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[讨论] 【老文新看】姚壮宪:死守单机游戏最后阵地

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发表于 2011-8-24 09:34 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
发表于 2007-11



他是一名电脑游戏制作者,公司总经理,曾以一部闻名遐迩的单机游戏《仙剑奇侠传》开创了国产RPG的纪元。



他戴着“仙剑之父”的光环,2000年领军进入大陆,其后主持北京大宇软星公司,成为中国地区名气最大的游戏制造商。



他不仅仅是一个商人,还是中国历史和传统文化的守望者。



上海软星,辉煌过后土崩瓦解



2001年的时候,姚壮宪将大宇在大陆的摊子分成北京软星和上海软星两个子公司。他带队的北京软星主要负责开发网络游戏。大宇的传统强项是单机版,在单机版游戏领域,两岸三地无人能及。但是那个时候开始,他们已经看到,随着IT业的迅猛发展和网络的推广普及,网络游戏似乎是大势所趋,潜藏着巨大商机。在这业务领域,大宇则落人之后。北京地区高校集中、人才集中,离供应商、消费者都近,因此北京软星便设在这里,主攻网游市场;而当时的上海游戏行业并不怎么成气候,本土制造商凤毛麟角,东星、育碧、科乐美等几家外商也是以电视游戏机开发为主。但是,按姚壮宪的想法,分公司设立在上海,不仅有台商的圈子,也便于吸纳南方的人才。于是,公司骨干张毅君、张孝全等人移师上海,专门负责开发《仙剑奇侠传》《汉朝与罗马》等系列的单机游戏。



2007年8月,由上海软星开发的《仙剑奇侠传肆》在海峡两岸同步上市,一周之内就创下了销售20万套的佳绩。但让人们始料未及的是,仅仅一个多月之后,上海软星的游戏研发骨干几乎全部走完,公司宣告解散,所有未竟的任务包括《仙剑奇侠传肆》的补丁开发等项目全部移交北京软星。



放手了几年之后,《仙剑》系列的研发任务又回到了姚壮宪手里。他的案头工作于是翻倍了——既要完成进程中的两个网络游戏,又要开始组织《仙剑奇侠传伍》的研发团队。单机游戏和网络游戏是完全不同的思路和做法,游戏引擎等完全不一样,必须要两个团队分开来做,但是自从上海软星解体,任务移交后至今,“仙五团队”的招聘启示也发了很久,姚壮宪还没有招到半个人。按照目前的能力,研发工作无法启动。



早在2003年、2004年,两岸大宇公司就经历过大量的人员流失,受到不小的打击,但是像这次上海软星遭遇的毁灭性冲击,还是第一次。人几乎全被挖走了,新的骨干又奇缺,姚壮宪遭遇了前所未有的瓶颈。



离开软星的一些人,毫不留情地批评公司管理上有问题。不仅薪水少,台湾总部对子公司的“剥削”也严重,《仙剑肆》收益的百分之四十都被总部拿走,上海方面表示出一定的情绪。



姚壮宪颇有些举重若轻,他觉得上海的同仁在游戏研发方面已经做得很成功很难超越,而个人的发展也需要有更好的平台和目标,在这里漂亮地完成了《仙剑肆》,也算是完成了一个心愿和理想,为自己寻求新的开始,是无可厚非的。“就像一个运动员,在北京拿了第一,还要去全国拿第一,还要去世界拿第一,本来就不应该停止下来。”



但是,他很坚定地说,自己没有办法放下《仙剑》不管,“因为别人都叫我‘仙剑之父’啊,那四个大字挂在这里,‘大宇’两个字也挂在这里,一定会坚持做下去的。”颇有些悲壮的味道。



为什么产品成功,经营却失败?



“辉煌是表面的。”他说,一方面,大宇的强项是单机,单机游戏做到非常的精品,而网络游戏领域却并不成功,迄今没有一款网游能够占据足够多的市场份额,完全不能跟网易、腾讯等公司比,甚至很多名不见经传的小公司,收益都比大宇多很多。因为单机游戏研发时间很长,一出来之后又遭遇盗版,一部很好的作品赚钱可能不及网络游戏一个月的收益,差别太大了,就像是一个碗和一个盆的差别;另一方面,大宇因为注重自己的名气和品牌,经常宁愿花更多时间,也不放弃品质,管理上显得松散,这样成本就升到很高。所以,从经济实力上说,挖人挖不过别人。



单机游戏和网络游戏差异很大,按照大宇所做的单机游戏来讲,注重剧情、注重文化底蕴、注重人性化的撞击,玩一部游戏就像亲身经历一部电影或小说一样给人愉悦感;而一般的网络游戏是一个人际交往的平台,缺少一个人回归自我内心细细品味和思索的宁静,但是可以获得另外一个生活空间,交到不同的朋友。为什么各有所长,且所涉范围差异巨大,网络游戏的前景“很乐观”,而单机游戏却“很悲观”?为什么现在单机游戏已经越来越少人做,大有被网络游戏取而代之的势头?这难道是IT业发展的必然规律?



