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楼主: pelopelo
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[分享] 教你怎麼改技能數據,依照個人喜好打造喜歡的技能。(感謝bigdog1943提供技能翻譯)

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发表于 2011-9-20 23:57 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 pelopelo 于 2011-9-25 23:31 编辑

首先你不知怎麼抽取技能的XML檔的人呢,我這邊有附四個角色的原始檔。
要更改這些檔案,請先把這些東西放到以下路徑
Dead island\DI\out\Data\Skills
如圖:




再來呢,用記事本打開XML檔,我們可以看到這樣的情況。
好了,看到了我們技能的原始設定,接下來就可以調整設定了。





不過調整前,請自己要確保哪一條技能的能力是什麼,不然就是得自己弄清楚該英文代表的意思。
這個我就不再一一解釋。

從xain的檔案中,找到這一個數據:

        <skill id="SharpApprentice" cat="Tree2" max_level="1" tier="0">
            <effect id="SharpWeaponsSkill" change="1"/>
            <effect id="CutDamageMul" change="0.05"/>
            <effect id="MeeleCutStaminaUsageMul" change="-0.1"/>
            <effect id="CutCriticalChance" change="0.01"/>

接著我們可以變動的是            
<effect id="CutDamageMul" change="0.05"/>
這條,上面寫的是切割傷害的加成,0.05=5%

你可以把這0.05改成0.5=50%,也可以改成1=100%
<effect id="CutDamageMul" change="0.5"/>
or
<effect id="CutDamageMul" change="1"/>

而這條:
            <effect id="MeeleCutStaminaUsageMul" change="-0.1"/>
則是使用銳器時減少耐力使用,0.1就是10%
這項自然也能改,看你喜歡幾%,但建議是依照他的比例,改0.1、0.2、0.3之類的。
這條呢:
            <effect id="CutCriticalChance" change="0.01"/>
就是使用銳器時的致命一擊率,0.01就是1%

她也有專門加這能力的技能如下,所以我要改都是改這條:
        <skill id="DJKeenEdge" cat="Tree2" max_level="3" tier="4" desc_params="+4%;+8%;+12%">
            <tier_req tier="3" cat="Tree2" value="1"/>
            <effect id="CutCriticalChance" change="0.04"/>
每加一級提升4%的致命一擊機率,如果要改成一級增加6%,就改成這樣:
        <skill id="DJKeenEdge" cat="Tree2" max_level="3" tier="4" desc_params="+6%;+12%;+18%">
            <tier_req tier="3" cat="Tree2" value="1"/>
            <effect id="CutCriticalChance" change="0.06"/>

要改的,基本上都是這些數據,大多是以%為單位,要記住的是<effect id這個開頭
當然也有例外,並不是用%來計算,像以下這條:

        <skill id="DeeperPockets" cat="Tree3" max_level="3" tier="2" desc_params="2;4;6">
            <tier_req tier="1" cat="Tree3" value="3"/>
            <effect id="InventorySize" change="2"/>

這個技能是關於儲物格的格數,預設是學一級加2格。
那麼我們把
            <effect id="InventorySize" change="2"/>
改為
            <effect id="InventorySize" change="3"/>
那就變成學一級加3格。

有沒有覺得遊戲內的效果變了,但顯示沒變,有點不爽快?
那麼你可以來更改一下這個:
        <skill id="DeeperPockets" cat="Tree3" max_level="3" tier="2" desc_params="2;4;6">
改為
        <skill id="DeeperPockets" cat="Tree3" max_level="3" tier="2" desc_params="3;6;9">

這樣子顯示就會跟著變了。
注意,如果你單純改這項,那實際效果是不會變的,你懶一點可以通通無視這種,只改<effect id=後的數值。


當然了,能改的不只這些,我們還能把喜歡的技能加進來。
洗我很喜歡改這項技能,因為必學,就是生存類的第一項,效果是醫療包多加25%血量。
        <skill id="ExtraHeal1" cat="Tree3" max_level="1" tier="0">
            <effect id="MedPackEffectivness" change="0.25"/>

