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[心得] 【长篇巨著4】【教师节!自己的节日自己庆祝自己】damage resistance VS damage reduction·扣除VS 倒数(3大妈职业专家版

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发表于 2011-9-9 22:00 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 _Kyros 于 2011-9-10 02:14 编辑

如题,上次的【长篇巨著3】【纯技术流老鸟和骨灰级玩家请进!】Damage VS Weapon Damage VS Bullet Damage·叠加VS连乘(3大妈专业版)http://bbs.3dmgame.com/thread-2049850-1-5.html的姐妹篇。



无主之地中的玩家伤害抗性主要分为两大类:damage resistanec (伤害抵抗)和damage reduction(伤害减免),虽然在UE3数据库中都是统一定义为ReceivedXXXXDamageModifier,但是计算方法不是一样的,这里不能不说的是3DM的一个玩家会员:flak,在这一贴http://bbs.3dmgame.com/showtopic-1108578.html,起到了很好的抛砖引玉的作用,让我想起了在这个方面的测试还有待研究。

首先说一下,伤害抵抗和伤害减免的不同,也就是计算方式不同,这一点在Gearbox官方网站上早有描述,另外,wiki上的介绍莉莉丝的悄然隐退技能时候,也顺带简要介绍了2者的不同之处:http://borderlands.wikia.com/wiki/Silent_Resolvedamage reduction(伤害减免),计算方式是在原伤害的基础上按照相应的百分比来扣除,计算式就是,设原伤害为D,加成百分比是X%,那么加成后的承受的伤害就是D*(1- X%); damage resisention (伤害抵抗)计算方式是在原伤害的基础上加上百分比取倒数再相乘,计算式就是,设原伤害为D,加成百分比是X%,那么加成后的承受的伤害就是D/(1+X%)。就像比较weapon damage VS bullet damage时候一样,同加成水平时候,bullet damage要更优势一些,因为是按照连乘方式计算的,那么damage resisention 和damage reduction在同一个加成水平的时候,到底哪一个效率更高呢?首先来看下面一张函数解析式图标:


从中可以清楚地看到,同一个加成水平的时候,伤害抵抗后的承受伤害要高于伤害免后的承受伤害,而且加成百分比越多越明显,伤害减免理论上可以达到承受0伤害,而伤害抵抗无论如何在理论上也达不到承受0伤害,我相信数学好的不用我多说了吧,能够看明白的。

既然如此,到底哪些才是伤害抵抗,哪些才是伤害减免,以及多种伤害抗性综合在一起时候,是怎么计算的?(这里测试提到的伤害都是普通子弹伤害或者肉搏等,因为无属性,这样对于护盾和生命都是一样扣减,比较公平,至于元素类子弹和DOT抗性最后再说)

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