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[讨论] 让人无奈的死亡岛……游戏定位的迷失?

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发表于 2011-9-13 05:31 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
首先,平心而论,虽然当初我并未对死亡岛抱有太大期待,但是死亡岛还是给我了不少惊喜,出色的画面以及人性的优化,使得我不需要消耗太多系统资源就可以看到如此给力的画面。而且作为一款第一人称的游戏,死亡岛在近战的把握上也很出色,打击感不错,有那种切实打中了的厚重感,也有一刀切开僵尸肢体的爽快感,还有4个各有所长的主角,他们还有各自的故事背景。但是,当我一路玩到ACTIII的时候,我发现似乎一切不那么美好了,面对数量众多的支线任务,我突然一点动力没有,以往我的习惯一向是扫清所有任务,哪怕多花2倍的时间,但是这次光是做主线任务我就有种身心俱疲的感觉。为什么这次支线任务对我没有吸引力了?为何死亡岛玩起来感觉如此之累?我自己琢磨了一下,感觉是死亡岛在游戏系统上,对于自身的定位有些不准确。从而造就了一个对玩家极其不友好的系统。
那么,当很多人初次听说死亡岛,看到一系列截图和PV的时候,我们有什么感觉?是的,这是一款我们盼望已久的,生存为主题的写实风格僵尸类游戏。仔细观察一下最近比较给力的僵尸题材游戏,COD的僵尸关主要强调的是爽快感以及配合策略,除了一些隐藏在各处的小彩蛋预示着其中剧情的一些暗线之外,COD的僵尸模式可以视为完全没有剧情。边境之地的僵尸岛,不过是另一种风格的刷怪而已。丧尸围城看上去像是生存类,但其中无数令人捧腹的武器和服装以及能力bt的主角让这个游戏娱乐性质更足一些。求生之路,游戏虽然难度不低,但是主要还是以爽快的扫射僵尸以及合理的战术应用为主……其实就是COD僵尸关的推进型版本,剧情并不是其强项,生存感也不是很足。生化危机,不好意思,早就没僵尸啥事了……当然某个表现未知的新作例外
因此,死亡岛看上去圆了我们一直以来一个梦想,在一个近乎真实的环境中,利用手中的一切在僵尸爆发的危机中生存下来。
是的,在这一方面,死亡岛的确下了不少功夫,以《丧尸围城》为例,在后期主角拥有各种强力攻击以及逆天武器之后,就变成丧尸无双了,因此死亡岛虽然也使用了等级系统,但时刻让僵尸的等级和主角的等级同步,不论何时,你都不会觉得四五个僵尸会是一帮用来割草的对象,任何一次僵尸的偷袭都可能让你陷入致命的危险,是的,这点我很喜欢,不会说到了后期僵尸们就打酱油了。此外,和丧尸围城一样,死亡岛的武器也有耐久度的设定,毕竟棍子打久了会折断,菜刀砍久了会变钝,这让游戏更加真实,很好。但是有一点不得不说就很诡异了,那就是武器的等级、稀有度系统。是的,武器有等级,有颜色代表其稀有度,就像很多刷怪RPG一样。

那么,让我们来看看死亡岛的另一面吧……其类似刷怪RPG的一面。首先,有四个不同的主角代表着不同的职业,他们各自拥有独特的技能,其次,游戏中可以靠各种手段获得金钱,从而买到各种材料甚至强力武器,最后,除了主线任务之外,主角们还能接到各种支线任务,跑腿到地图每个角落,换取XP和金钱以及装备。是的,对于一款刷怪RPG来说,这些要素都是很常见的,但是,和上面死亡岛为了营造生存感所使用的另一套系统结合,那就是十分令人头疼的一副景象了。简单来说,我们将死亡岛的系统分为两个部分,以营造气氛为主的生存部分,以及刷怪部分。我玩了半天,最明显的感觉就是,这两个部分没有做到很好的融合,更像是互相拆台。

首先是刷怪部分对于生存部分的影响:
1、金钱系统:一把刀,在某个工作台上花200大洋改装一番之后,就变得更给力更能砍了。而且,如果你觉得刀变钝了,没关系,花个100大洋给工具台,它又焕然一新了!不得不说,这点,虽然不是很严重,但的确对于气氛有着一定的影响,在僵尸爆发的孤岛上搜集美元?然后把它们花在一个可能摆在任何位置包括没有半个活人的下水道内的工作台上?不过还好,游戏性要求嘛,太认真就不好了。