死守单机游戏最后阵地的姚壮宪也很无奈,但是他很清楚,欧美就完全不是这样,台湾的情况也要好很多。目前国产单机游戏似乎走到穷途末路,并不是制造商做得不好,制造商甚至没有一点办法,他们要么放弃,去抢网络游戏的大蛋糕;要么死守,获得一些满足感、成就感和微薄的利润。



中国特色的行业发展瓶颈



姚壮宪熟知欧美游戏产业的发展状况,网络游戏与单机游戏平分秋色,长期以来形成了稳定的市场关系。消费者也形成了固定的价值观,知道一套游戏大概是什么价位,偶遇有低价的盗版商品出现,往往大惊,“怎么这么可恶,做这样不光彩的事?”



但是在中国大陆却相反,从上世纪九十年代行业起步开始,盗版就占据了比正版还多的市场,消费者形成的心理习惯就是:一个游戏就是三五块钱,到处都能买到,要买正版有时还要跑很远的路,价格还是盗版的十几二十倍,因此买正版的人很少。说得极端一点,大众的消费习惯就是买盗版,坚持买正版的人或许还会被人笑作傻子。游戏产业还不算最差,音乐、电影等光碟遭遇盗版更惨,到现在人们几乎都分不清楚什么是正版什么是盗版,思想意识中甚至没有了正版盗版区别的概念。一张DVD在北京人心目中的价位就是5元到10元人民币,外地或许更低。



台湾的状况介乎中国大陆和欧美之间,以《仙剑肆》为例,台湾地区销售量占到四成,但是实际上从消费者数量来说,大陆不知道是台湾地区的多少倍。



姚壮宪觉得,这不是他一个人或者一个公司可以解决的问题。“中国大陆现在盗版市场已经形成了独立的产业链,成为了一个行业。我们没有任何办法,只有靠政府的强大执行力。中国这么大,贫富悬殊这么大,会出现这种状况也是很没有办法的事情。”



台湾也有盗版现象,但是一般都是个人行为,没有形成一个行业。因为做的人少,也没有形成一个强有力的竞争市场,盗版和正版的价差也不大。而政府在一开始的时候,就高度警惕,软件业起步阶段,接连进行了几次大清洗,连锅端。与此同时,商家积极配合,在政府清洗掉盗版市场之后,及时推广和占领住市场空缺。相当的一段时间内,市场上便只有正版,消费者也养成了购买正版的习惯。



至于大陆,姚壮宪认为很大程度上是一个“时机”的疏漏。起步阶段,没有引起足够的重视,盗版产品占据了市场,并且这种畸形的供求关系和消费习惯发展得越发牢固,而到了现在,就算知识产权法这些很明确了,法律保障有了,处理起来已经很棘手。他见过好几次对盗版商家的“严打”,都仅仅是在海龙,警察都拥去海龙,一段时间风声过后,盗版摊又摆了出来。而除了那些大商场,在偌大的北京市,偌大的中国,盗版营销渗透到了各个角落。



为了防止盗版,大宇采取了各种手段,比如在游戏光盘里加“STARFORCE”验证系统。可是,防盗版的系统说白了是采取另一种极端的手段来对抗一个畸形的现实。它完全是非正常的读盘手段,由此经常会造运行过程中的种种卡壳以至于“伤害玩家的心灵”,支持正版却引来种种软件硬件的冲突,还不如买盗版了。并且,强悍如“STARFORCE”的防拷贝系统也不能阻止盗版,盗版行业高手如云,甚至可以想出拔掉光驱线等光怪陆离的盗版运行方式。



“游戏很好,口碑很好,市场评价很好,但是大家鼓了掌之后,还是玩盗版,我们挣到了声誉,失掉了效益。做游戏算是一半理想一半饭碗,但是我们不是做义工啊!”



