3DMGAME 3DM首页 新闻中心 前瞻 | 评测 游戏库 热门 | 最新 攻略中心 攻略 | 秘籍 下载中心 游戏 | 汉化 购买正版 论坛

注册 登录

QQ登录

只需一步,快速开始

查看: 7725|回复: 89
打印 上一主题 下一主题

[分享] 转一巴哈朋友对仙5发的帖,我觉的很理性!!

  [复制链接]

2

主题

678

帖子

1151

积分

游戏狂人

Rank: 6Rank: 6

贡献度
34
金元
10147
积分
1151
精华
0
注册时间
2006-9-12
跳转到指定楼层
主题
发表于 2011-8-17 10:21 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 happyboyfz 于 2011-8-17 11:41 编辑

原帖:http://forum.gamer.com.tw/C.php?page=1&bsn=02417&snA=27231&subbsn=0


昨天終於把仙5破玩了...(我承認我是龜派玩家...遊戲咩....輕鬆玩...累了就睡、餓了就吃..吃飽睡飽再上,玩這麼快幹甚麼ˇˇ)

這幾天仙板砲聲隆隆,玩家們紛紛將仙5拿來跟古劍相比較,有比較就會有勝負,自然會引起一些雙劍都玩過的玩家拿出來"措詞較為強硬的討論"一番...有人認為東宮好、有人覺得西宮勝,似乎只要有人開板討論相關的事情,就難逃變成筆戰板的下場...

話說我也不知道是吃飽了撐著還是怎麼了,可能是對於仙劍多年的感情放不下吧,今天竟然也想執筆討論一下關於仙5的美麗與哀愁,以下是我對於仙5的不負責任評論,請君笑納~

-------------------------------------
一切先從遊戲畫面說起,在討論這一點之前我必須先說,這是一場在起跑點就不公平的競賽,製作時間不同、籌備時間長短不同、使用的運算引擎不同,自然呈現出來的效果也不同‧

說真的,仙5用的是較舊的引擎,可以做到這樣的呈現,客觀的說大家應該要給他拍拍手的,豐富的色彩、耀眼的光線折射、紛飛的彩蝶仙鶴與搖曳的樹枝花朵,仙5無疑的超越了過去仙劍系列的視覺水準,無怪姚大仙在正式銷售前信心滿滿的認為仙5的畫面讓他很滿意...

但是,巧婦難為無米之炊,畢竟硬體設備還有軟體技術都略遜於另一款傑作古劍奇譚,而廣大玩家在一年前,胃口早已經被古劍養大了,自然對於一年多後較晚推出的仙5有更高的期待,尤其是(以下要扯到心理學 = ='')多半人當初在玩古劍的時候,是抱著"玩玩看吧"那種沒有多大期待的心情去體驗(起碼我是啦...在玩之前只是想殺時間),所以說當古劍的視覺效果呈現在這些玩家面前的時候,很多人是又驚又喜、讚嘆不絕的...在這樣的情況之下,仙5若不能在視覺上大大超越古劍的水準,自然會被批的很慘...

也算是委屈了仙5團隊吧,隔壁廚房擁有國外進口的調味料、新鮮的食材、先進的廚具設備跟充足的準備時間,仙5只有舊的快過期的醬油跟萬年沒洗的鍋子還有匆促的準備時間,兩家廚房做出來的餐點自然會有不同,仙5必須使盡渾身的力氣,才能跟人家放在同一個台面上比較,還要不停被品頭論足...不過話又說回來了,能怪人家挑剔嗎,使用舊引擎是誰的責任?應該不是消費者的吧!大宇製作遊戲省到不行的風格大家都知道,但是這樣的原則不應該是我們這些買正版的玩家應該要承受的‧

姚大仙在發售前接受訪問時說了一句話我當時聽了不太舒服,他說... "如果仙5銷售好,仙6就會使用新的引擎,但是仙5外傳目前還是規劃使用舊的引擎" (我懶得找原文了但意思差不多是這樣-  -''...我承認我懶,有興趣的自己去爬文吧)........大哥...這句話你好意思說出口我都不好意思聽下去...你怎麼可以說的這麼理直氣壯= =? 我瞬間覺得我買正版的好像是那種所謂選舉的"死忠鐵票",反正候選人再爛也沒差,你一定會投我的...

所以我們應該笑自己傻、笑自己痴、笑自己不懂世故,明知道你沒有進步還要定期掏出白花花的銀兩來支持你的正版??? (深呼一下...抱歉我離題了= = "'....我們不是在討論畫面嗎我怎麼激動了起來....)