我好想要讓洗也可以玩迴旋鏢喔,那我們要先來找找Logan的技能表
打開logan的檔案,找到以下數據:
        <skill id="BoomerangLvl1" cat="Tree3" max_level="1" tier="0">
            <effect id="BoomerangProb" change="0.15"/>
接著複製第二排,貼到洗那邊,成果如下:
        <skill id="ExtraHeal1" cat="Tree3" max_level="1" tier="0">
            <effect id="MedPackEffectivness" change="0.25"/>
            <effect id="BoomerangProb" change="0.15"/>
如果希望迴旋鏢發生機率再高一些,該怎麼辦呢,很簡單,回想起我們的第一步。
將數值改成這樣:
        <skill id="ExtraHeal1" cat="Tree3" max_level="1" tier="0">
            <effect id="MedPackEffectivness" change="0.25"/>
            <effect id="BoomerangProb" change="0.95"/>
這樣一來,迴旋鏢的發生機率就是95%了!當然了,你想改成100%也無所謂。

還能再加呢,我的洗太容易死,好嬌嫩啊。
再打開samb的技能檔,找到以下這段:
        <skill id="HealthRegen1" cat="Tree3" max_level="1" tier="0">
            <effect id="AutoHealthRegen" change="0.1"/>
這段是他求生技能的第一項,每分鐘恢復10%血量。

接著一樣複製到洗那邊,成果如下:
        <skill id="ExtraHeal1" cat="Tree3" max_level="1" tier="0">
            <effect id="MedPackEffectivness" change="0.25"/>
            <effect id="BoomerangProb" change="0.95"/>
            <effect id="AutoHealthRegen" change="0.1"/>
這樣一來,洗也能擁有每分鐘恢復10%血量的能力了。
當然,前提是遊戲中你有習得你更改的這項技能,生存類第一個技能。

甚至你還可以把logan增加最大血量的技能加進去
            <effect id="AutoHealthRegen" change="1"/>
1為1格血,2為2格血,所以成果如下:
        <skill id="ExtraHeal1" cat="Tree3" max_level="1" tier="0">
            <effect id="MedPackEffectivness" change="0.25"/>
            <effect id="BoomerangProb" change="0.95"/>
            <effect id="AutoHealthRegen" change="0.1"/>
            <effect id="AutoHealthRegen" change="2"/>
我幫她增加了二格血。

我覺得洗都沒有槍械技能,想玩槍時好寂寞喔。
那可以再加一條進去
            <effect id="BulletCriticalChance" change="0.03"/>
效果是更改子彈的致命一擊機率,0.03=3%
成果如下:
        <skill id="ExtraHeal1" cat="Tree3" max_level="1" tier="0">
            <effect id="MedPackEffectivness" change="0.25"/>
            <effect id="BoomerangProb" change="0.95"/>
            <effect id="AutoHealthRegen" change="0.1"/>
            <effect id="AutoHealthRegen" change="2"/>
            <effect id="BulletCriticalChance" change="0.1"/>
我將子彈致命一擊機率改成了10%,如果你拿的是元素槍械,那就變成觸發元素的機率增加10%


再來講一個更改技能時應注意的規律
拿洗的這段技能來說吧,背刺的傷害加成:
        <skill id="BackStabber" cat="Tree2" max_level="3" tier="2" desc_params="+20%;+40%;+60%">
            <tier_req tier="1" cat="Tree2" value="3"/>
            <effect id="BackStabingDmgMul" change="0.2"/>
最高三級,每一級提升的的數值是0.2,也就是20%
那如果你改成這樣:
        <skill id="BackStabber" cat="Tree2" max_level="3" tier="2" desc_params="+30%;+60%;+90%">
            <tier_req tier="1" cat="Tree2" value="3"/>
            <effect id="BackStabingDmgMul" change="0.3"/>
最高三級,每一級提升的的數值是0.3,也就是30%

相信大家都發現了另一個規律,修改技能,基本上就是在<skill id..底下增加<effect id=..即可,你要添加多少項都可以。
更改技能就教到這,有非常多的改法值得鑽研,要改強一點還是改到無敵,就全看你意願了。