2、武器等级系统:这点则是让我深恶痛绝的……武器有等级,有稀有度。这意味着什么?意味着一把破棒球棍可以比一把崭新的、锋利的军刀更给力,仅仅是因为棒球棍是20级的而军刀是3级的,更糟糕的是,这使得玩家很大一部分要依赖于刷出来的高级武器,而非环境中可以找到的物品,而且,实际上,到了中后期,环境中那些随处可见的物品就是一堆渣渣。
想象一下,如果有这么一部僵尸电影,主角在昏暗的下水道中前行,突然冒出大量僵尸,主角用手上改装的棒球钉棍狠砸,结果打到一半发现棍子坏掉了,情急之中,主角从旁边墙上拽下一根水管,向最近的僵尸头上打去……然后……主角用了足足5根水管都没有放倒这个僵尸。
是的,这看上去荒谬的场景完全可以在死亡岛中看见,因为主角之前用的是一根20级,300攻的高级棒球棍,而从旁边能捡起的,只是一根30攻的1级水管。相比而言,丧尸围城这点反而做得更好些,就算后期,应急之中我们随手拿出的任何东西还是能够伤人的……

3、故事设定:不知是为了方便联机还是什么别的原因,四位主角虽然有各自的职业、不同的背景,但是他们却有着完全一样的故事剧情……尤其是序章部分,四位主角都是从客房的床上起来,然后看到周围一片狼藉。从剧情上来看,两位女士都是不可能睡在客房的,华裔妹子是服务员,而黑皮妹子则是安保。这个简单雷同的序章设计使得之前大篇的人物背景设定变成了一堆毫无用处的垃圾……在这点上,死亡岛处理的太过草率了,相较而言,同样是多人联机的僵尸题材《生化危机:爆发》则给了每个主角不同的开场剧情,然后在故事进行一段之后很自然地让诸位主角碰头会合。

然后是生存部分对刷怪部分的影响:
1、僵尸等级系统:一般来说,刷怪类的RPG在每个阶段除了主线任务,还有大量支线任务,完成这些支线任务可以给你带来诸多的好处,从而在之后的游戏中拥有更多的优势,比如更多的金钱、更高的等级,初看之下,死亡岛也是如此。但是,仔细一看就会发现,更高的等级这点,在其他游戏或许能算是优势,到了死亡岛就不一定了。不知道有没有人试过用修改器一开始就弄成50级?如果是其他游戏,那么玩家肯定很开心的开挂秒杀……但是到了死亡岛里,初期50级只能意味着悲剧,因为……你要面对一群50级的僵尸,而你手里拿着一个可怜的1级船桨。是的,很多时候,更高的等级完全不是一件好事,尤其是你的武器等级跟不上你自身等级的时候。
那么,这意味着什么呢?想想看,你现在15级,然后有一大票支线任务摆在你面前,你把它们完成了,拿到了一堆14-15级的武器,而经验值让你升到了17级,拿着一堆15级武器去打17级僵尸,好吧,还可以……然后你到了下一阶段,又是一堆支线,你全部完成,拿到了一些16级的道具,而你已经升到20级了……是的,完成太多的支线任务很有可能使得你自己反而陷入窘境,你要面对更多更强的僵尸,而你趁手的武器早已不堪如此重担,和其他此类游戏不同,完成支线任务=提高游戏难度。
此外,就算是武器等级和僵尸等级一样,更高的等级也对玩家不利。比如血量,虽然玩家的血量和僵尸的攻击力提升的幅度差不多,但是各种回血道具,尤其是常见的饮料、小吃的回血量是固定的,以前你可能可以挨僵尸4-5下,20级了你差不多还是挨4-5下,但是以前你回血只要喝3瓶饮料就满血了,现在你要喝6-7瓶……虽然每次升级都会提供一些技能,但是你无法面面俱到,如果你提升攻击力,那么在回血方面就得等等,反之亦然。而僵尸朋友们可不管这套,它们是全方面提升。

是的,这就是我认为死亡岛很诡异的地方,我不清楚它到底是希望做成一款带有升级要素的僵尸生存游戏,还是一款带有僵尸生存元素的刷怪升级RPG,两个定位都在拆着对方的台,希望表明自己才是这个游戏的主体,因此弄得玩家跟着它们一块迷茫……拥有多重定位不是坏事,但是,游戏需要个主要定位,其他要素作为辅助,比如边境之地,虽然有第一人称射击、科幻题材、类似废土的背景环境等多重要素,但是其核心是打怪升级的RPG,它不会用其他要素来拆这个台。然而死亡岛却不是这样,它虽然是一款很不错的游戏,但是定位上的不确定对于玩家来说的确不够友好。当然,如果该作品系列化的话,我相信之后的作品应该会更注重生存方面,削弱等级和金钱要素……

以上观点都是个人见解,不可避免的带有个人主观意见,如果有考虑不周的方面,请随意指出,但请文明回复,骂“不喜欢就别玩”这种话无法证明你真正喜欢这款游戏,谢谢。

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