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[火星] 用BLENDER 制作水晶球POSE攻略- -!其实很简单。。。。

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发表于 2011-8-21 07:30 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
1:工具  http://u.115.com/file/aq69468r  全在这里  BLENDER+3个插件  安装顺序我在里面写了  至于BLENDER怎么汉化 百度一下就知道 另外任何版本的BLENDER都是国际版 不需要下单独的汉化补丁 安装的时候有需要选2次路径 第一次是C盘的 中文包就藏在那里面 被隐藏了  反正百度知道
2:BLENDER篇  首先导入头部(OBLIVION\Data\meshes\characters里随便找个) 然后上身femaleupperbody.nif 下身femalelowerbody.nif  手femalehand.nif  脚femalefoot.nif 的模型 都在Meshes\characters\_male里 按左上的文件——导入—— 后缀NIF的 找到对应的身体模型即可 导入最后1步有个选项 什么都不点 默认就行  按OK    导入模型的同时按X键删除模型上的骨骼 只留模型 右键选择黑色的骨骼 然后按X即可   然后按住SHIFT+右键点手脚上身下身和脑袋 全部点上后CTAL+J合并   (小键盘12346789能改变视点)            
     接着导入骨骼  meshes/characters/_male里的skeletonbeast.nif或者skeleton.nif  2个都可以  最后那个选项如图点上import skeleton only and parent to selected

不点的话待会捏动作身体不跟着动= =!
现在是这样

现在弄个时间轴出来 把鼠标移到那人物框框的最左或者最右边 右键 按分割区域 往上拉拉拉  
像这样

然后  再像这样

这么一来上面就有条时间轴了 丢那先别管它  只要最后保证那个绿线在1的位子就行    擦 BLENDE傻了 未响应。。。。。休息休息。。。。
接着再在按钮窗口和3D视图的中间那小块块空地方按右键 分割区域往下拉 也是在画面最左或者最右 当然直接在上面分割区域也行

现在有了2个按钮窗口 把下面那个窗口改成文本编辑器  像这样

在文本栏窗口里按下ALT+N或者像这样

然后 把TX后面输入Anim  下面输入1/start 2/end 再多按下回车 1和2代表帧  像这样

现在在上面人物里选1跟骨骼按A 确保所有骨骼都是粉红色 然后转换成POSE模式  像这样

完成后骨头是灰色的 还有无数的坐标  按1个骨头 然后按A 确定选中所有骨头后 把按钮窗口改成脚本窗口 然后按脚本--物体--Set Bone Priority   看下数字是不是30 然后按下后面的0  骨骼就变绿色的了
像这样


---------------

接着确定小人还在POSE模式下 把脚本窗口换回按钮窗口
现在那个人物的肉盖住了骨头 只要在按钮窗口里按下X光就行了 基本工作完成  现在就捏出各种POSE吧 那个XYZ的字看着恶心只要点AXES 把那个点了就没字了 不需要动到的骨骼可以按H隐藏掉 恢复只要按ALT+H就行了
这里是上面所有步骤的BLENDER存档 已经把上面的步骤做好了 觉得上面麻烦可以下这个 不过身形是HGEC 无高跟 各位巨乳控怕捏的时候卡胸还是照上面的步骤导入大胸模型。。。。
地址在这 http://u.115.com/file/dnglljd1

现在已经可以捏POSE了   捏POSE需要注意的地方是 脐下三寸有个地方是中心轴  有些动作必须动那个点 往左歪的话以后要改回来 所以看着下面的数据记录下来 最好是凑个整数 像这样

Y前倾-  Y后倾+  P右侧-  P左侧+  这个以后有用 不调整的话游戏里人物是歪的   右键选择骨骼 然后按1次R就能上下的移动骨骼  按2次R的话可以360度移动骨骼 左键是确定 右键是选择

其它乱七八糟的工具在捏的时候自己摸索下吧 基本都很简单

POSE中需要用到道具的话 需要导入道具 把道具放到和人物动作一致 然后删除人物和骨骼 全选道具 导出 然后CTRL+Z后退还原骨骼和人物 如果道具有很多那么需要CTRL+J合并道具后导出
导出道具的话选项是这样