也不一定通通能改,也許有些技能數值不能變動,或著有一定數值範圍,這我就沒法一一指出了,畢竟我也還在研究。

再叮嚀一下,改完後記得存檔,直接在記事本那儲存即可,但別改變了XML的副檔名。
並確保存放技能檔的路徑有無正確,不然遊戲讀不到這個MOD,進入遊戲後確定你更改過的技能你已習得,不然無效果。



最後要奉勸一下,改過的人物就別聯機了,那是遭人鄙視的行為,我們修改黨就該安分玩單機,別造成別人困擾。
最起碼也是要找志同道合的人一起聯。



_________________________________________________________________
底下是壇友bigdog1943熱心提供的各個技能效果的翻譯,有了這詳盡的翻譯,讓這帖子更完善了,非常感謝他!這是我沒有耐心能夠完成的事。

狂暴系
<effect id="FuryPointsAfterThrowKillMul" change="0.1"/>投擲殺死敵人得到憤怒值提升
<effect id="FuryPointsAfterOneHandedKillMul" change="0.06"/>單手武器殺死敵人得到的憤怒值提升
<effect id="ThrowHitGivesBleedingProb" change="0.15"/>投擲攻擊使敵人流血的概率
<effect id="FuryPointsNeededToActivate" change="-0.05"/>降低狂暴需要憤怒值的數量
<effect id="FuryPointsAfterKickKillMul" change="0.15"/>用踢殺死敵人獲得的憤怒值提升
<effect id="FuryPointsAfterShotKillMul" change="0.1"/>槍殺敵人獲得憤怒值提升
<effect id="AddHealthOnFuryStart" change="30"/>狂暴狀態下生命最大值上升
<effect id="FuryPointsAfterSharpKillMul" change="0.06"/>利器殺敵憤怒值提升
<effect id="FuryPointsAfterCriticalKillMul" change="0.27"/>暴擊殺敵憤怒值提升
<effect id="FuryPointsAfterFuryEndProb" change="0.1"/>狂暴狀態後回覆憤怒值幾率
<effect id="DamageReceivedOnFuryFactor" change="-0.1"/>狂暴狀態下受到傷害減少
<effect id="FuryPointsAfterBluntKillMul" change="0.06"/>鈍器殺敵憤怒值上升
  <effect id="FuryPointsAfterHeadSmashMul" change="0.2"/>爆頭殺敵憤怒值上升
<effect id="ChanceToRestoreFuryPointsAfterDamage" change="0.05"/>受傷有幾率獲得憤怒值
<effect id="RegainHealthAfterKillOnFury" change="0.03"/>狂暴狀態下殺敵回血

