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[新闻] [好文]残酷的命运对决——战地三VS现代战争三--半神巫妖

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云游仙境

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发表于 2011-8-18 19:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
在游戏史上,我们遇到过很多次的大作对决,且不说每年一度的《实况足球》VS《FIFA》,就说当年的《无冬之夜2》也和《上古卷轴4》小小的对决了一下。这种风格相似的游戏之间在同一销售期内互相比拼其实未尝不是一件良性的市场竞争,是有利于游戏开发商互相激励并且促进自身游戏品质的。但是像《战地三》这种一上来就瞄准了《使命召唤:现代战争三》,尽全力将对方拉下马并且取代对方的FPS霸主地位,甚至不惜采取种种商业竞争手段并且最终引发全世界范围内大规模争论的游戏大作之间的对决,却是近年少见的。


                      近乎于残酷的对决:双方的目标准确并且攻防有序

      自从年初《战地三》高调放出了那段十二分钟的游戏展示,便在全世界范围内引发了FPS领域的轩然大波。《使命召唤:现代战争三》也马不停蹄的采取对策放出了自己十几分钟的视频展示。但是这两段毕竟是游戏视频而不是游戏试玩,所以两大游戏系列的粉丝们便使出了浑身解数,用肉眼拼命地在视频里寻找出哪怕一丝超过对方游戏的“线索”,然后在各大游戏论坛里大肆讨论。《战地三》和《现代战争三》的战争序幕便由此拉开了。

      我们今天可以来简单看看,这犹如即时战略游戏中对决的两方势力,各自具有什么样的特点和优势,以及它们在即将到来的最终决战中会有怎样的结果呢?

先从《现代战争三》说起,一说起《使命召唤》,我们首先想到的就是眼花缭乱的好莱坞式镜头处理、迈克尔贝式的任务场景设计,007式的紧张刺激剧情……这种游戏处理方式在过去几年内给动视带来了上亿美元的收入,靠的就是用单机战役采取互动电影手段吸引入门玩家、多人模式巩固、增加核心玩家的手段。

      在《使命召唤》系列的历史上,在单机模式里用最短的时间、最火爆的任务让玩家体验到紧张刺激的视听享受一直是系列成功的基石,而多人模式一直作为保留给核心玩家的目的而存在,这也就是为什么《黑色行动》虽然在单人模式里表现的不尽如人意,但是仍然没有砸了《使命召唤》的牌子的缘故。

                 对于电影镜头感的追求是《使命召唤:现代战争》系列的一贯目标

      作为一款销量以千万计算的游戏系列,《现代战争三》仍旧在《战地三》逐步进逼的情况下不慌不忙的按照自己的方式宣传着:柏林、伦敦、巴黎等新战场的引进、第三次世界大战悬疑的提出都让《现代战争三》继续走在了老路上。确实,在技术上被EA黑了无数次之后,动视很清楚自己的优势在于剧情。这一点上让《使命召唤》系列除了游戏体验上很像迈克尔贝的动作大片,甚至在营销的手段上也像迈克尔贝看齐:比如迈克尔贝的电影《变形金刚》,一代和二代的套路几乎一样让粉丝骂了个遍,但是到了第三部上映的时候那些大骂过的粉丝照样会去排队……

    渲染剧情其实是明智之举,动视完全清楚,《战地三》走的其实是一条和《使命召唤》完全不同的路(这条路下一段会有所分析),那么《现代战争三》要想保留自己的玩家不被EA撬走,就一定要坚持自己的风格。于是才有了《时代》周刊封面上那著名的“第三次世界大战”的虚拟主题封面,这也是《时代》周刊创刊88年来第一次将封面用在了商业用途上。

     创刊88年来,时代周刊头一次将封面用在了商业用途上,报道了一场虚拟的第三次世界大战

      这种大手笔的宣传投入其实很正确,EA多次宣传自己的《战地三》拥有多么真实的战争体验、引擎超过《现代战争三》多远、小到武器遮光网格的真实还原度等等技术上的优势,而《现代战争三》恰恰用宣传作为回击:也许你的子弹夹比我的真实,但是你的任务剧情设计和火爆游戏体验却一定不如我!