回歸正題,畫面的部分,我認為是青菜蘿蔔各有所好,有人就是喜歡古劍奇譚那種沉澱的色彩氛圍,恰好呼應他悲壯的劇情,也有人就是偏愛仙5這種繽紛的色彩配置,延續仙劍系列一貫的奇幻風格,沒甚麼好討論的,本來就是個不公平的比賽...(迷之音:大姊,沒甚麼好討論的你還寫了這麼多 = =''  ‧ 版主:我...我.... >///<....我停不下來...)

若是要問我,我投古劍奇譚一票,ㄟㄟㄟ想轟我的人給我住手喔,前面已經說了是不負責任評論,你管我喜歡哪一種畫面?!!...... (迷之音:你有被害妄想症= =?‧ 版主:.......)

為什麼我認為古劍好呢,第一,古劍的畫面色彩較為陰鬱沉重,根劇情搭配在一起我覺得有相輔相成的作用‧第二,古劍在城鎮的設計上,那些樓房甚麼的,效能開到最高可以貼近到很細部看都可以看得到細部材質,人物也是,細到你可以看到主角的睫毛搖曳,看到衣服上的細部質感紋路,看到眼神中閃爍的光輝‧第三,仙劍太多地方使用2D貼圖的痕跡太過明顯,我想忽視都很難......我說你要偷懶也知道要藏一下吧,別的不說光蜀山7宮外面樓梯手把這麼明顯又這麼大的視覺面積,那一排綠色植物不知道是青苔還是草的東西就貼得很假==''

畫面說完了,來談一下戰鬥吧...開這個版之前我還看到有人在批評仙5戰鬥畫面太過冗長,還要玩家自己按ESC...不過我倒認為,仙5最成功的地方就在於戰鬥系統了,說真的戰鬥畫面若是作的精簡,換來的一定是更多人炮仙5偷懶連戰鬥畫面都懶得作之類的,所以我道是覺得在這一點上應該要給仙5一點掌聲,況且話說回來了,再精簡的動作畫面你一路看到最後也是會膩的,ESC是一個非常貼心的設計‧

同樣的我們拿古劍出來比較一下,恭喜老爺賀喜夫人,仙5在一片炮聲當中以戰鬥系統成功的從古劍奇譚那邊扳回一城,收復了些許江山阿~~~

古劍的戰鬥系統基本上真的會打到疲勞= =,我不懂一個大俠動作這麼慢還可以當大俠嗎,這個戰鬥的設計在古劍的板上當初也是砲聲不斷,很顯然的仙劍團隊有注意到這一點,因此在仙5的戰鬥設計上避免重蹈敵軍的覆轍,嗯嗯這一點是成功的,仙5的戰鬥打起來可以說是快意恩仇一個"舒服"兩字了得!值得嘉獎!(唯一的小抱怨是那個合體技幾乎等於廢招...)

這邊特別提出來一點,古劍的戰鬥技能升級有一個星蘊配置的系統,這個系統還不錯玩,玩家可以將每個角色做不同路線的規劃,這樣的類似設計當初在軒轅劍也曾驚鴻一瞥的出現過,只是不知道為何後來都沒有繼續採用了,有點可惜‧未來仙劍的戰鬥系統可以考慮使用類似的方式,就不會像現在接近無腦的洗修為方式,到後來每個角色幾乎沒甚麼分別...

再來我們談談音樂吧,音樂這部分我個人也是認為主觀意事論成敗的成分居多,有人喜歡古劍也有人喜歡仙劍,有人喜歡蔡依林有人喜歡張韶涵,該怎麼比呢...我只能說這全是主觀認知的問題‧今年的金曲獎最佳新人獎得獎人韋禮安得獎感言說得好,"音樂沒有優劣,只有喜好",說的真是好!針對兩款遊戲的音樂,我都給予肯定‧

說到我自己的喜好呢,我投仙5一票,古劍的音樂....我已經破關兩遍了我還是哼不出半首來,但是仙5有好幾條音樂旋律常常出現在我的腦海中,譬如說7宮的配樂,帶著點奇幻風格卻又結合國樂的旋律、譬如說苗疆巫月神殿那種有點異地風情的俏皮、還有片尾曲.....(但我其實最愛的還是仙4的主題曲...太精典了)

最後來談談劇情吧!角色扮演的遊戲,我認為最重要的就是劇情了,他是一部遊戲的靈魂,甚至在某個程度上是成敗的關鍵,總而言之劇情太重要了!隨著歲月流去,畫面啦、戰鬥系統啦甚麼的,都會漸漸被遺忘,流傳下來的就是那個故事...這也是為什麼仙一到現在歷久不衰...他幾乎成為一個傳說、一個經典、一段永遠不會被取代的記憶...