戰鬥系
<effect id="ThrowInstantKillChance" change="0.03"/> 投擲攻擊致死幾率
<effect id="ThrowHitGivesBleedingProb" change="0.15"/>投擲攻擊使敵人流血的概率
<effect id="DefensiveCriticalChance" change="0.05"/>踢人的暴擊率提升
<effect id="BluntWpnDurabilityLoss" change="-0.05"/>鈍器耐久減得更慢
  <effect id="CutWpnDurabilityLoss" change="-0.05"/>利器耐久減得更慢
<effect id="ThrowDamageMod" change="0.1"/>投擲傷害提升
<effect id="ThrowHitNearEnemiesFactor" change="0.1"/>投擲武器群體傷害
<effect id="BluntWeaponsSkill" change="1"/>鈍器武器技能(不知道有什麼用)
  <effect id="BluntDamageMul" change="0.05"/>鈍器傷害提升
  <effect id="MeeleBluntStaminaUsageMul" change="-0.1"/>鈍器消耗耐力降低
  <effect id="BluntCriticalChance" change="0.01"/>鈍器暴擊幾率提升
  <effect id="OneHandedDamageMod" change="0.05"/>單手武器傷害提升
<effect id="ComboDamageMul" change="0.1"/>五秒內連續殺敵傷害提升
<effect id="CutDamageMul" change="0.05"/>利器傷害提升
    <effect id="MeeleCutStaminaUsageMul" change="-0.1"/>利器消耗耐力降低
   <effect id="CutCriticalChance" change="0.05"/>利器暴擊幾率提升
<effect id="BulletDamageMul" change="0.05"/>子彈傷害提升
<effect id="BulletReloadSpeed" change="-0.1"/>裝填時間減少
<effect id="BulletCriticalDmgMul" change="0.05"/>子彈暴擊傷害上升
<effect id="BulletCriticalChance" change="0.05"/>子彈暴擊幾率上升
<effect id="BulletAccuracyFactor" change="0.1"/>子彈命中率上升
<effect id="FirearmsMoveAccuracyReduce" change="-0.1"/>火器移動中攻擊命中率提升
<effect id="ThrowMaxDist" change="250"/>投擲武器距離
<effect id="MeeleOneHandedStaminaUsageMul" change="-0.15"/>單手武器消耗耐力下降
<effect id="OneHandedCriticalChance" change="0.02"/>單手武器暴擊
<effect id="ThrowCritChanceInc" change="0.1"/>投擲武器暴擊
<effect id="BulletFiresUpEnemyChance" change="0.05"/>子彈讓敵人燃燒的概率
<effect id="MaleDamageMul" change="0.05"/>攻擊雄性生物傷害提升
<effect id="MeeleDamageMul" change="0.05"/>近戰傷害提升
<effect id="MeleeWpnDurabilityMulReduce" change="-0.1"/>近戰武器耐久消耗減慢
<effect id="ComboCriticalProbBonus" change="0.04"/>五秒內殺死敵人暴擊率上升
<effect id="FirearmsPistolReloadTimeMul" change="-0.1"/>手槍裝填時間減少
<effect id="FirearmsRifleReloadTimeMul" change="-0.1"/>步槍裝填時間減少
<effect id="FirearmsShotgunReloadTimeMul" change="-0.1"/>散彈裝填時間減少
<effect id="DeadlyJumperLevel" change="1"/>跳起攻擊時傷害提升
<effect id="BackStabingDmgMul" change="0.2"/>背後攻擊傷害提升
<effect id="CriticalIncChanceWhenEnemyHalfHealth" change="0.03"/>敵人半血是己方暴擊率上升
<effect id="CriticalCutHitGivesBleedingProb" change="0.1"/>暴擊導致流血幾率上升
<effect id="PoisonDamageMul" change="0.2"/>毒藥傷害提升
<effect id="BleedingDamageMod" change="0.2"/>流血傷害提升

<effect id="BluntForceMul" change="0.10"/>鈍器威力提升(所謂force指的是攻擊敵人時敵人所降低的耐力,不是推力)
<effect id="KnockOutTimeMul" change="2.0"/>敵人倒地時間加長
<effect id="ConfusionTimeMul" change="0.15"/>敵人硬直時間加長
<effect id="KnockDownChance" change="0.1"/>攻擊使敵人倒地的概率
<effect id="CraftedBluntCritProbAdd" change="0.03"/>附魔武器暴擊提升
<effect id="RamingLevel" change="1"/>衝撞技能(黑大叔招牌動作)
<effect id="CriticalIncChanceWhenEnemyStaminaLow" change="0.02"/>敵人低耐力的時候暴擊上升