如果导出道具报错的话 那么就选择物体 CTAL+A 选第一项 像这样

这样就不会出错了 一般非上古原本的模型都得这么来一次。。。。
道具导出后一般不用大的调整  只是要改下贴图路径 要用到另外个工具 nifskope 改贴图路径一般都会 就不说了

现在假设已经捏好个POSE 那么就要导出 (这里很重要)
首先删除里面的道具 道具是摆POSE时候用到的 人物留着没事 道具一定要删掉
先按一根骨骼 再按A 确保所有骨骼都是蓝色  然后把上面时间轴的地方绿线拉到1的位子 按 帧--设置开始  然后把绿线拉到2的位子 按 帧--设置结束 这一步非常重要 像这样


接着把上面的绿线拉到1的位子 按下I 选择loc/rot 设置关键帧 然后拉到2的位子也这样 保证骨骼是全蓝色的 并且在完成后把绿线再次拉到1的位子 这里非常非常重要 (我妹的不会加红线) 像这样


上面完成后导出KF 还是确保骨头全是蓝的 并且时间轴绿线的位子在1  像这样


导出时确认选项勾上KF  像这样


这里时间有点长 休息休息慢慢等吧

3:nifskope篇
  导出的KF 一般是35~45K 用nifskope打开KF 不过你什么也看不到 那玩意得先导入骨骼才能看到 不管它了 反正你知道那动作什么样
打开后是这样

那个8-1是我导出时候的文件名字 也是KF的文件名 需要把它改成specialidle
然后在下面BLOCK DETAILS的框里把CYCLE TYPE改成LOOP  不改的话动作只做1次 像这样

下面有开始时间和结束时间 那个一般导出就自动对上了 至少我没碰到过要改那时间的
接着在刚改的LOOP那玩意的上面有个Controlled Blocks 把它展开找到Bip01 NonAccum 再展开 会看到有个蓝色的箭头 按第一个箭头 然后又有个蓝色的箭头 再按一次  这该死的Bip01 NonAccum每次位子都不一样。。。。。

Quayernion key代表人物的转向 仰角 和侧角 这里的R必须改成90 人物做动作才是正面 而Y-的代表前倾 +的代表后仰 p负的代表右侧 正的代表左侧 这就是为什么前面动中心轴要记录下来的原因 因为POSE只有2帧 所以要调2次 上面的调完再调下面的 (如果要做会动的动作建议把关键帧弄成5帧1次或者10帧按一次关键帧 当然BLENDER的那个文本还要稍微改一下  不然调这里会恶心死的 )

Quayernion key调完接着调translation 这货里面也有2个KEY 这个是上下左右前后的坐标 如果你只是个站姿 那么只要把里面的Z坐标改成67.3567不然半个身体在土里。。。。。。。。同样下面个KEY也调下( 坐姿什么的需要反复测试... )

调完后先随便在哪个字条上按一次 然后保存(SAVE AS)。。。


4: CS篇
先在OBLIVION\Data\meshes\characters\_male\idleanims\CTAddPose 里随便创建个文件夹 只是不能用中文
然后打开CS先随便找个CTAddPose的ESP 然后按游戏设置--姿势动作


照图上的弄 然后按关闭

接着按游戏设置--脚本编辑
打开第2条 像这样

如图往下稍微拉一点 会有菜单栏目 上面的标题不能改  第2行的可以改成中文 那样在游戏中就是以中文显示了  记得最近老有人在论坛喊球POSE汉化 球人不如球己 这个弄弄也不难。。。 完成后保存

然后改对NPC使用时候的魔法名 可以中文

然后是水晶球名字  也可以中文

模型和物品栏贴图

POSE用到的道具 像这样

道具必须对应动作 在游戏设置--姿势动作 里刚才导入的那个 前面有那POSE的编号

最后 另存为一个ESP
打开OBMM勾上后无效化  之后调整的时候如有更换NIF或者更换KF 只要之前无效化过只要名称一样无需再次无效化


最后球各种制作好的POSE啊- -!

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