011.1.1(陆)

3.《仙剑奇侠传五》
研发团队:大宇资讯—软星科技(北京)
代理厂商:百游研发状态:完成

制作引擎:Renderware引擎
上市时间:2011.7.7

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截至目前,有计划推出的产品有以下几款:



1.《古剑奇谭二》

研发团队:上海烛龙
代理厂商:网元圣唐(Gamebar)
研发状态:制作中
制作引擎:Vision引擎
上市时间:预计于2013年推出
具体情况:参见《古剑系列后续情况透露》

2.《仙剑奇侠传五外传》

研发团队:大宇资讯—软星科技(北京)
代理厂商:百游(未确定)
研发状态:制作中
制作引擎:Renderware引擎
上市时间:预计于2013年暑假推出
具体情况:暂无

3.《仙剑奇侠传六》

研发团队:大宇资讯—软星科技(北京)
代理厂商:百游(未确定)
研发状态:尚未立项
制作引擎:Unreal Engine 3(虚幻3)(未确定)
上市时间:预计于2015年推出
具体情况:暂无

4.《轩辕剑六》(未确定)

研发团队:大宇资讯—多魔小组(DOMO)
代理厂商:百游(未确定)
研发状态:未知
制作引擎:未知
上市时间:预计于2012年——2013年初推出(未确定)
具体情况:暂无

5.《武林群侠传》(续作或重制版)(未确定)

研发团队:未知
代理厂商:未知
研发状态:未知
制作引擎:未知
上市时间:未知
具体情况:
        这次《仙剑五》的热卖,给《武林群侠传》的制作人徐昌隆带来了对《武林群侠传》续作或者重制版制作的期望。因此,在其本人微博(新浪)上公开征集创意。
徐昌隆:电脑游戏制作人,创办河洛工作室,曾制作过《金庸群侠传》,《武林群侠传》,《三国群侠传》,《中华职棒》等游戏。

6.《凡人修仙传》单机版

研发团队:百游
代理厂商:百游
研发状态:尚未立项
制作引擎:Unreal Engine 3(虚幻3)
上市时间:未知
具体情况:
       百游高级副总裁兼COO 魏啸称,百游已计划推出虚幻3引擎制作的《凡人修仙传》单机版。

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       如果根据以上的情况,国产单机产业似乎已经有了复苏的迹象。许多人对此也持乐观看法。
       然而,事实果真如此吗?

一、古剑、仙五的热销离不开销售模式的改变,但“古剑模式”并不是万能的

       随着2007年上海软星的解散,国产单机进入了最低谷。沉寂三年之后,《古剑奇谭》的成功打破了这一“冰期”。究其原因,最主要的一点即为GAMEBAR开创的“古剑模式”。不仅市场销售的成果证实了可行性,后来者的模仿和借鉴同样证明了这一点。

       然而,个人认为,“古剑模式”并不能解决国产单机遇到的最根本的问题。它有着显著的局限性:高销量必须以拥有稳定的玩家群体为前提。

       也就是说,这一模式能够通过优化销售渠道来提高利润,也能够通过激活认证、DLC等方式有效的改善用户的游戏体验,但却并不能解决最根本的问题:如何成功说服数量高达几十万、甚至上百万的玩家,在对游戏品质没有把握、对游戏品牌没有认同的情况下,购买售价高达几十元的正版。

二、“品牌效应”仍处于主导地位

       国产单机的“品牌效应”由来已久。长期缺乏有效竞争、游戏种类的单一和数量的稀少、制作方对品牌的反复利用和强化都是造成这一情况的原因。举一个最简单的例子:众所周知,仙一至仙四游戏水准良莠不齐。但历代仙剑的销量却均在50万套左右。“品牌效应”的影响力由此可见一斑。

       或许有人认为,古剑就是新品牌取得成功的例子。的确,古剑是一个崭新的品牌,因为它确确实实是从新开始。但从某种程度来说,它又不完全是一个新品牌,因为古剑在游戏本身面世之前,就早已拥有了一大批稳定的客户群。古剑继承过去上软团队的荣光,成为了游戏品质的保证。同时,又抓住了内地国产单机长达几年的空白,因此抢占先机。

       换句话说,如果游戏水准才是销量的决定性因素,那为什么仙五的销量远高于古剑呢?如果以仙五这种游戏水准,但不叫仙剑,销量又能够达到多少呢?