板上比較沒有爭議的就是幾乎絕大多數的人都同意仙5的劇情並不如預期般精采,當然啦還是有很多"點很低"的玩家有被感動到(不要扁我...我對點很低的人沒有偏見@@),但是仙5我從頭玩到尾,只有再最後姜世離犧牲自己保護兒子那一段動畫有給他小感動一下,其他幾乎沒感覺=='',基本上我已經算是個點不高的人了,我是屬於超容易被感動那種的,竟然沒感覺ㄟ....仙5是怎麼了,我竟然沒有甚麼被感動到,說實話我自己也很吃驚@@....

我玩古劍的時候,從中後期隱約感覺到悲劇無力逆轉開始,就常常覺得唏噓,人物之間的對話隱約提及都很容易觸動我的淚腺,更別提破關時候那個動畫我簡直是一把鼻涕一把眼淚看完的...(蘇蘇阿....你不要死阿..........淚奔............)‧為什麼仙劍5的劇情給我的感動確是如此之低呢,我在破關之後的那個晚上,一直再思考這個問題,劇本不好?主角不好?還是我自己要求太高?姚大仙再發售前明明對劇本很有信心的,卻怎麼跟我預期的落差有點大?

我想,這應該是,"說故事"的方法不同,造成了不同的結果吧...

玩角色扮演的遊戲,遊戲企畫必須要是會說故事的人,不然一個好好的故事也會被講得亂七八糟....

古劍奇譚說故事的方法,就像看一場史詩般的電影,從遊戲一開始的動畫就告訴玩家一個上古的傳說,之後所有的劇情皆圍繞在這個傳說,玩家從一開始就很明確的知道太子長琴跟慳臾那萬古之約,也隱約知道這個約定在歷經萬年的天地變化之後造成了一些遺憾,之後發生的許多事情都是在這個遺憾之下推進,因此主角從一出場就已經是個故事性十足的人物,他有過去、他有秘密、他有心事、他有他自己也解不開的謎‧其他出場的人物也彷彿就像命中注定被一條線綑在一起,從一開始一群人的目標就很明確,共同尋找玉衡、尋找解開謎團的方式、尋找逆轉天命的方法...雖然最終仍是悲劇收場,但就像蘇蘇化為荒魂之前的那句話"雖有遺憾,卻無後悔",天命注定無可抗拒,但能活著的時候,那些體驗、那些情感都是真的...

總而言之,古劍劇情可以說是一氣喝成,過場人物對話又很細膩,不要小看這些對話,這些就是在給劇情做鋪陳,在給角色人物的性格做定位,在玩家的腦海中漸漸的埋下情感的層次,透過這些對話過程,主角的決定會更合理、劇情的進展會更深刻...

仙5說故事的方式,就比較像連續劇,遊戲一開始的動畫有看沒看好像沒差,反正就是當年不知道怎麼了打成一團,草草結束的動畫可以給玩家的線索也不多,自然從遊戲一開始那種情緒的附載量也比較低,好像一切就是從山寨上那個毛頭小子開始,主角人物與其他配角一路上為了解決A所以跑去B,去了B又發現C所以去找D,到了D又發現了E的問題所以又跑去F........以此類推......這是一種連續劇的講故事方式,也是為什麼很多玩家玩到中期蜀山那邊會有一點玩不下去的疲倦感,因為過程中發生的事情感覺並不重要,就好像把許多個感人的小故事拼在一起,玩家只是一一去跑這些玩起來很像豪華版支線任務的主線劇情,不知道目的是甚麼也不知道意義何在‧或許在破關之後回顧整個劇情,會發現這些小故事有一定相關的程度存在,但是這種說故事的方式就像連續劇一樣,中間跳過2集一樣看得懂...

所以我認為仙5這次最失敗的地方,其實就是說故事的方法從頭到尾的劇情對話好像在省底片一樣,隨便舉個例子...遊戲後期當一群人發現女窩血玉只能拯救姜世黎跟雨柔其中一人,另一人注定要死去的時候,雨柔突然一句話都不說就跑走了,我大概在電腦前面愣了差不多30秒吧.......阿你現在是跑甚麼意思的
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|3DMGAME ( 京ICP备14006952号-1  沪公网安备 31011202006753号

GMT+8, 2026-4-12 22:10 , Processed in 0.029903 second(s), 16 queries , Memcached On.

Powered by Discuz! X3.2

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表