      笔者觉得动视的这种策略还算正确,其实这也是无奈之举,技术上也许比不过《战地三》,但是依靠核心玩家和老套路的电影体验,动视坚信买《现代战争三》的玩家会和看《变形金刚三》的影迷一样:骂归骂,买单还是要买单。

      再回头看看《战地三》,EA虽然一上来就高调将自己的炮口对准了《使命召唤》尤其是《现代战争》系列,但是其实EA采取的完全是另外一条不同的路。

      这条路就是摈弃《使命召唤》系列的好莱坞式电影风格,走一条军事纪录片的发展路线。EA首先在自己的《荣誉勋章2010》里小试了一把,结果反响却并不尽如人意:毕竟对于绝大多数对于军事装备不是很熟悉的FPS玩家来说,对于娱乐性的追求始终是他们摆在第一位的,其次才是武器装备的真实性。

      吸取了《荣誉勋章》的教训,EA在《战地三》中将对真实性的追求做了新的进化:那就是在玩家熟悉的程度范围内追求一种环境上的直观真实性。这种真实性的追求并不是简单的炫耀武器模型多么真实,而是在视听领域内的真实。DICE首先再现了真实的光照效果,采取了延迟渲染、静态贴图+动态光照、预渲染所有动态阴影的方法,最终达到让一个场景内同时存在几百个动态光源的效果。这种处理方式瞬间提升了游戏场景的真实感,玩家似乎可以感受到炎炎烈日照射在身上的温度、嗅到空气中灰尘的味道。

                《战地三》有很好的临场感,得益于其强大的游戏引擎和开发思路

      而对于人物模型,《使命召唤》仍旧使用老旧的关键帧技术,而DICE则充分利用了EA的资源整合,使用了《FIFA2011》中采用的ANT动画技术,让每一个人物模型全身拥有12个独立动作模组。

      再看场景,DICE标榜的超现实主义有了明显的体现,“寒霜2”引擎的优势在氛围、动作、音效等方面完美的结合在了一起,将整个游戏场景和玩家的切身体验融为一体。

      这种风格其实就是前面提到的纪录片风格,DICE抛弃了IW所采用的镜头修饰和场景渲染,用最直接和最真实的画面呈现出了战场的残酷和临场感,这种内敛的风格完全有别于《使命召唤》,它没有随处可见的火光冲天和爆炸、没有夸大的电影镜头切换,却是用最波澜不惊的方式让玩家感觉自己身处在一个真实的战场中。

      可以说,《战地三》采取了自己能采取的一切办法来对抗庞大的《现代战争》系列。在E3大展上获得了无数大奖提名,这些提名以往都是属于《使命召唤:现代战争》的。然后大肆渲染《现代战争》系列从头至尾都是冲锋、爆炸、开枪、再冲锋、再爆炸、再开枪的套路,最后又在各大游戏网站上让《战地三》的评分一路飙升到9分,而《现代战争三》的打分却除了5、6分甚至还有1分。我们暂且不说EA这些正当、不正当的竞争手段是否合理,但是EA确实在前几个回合打了动视一个措手不及。

    《战地二》里面的中国军队:虽然并不能算失败,但是和《使命召唤》系列相比仍然差很多

      但是,《战地三》最大的问题其实还在于自身,它虽然高调出场,但是玩家却并没有忘记,《战地》系列是有前作的,而《战地》系列的前作给玩家的印象却是“过于复杂的地图”、“载具很没有手感”等等差评,而《战地》系列从诞生开始就从没有重视过那些入门玩家,它仍然是一款百万销量的游戏的续作。EA像让这一款续作销量乘以10,谈何容易?


      因此近些年来,EA一直在鼓动着《现代战争》系列的核心玩家叛逃,他所采用的手段就是“《现代战争》有的,我们也有,而且还做得更好”。并且在各个媒体领域想尽办法“黑”《现代战争》也是EA的手段之一。这种手段会造成什么影响,我们不得而知,只是做一个假设,在《战地三》和《现代战争三》同时发售的时候,玩家到底会选择哪一款?

                  被“口诛笔伐”的《现代战争三》仍然不会轻易倒下……

      我们可以预计的是,EA构想的大规模玩家放弃《现代战争三》而投入《战地三》的情况基本不可能出现,原因一是几十美元的游戏价格在西方社会并不是多么大的一笔开销,玩家没必要完全放弃一款多年来的成功之作。原因二是对《战地三》这款斜刺里杀出、标榜自己近乎完美的作品多数玩家会采取观望的态度。因为EA还并没有证明自己在FPS领域有多么巨大的优势。《战地三》也许是一个开始,但是也有可能是一个结束。

      直到今天,《战地三》VS《现代战争三》的战争已经处在了白热化的阶段,就好像两款游戏中同样满目疮痍的世界一样,这两大家游戏开发商的战火已经蔓延到了世界各地。FPS领域能否改朝换代还是将演变成一场持久战,我们只有在这熊熊战火中寻找答案了……
                                                                       




巫妖大我爱你~~


       
       

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