三、国产单机目前面临的问题

个人认为,国产单机复苏所面临的阻力有以下几点:

1.资金上的困难始终无法得到根本解决

       绝大多数投资方把大量资金投在项目,不是为了“回本”、不是为了勉强支撑下一代产品的研发,而是为了“盈利”。
       单机游戏本质上来说,是一次性销售的软件。这不仅仅是因为销售模式,也是因为玩游戏的不可持续性。网游则不同。



2.所谓“正版意识”并未显著增强

       诚然,上海软星的解散使许多漠视正版的玩家意识到支持仙剑、古剑的重要性,而这也正是古剑、仙五达到高销量的原因之一。但不可否认的是,这与所谓“正版意识增强”相去甚远。一项调查显示,大陆单机游戏盗版率仍高达88%。玩家之所以愿意购买正版的仙剑、古剑,其原因并不是正版意识有所增强,而是他们喜爱这款游戏、认同他们的品牌。
      由此可见,大多数玩家支持正版的仙剑古剑,不是因为“支持国产”“版权意识”,不是因为“爱国”“道德”这两面大旗,而是因为品牌效应,因为对游戏的喜爱。没有对游戏的爱,没有对品牌的认同,就不会有“支持正版”的行为。



3.人员招募状况难以改善,人才的大量流失难以遏制

       国产单机产业的长期低迷,造成专项人才的极度匮乏。新招募的人才要么是没有游戏制作经验的新手,要么只有做网游的经验。
       作为一个企业,对人才是否有足够的吸引力凝聚力?高素质人才又是否愿意长期留任在一个前景不够广阔、甚至是暗淡的项目上?

       诸多的困难造成了一个严重的恶性循环。愿意投资单机的投资方屈指可数,能拉到少量资金已属不易。没有大量资金的投入,人员难以维系,品质也难以得到保证。就算勉强出了一代作品,销量不高,投资方有所动摇,资金减少,人才也随之流失。

四、诸多单机项目突然上马的原因


       如果国产单机复苏的原因仅仅是“古剑模式”的推出,在2010年,国产单机就应该已经复苏了。但为什么当时诸多厂商都毫无反应,反而是在一年之后开始自己的动作呢???

       原因只有一个:游戏厂商看到了《仙剑五》惊人的销量。

       现在看仙五一个月之内销量达到了一百万套,羡慕别人的利润,却不去仔细研究背后的原因。仙剑的品牌是靠仙一、仙三、仙四品质的积累,是靠玩家多年自发的宣传与推广,是靠上海软星身处国产单机最低潮时期的坚持。没有仙剑的优势,又怎能奢望仙剑的销量呢?


       古剑和仙剑之所以能够继续坚持,是因为其拥有庞大而又稳固的玩家群体作为后盾。即便如此,仙剑目前仍然面临着巨大的挑战,而其中最大的障碍就是其游戏本身的素质。最简单的道理,品牌品牌,品都没了,牌子何用?
       而《武林群侠传》,就目前情况来看,连资金、人员、甚至项目本身都还未落实, 仅仅是原制作人的一个意愿而已,其可行性尚且有待于观察。
       至于《凡人修仙传》 ,在众多同类小说之中,尚且无法称之为出类拔萃,稳定的用户群何从谈起?再加上百游的水准所限,其前景又有多少呢?



       因此,国产单机复苏的时机,还远远没有成熟。众多厂商如果盲目跟风,难以有所作为。


                                                                                                                                                                     2011年8月6日

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