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[讨论] 三国志12的战斗系统极可能沿用于信长11天下创世的

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发表于 2011-9-15 18:48 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 napaleon4 于 2011-9-17 13:59 编辑

首先大家看两张截图
三国12的



天下创世的




首先分析一下两个游戏的战斗界面就能发现不少的相似点。

1.左上角的时间显示限制!天创的战斗最多只能持续31日,而三国志12似乎直接倒计时(900秒?)数字左侧还有类似播放键的符号,以及+和-,这恰恰和天创类似,天创的暂停键是在下部,流程也可以加快,分,一二三四五五档,+和—号应该就是加快或者减慢速度的。


2.敌我双方头像图标和兵种分类图标的放置位子极其相似,进入防御,移动,溃败或者进攻状态,天创都在小头像上有个小汉字,而看12的截图似乎直接用小图标表示。


3.战斗小地图显示都是右下角,而且又表示可见范围的可视框


4.战斗单独进入战斗地图,敌我双方有,柴(据点)和本阵的的概念,三国志12用三角旗帜标志,而本阵的图标则和天下创世一摸一样。


5.都有可以直接发动的特技,不过显然这点改动应该不会和天创一样,看样子事每个武将一个特技,下面的进度小框估计是满足条件即可发动的显示,而天创的特技则每个人都有单独的士气条,满足士气条要求即可发动相应的特技。


特别说下,大家看三国志12的截图,几支部队混战在一起,有的部队队形是混乱的,小人的动作也不是整齐划一的,在同一时间,多个部队同时行动,动作连贯而不一致,几乎可以肯定是类似的天下创世的模式,即时制!考虑到光荣没有那么强的开发能力和动力,沿用和改进11的系统倒是可以理解,现在只等内政的图片,如果也是类似箱庭式的建筑方式,那么就可以有定论了。


追加:
我个人估计70%以上会沿用信野11天下创世的系统,理由见上
根据信野13天道的表现,也是在12的基础上改掉和变更一些设定后的再加强,这样开发的时间和难度都会大大降低,光荣历代的传统就是:不继承前作的优点的同时,创造新的优点和缺点。

同时,因为惨淡的历史策略类游戏市场的越来越不给力(很大程度上光荣自己也不给力),天道的PC销量大概5W套,加上主机版的13W套,撑死了算20W套,似乎不算多,但是因为是改进型开发,开发时间和预算肯定能省下来不少(主要人物形象变大点,次要人物头像什么的稍稍加点胡子变变色调就行了...系统也是基于以前的开发...),其次就是光荣的定价了,天道一套售价为13440日元,这个价格即便是在日本也是相当相当昂贵的了,要知道最终幻想13的售价也就9240日元还能过W,而天道折合RMB价格大概为1118元。

由此也可见光荣对于历史策略类游戏的盈利应对

1.基于之前经受考验的系统的再开发,一来素材和经验都有,二来以前的系统玩家也有大量的反馈,开发和改进的方向容易找。
2.就是粉丝向的高价格策略,卖的就是铁杆粉丝,卖1份的利润赶上其他游戏的3份,以此来获取较高的盈利。

总结,历史策略类游戏光荣可能会做下去,但是每一代开发的间隔可能会越来越长(革新到革新的PK版,天道的宣布到天道发售以后天道的PK版本,以及三国志12的宣布时间越来越长),除非市场发生大的变化,或者光荣自身游戏的大变革跃进。



另外,从已知的截图看,天创战斗中一直被诟病的战场全可见,似乎也会被改进而加入战争迷雾这一个概念,估计是一个部队有一定的可见范围,看截图有黑色阴影证明。

再次追加:

最新爆出的TGS预告视频,明确显示天创式即时战斗!!!

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