不过,长久以来,大宇的游戏制造者们还是在台湾及内地吸引了众多有感情的消费者。比如说在《仙剑奇侠传肆》首发的签售活动上,就有铁杆粉丝说要买几套正版以示支持,让大家很感动。



尽管单机版的内地市场晦暗不明,尽管他自己都知道“前途很悲观”,姚壮宪还是执意要把《仙剑》等游戏做下去,他说还并不是在意“仙剑之父”的虚名,如果后来者做仙五仙六做得好,他也不会介意把这个名头过继给后来者。不放弃做国产单机,他打了一个比方,就好比说是中国人不能丢掉京剧、毛笔字……



国产游戏,背负着文化使命艰难前行



姚壮宪自小生长在台湾,祖籍江苏。其父1949年追随蒋介石到台湾,之后在当地与一个本地姑娘结婚生子。1969年姚壮宪出生,户籍上随父亲,在台算是“外省人”。据他描述,当时台湾政府对下一代的中国传统文化教育非常注重。从他小学开始,课本里教导的都是“我们是中国的主人翁”,每周要用毛笔写周记。中国的历史、地理教育很扎实。他对台湾地区有几条溪不知道,但是对中国大陆从东到西从南到北有几条河背得清清楚楚。他个人对这些丰富多彩的历史和地理分外感兴趣,常常默画中国地图,先勾勒一个轮廓,然后按方向顺序标出主要河流、山脉、主要城市,于是很有成就感。从小根深蒂固的文化基因,逐渐融入到他所创作的游戏之中:各朝代的城镇地图,神话中的神魔妖仙,历史上的帝王将相,传统的民俗、建筑、音乐、绘画,各时代的诗词歌赋……



与他同时代的那些大宇公司的同伴也多数如此,从小深受传统文化的熏陶,对中国的历史人文有很强烈的认同感。在欧美和日本的电脑游戏冲击台湾市场的时候,他们萌发了要做以中国文化为素材的国产RPG的想法。于是这才有了《轩辕剑》和《仙剑奇侠传》等经典作品的诞生。



在姚壮宪眼里,《轩辕剑》比《仙剑奇侠传》要曲高和寡。如果说《仙剑》是一首歌曲,通俗,贴近大众,那么《轩辕剑》系列就是一首赋,更加深奥,受众范围更小。因为这个系列定位的时候,就不仅包含有中国古典传说、神怪异志、历史人文,甚至还有历史的重新解读和史观的论述。《仙剑》相对比较轻松,重点写人而非叙事,注重情感的唤起,唯美的呈现。不管是《轩辕剑》还是《仙剑》,都是他们倾注了大量心血和热情的作品,这些作品在两岸三地确立了不可动摇的经典地位。



1995年7月7日,第一代《仙剑奇侠传》正式上市,产生了轰动性的销售奇迹。在此之前,大宇老总李永进问姚壮宪,选在哪一天推出发行。他想了想,说“那就7月7号吧!”当时,台湾市场上的RPG都是日本产品为主,本土产品占据的份额很小,姚壮宪觉得这个日子比较有意义,既然是花费大量心血重磅推出的国产游戏,选在这一天会比较有纪念意义。



与姚壮宪一同来到大陆的好朋友、昔日同仁张毅君在《仙剑奇侠传肆》的说明书前言中写道:



“念历史时常想,自己一生能对五千年华人历史有何小小贡献?……愿华人民族游戏长存!百年之后,仙剑本身并不重要,赚得多少也不重要,付出多寡也不重要……重要的是游戏为人性所驱,不懂得经营、把握与坚持,便是等着他国文化洗脑,年轻一代将不复记得何谓传统文化,岂不为国人之悲哀?”对于《仙剑》,他们自认为是倾注了超出做一套游戏本身的情感和心血。



姚壮宪说,台湾现在成长起来的年轻一代和我们的文化认同又有些不一样了。民进党执政之后,开始修改教科书的指导思想,注重贯彻台湾“本土化”的教育。青少年受到的中国传统文化熏陶越来越少。相较而言,中国大陆地区似乎已经开始打捞从“破四旧”开始逐渐被遗忘和忽视的民族传统,文化传统逐渐在复苏,这是值得期待的。中华民族的文化中有很多经典的东西,丢掉的话太可惜。比如说端午、重阳这些传统节日,香港、台湾呈现的“中国味”就很浓,但是大陆地区差很远,“如果有一天北海、玉渊潭开始赛龙舟,会是很好的事情。”



在北京七年,他觉得这里的硬件设施发展非常迅速,比如说房屋,十年前、二十年前建造的与现在建造的,不管是质量还是风格都差异巨大,但是台湾这些年来进步却很小。他已经不想再回台湾去,想就留在北京发展。人文环境方面也在日益进步。他说:“目前,大家更多关注的是民生问题,注重公平,缩小贫富差距。在这些问题逐渐完善的过程中,人们会开始有更多的精神追求,需要文化的复兴。”而以他为代表的那些文化产品的制造商,那些心中有使命感而不仅仅图赚钱的人,在属于自己的领域内始终会满怀理想地扛着大旗向前行。
来源:中国经济新闻网-中国经济时报

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