生存系
<effect id="DrunkDamageMul" change="0.20"/>醉酒狀態提升傷害
<effect id="MoveSpeedsMul" change="0.33"/>移動速度提升
<effect id="LockpickLev" change="1"/>開鎖等級
<effect id="FireResistance" change="0.15"/>受到的火焰傷害減少
<effect id="AutoHealthRegen" change="1"/>自動回血提升
<effect id="BoomerangProb" change="0.15"/>迴旋鏢觸發概率
<effect id="UpgradesCostFactor" change="-0.1"/>升級武器需求的金錢減少
<effect id="MaxStamina" change="0.1"/>耐力增加
<effect id="CraftedWpnDurReduceMul" change="-0.1"/>附魔武器耐久消耗下降
<effect id="LuckyUpgrade2Prob" change="0.05"/>找到2級武器幾率提升
<effect id="LuckyUpgrade3Prob" change="0.05"/>找到3級武器幾率提升
<effect id="LuckyUpgrade4Prob" change="0.0"/>找到4級武器幾率提升
<effect id="InventorySize" change="2"/>背包增加
<effect id="LuckyRepairProb" change="0.15"/>找到修好的武器的概率
<effect id="MaxHealth" change="25"/>血量上升
<effect id="KODamagerChance" change="0.1"/>受到傷害時令敵人倒地的概率
<effect id="TeamDamageMod" change="0.10"/>小隊傷害提升
<effect id="TeamSpiritDistance" change="1200"/>小隊受光環影響的範圍
<effect id="TeamCriticalProbalityMod" change="0.1"/>小隊暴擊率提升
<effect id="TeamStaminaUsageReduce" change="-0.15"/>小隊耐力消耗下降
<effect id="TeamHealthRegainFactor" change="0.25"/>小隊回血能力提升
<effect id="TeamStaminaRegainFactor" change="0.25"/>小隊回耐能力提升
<effect id="TeamFurryPointsBoost" change="0.10"/>小隊憤怒值獲得提升
<effect id="FireDamagePeriodMul" change="0.2"/>火焰持續時間提升
<effect id="BleedingDamagePeriodMul" change="0.2"/>流血持續時間提升
<effect id="ElectricDamagePeriodMul" change="0.2"/>電擊持續時間提升
<effect id="PoisonDamagePeriodMul" change="0.2"/>毒藥持續時間提升
<effect id="CraftedWpnDamageMul" change="0.1"/>附魔武器傷害提升
<effect id="AfterKickKillStaminaRegainFactor" change="1"/>踢死敵人耐力回覆
<effect id="StaminaDecMul" change="-0.10"/>消耗耐力下降
<effect id="BulletPenetrationChance" change="0.10"/>子彈穿透幾率
  <effect id="WeaponRepairPriceFactor" change="-0.1"/>維修費用下降
<effect id="NearByExperiensceMul" change="0.5"/>小隊經驗提升
<effect id="MoreAmmoFromCrafting" change="0.25"/>製造更多子彈
<effect id="ReviveProb" change="0.1"/>原地復活幾率
<effect id="ConfusionProbNulify" change="0.2"/>避免中斷攻擊幾率
<effect id="TeamLootDropChance" change="0.05"/>掉落物品幾率提升
<effect id="LootItemWeightMod" change="0.05"/>獲得稀有物品幾率提升
<effect id="MaxAmmoPistol" change="10"/>手槍子彈提升
<effect id="MaxAmmoRifle" change="10"/>步槍子彈提升
  <effect id="MaxAmmoShotgun" change="5"/>散彈槍子彈提升
<effect id="MaxAmmoSniper" change="5"/>狙擊槍子彈提升
<effect id="PenaltyOnDeath" change="-0.15"/>死亡懲罰減少
<effect id="StaminaRegenerationOnHalfHealth" change="0.15"/>半血狀態下耐力回覆加快
<effect id="MedPackEffectivness" change="0.25"/>醫療效果提升(雖然遊戲顯示是醫藥包,我在3DM上看到可樂的回覆量也可以增加)
<effect id="AfterKillStaminaRegainFactor" change="1"/>殺敵回覆耐力
<effect id="ItemBuyFactor" change="-0.1"/>買東西打折扣
<effect id="AggroFactor" change="-0.05"/>冼MM跟黑大叔的其實是同一個東西,正數就是嘲諷,負數則為降低注意。並且我懷疑這個東西只對人類有效
<effect id="PenaltyForEnemiesLvlNuliffy" change="1"/>等級懲罰,也就是越級打怪不會miss
<effect id="MeleeDamageReductionPercent" change="5"/>近戰傷害減免(由於id自帶percent描述,因此change變為1-100之間)
<effect id="DamageTakenWhenHealthLowFactor" change="-0.2"/>血量處於危險線時受到傷害降低
<effect id="LuckyFactor" change="0.1"/>撿到的錢增加
<effect id="RegainStaminaOnDamageProb" change="0.1"/>受到的傷害轉化為耐力的概率
<effect id="BulletDamageResistance" change="0.06"/>槍械攻擊減免
<effect id="ItemSellFactor" change="0.1"/>賣東西能得到更多的錢
<effect id="GiveBackDamageOnKOFactor" change="1"/>被擊倒時反饋傷害

四角色Skills 原版.rar

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