高级玩家

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本帖最后由 lanyingzi 于 2011-12-9 22:16 编辑
论坛里看过不少D饭与L饭的互喷,大多数人都站在自身立场说1好扁2差,最后不免加一句我也玩过那个啥啥,别说我乱捧这个喷那个,那个我也玩过,我是实践里出的真知,最无解的是无论和哪一方讲道理,都会被你才玩过1,2盘,和菜鸟打能说明什么来掩饰,那好吧,我来系统说一说这2个游戏。
为避免喷子乱撒水,我先说我自己从3C玩起,后经过澄海,真3,真3蓝宝石,DOTA648之前那个版本(刚打没多久就换成648了),LOL刚到20级(主要我同学老拉玩),LOL高端局没玩过,看过北美比赛,看过RANK高端路人,自己也用的那些打法。
迪拜塔也要从最底层建起,这2个游戏也无外乎,有了游戏的设计理念才有了游戏本身,但在细说大家都懂的游戏理念之前让我们来回顾下这2个游戏的前世今生。为了区分我加点颜色
---------------------------------------------------DOTA历史比较长,没看过的可以慢慢看,L饭喷之前请熟悉下历史在喷--------------------------------------------------
DotA CLASSIC
在星际争霸时代曾有人做了一张地图,叫做Aeon of Strife,这就是DotA类型地图的鼻祖(5对5单英雄的地图),以后的DotA正统版本都是在这种游戏模式上不断完善的。
到了ROC(魔兽争霸3:混乱之治)时期,一位叫做Euls的玩家做了第一张ROC DotA。在最早的Eul DotA里,两队都只有5位英雄,而且每个都和正规的一模一样。可惜,Euls在制作了一个DotA 的冰封王座版本,就是DotA 2( Defense of the Ancients: Thirst for Gamma)之后,便
没有再继续开发DOTA系列地图。
到了TFT(魔兽争霸3:冰封王座)时期,Euls并没有在TFT做任何的DotA地图,但是这时候就有许多人开始在TFT创造类似的地图。
DotA ALLSTARS
后来,一位名叫Guinsoo(此君正是LOL的制作者)的作者在地图中开始加入一些声音和光影效果(这是guinsoo创造allstars的开始),由于dota的人气一直都很好,gunisoo没
有放弃继续创造和改进新的dota。当时有一少部分人(非常少,大约只有10人)为DotA创建了第一个讨论版,叫做“9nid”,这就是最早的DotA半官方性质的论坛,直到现在,还有
许多当初最早的成员的名字列在荣誉榜上。
随着WAR3的不断推广,DotA也慢慢变得火热,9nid讨论版登陆人数开始慢慢变多,终于有一天服务器负荷不了,这时讨论版便转到了rtsgames,所谓的DotA联盟就在此时成立
了。第一个联盟便是2004年的4月创立的Clan TDA,当时的地图为Allstars5.84。International Gamaing SyndicateIGS开始举办正式的DotA比赛(唯一官方认证的比赛)。第一届锦标赛有20组参加,第二届有45组,之后参加的人越来越多(现在总共有1049组)。
再后来,人气日盛的dota,又出现了一个新的收藏版:“DotA 10.0 Darkness Falls(黑暗降临)”。Gunisoo对普通dota地图作了3次修改后,在玩家反应的影响下,又重新
回到“黑暗降临”系列,后续出了10个版本,收藏版又告一段落。
又是一个新的dota阶段,原dota地图被正式命名为:DotA Allstars(dota全明星,就是现在我们玩的。)。“Allstars”系列的开山之作为:“DOTA Allstars Beta v0.95
”,这是dota地图发展的一个里程碑。在随后的地图开发中,“Allstars”系列已被定为Dota的最终系列,慢慢的从一个版本进化到下一个版本。
因为玩家越来越多,地图更新工作量也变得庞大,最后Guinsoo开始寻求其他地图制作人帮助(Icefrog便时其中一个)。在大约6.00的时候Pendragon(副组长)因为和组长
(Guinsoo)闹不愉快,最后他退出了这个社团,创了他自己私服。Pendagron负责所有的管理,他离开后DotA的官方网站陷入了一段很长的混乱时期,老的工作组这时开始瓦解。之
后,guinsoo,neichus,terrorblaze等许多人做了Allstar6.00,6.01,然后便投入到其他的游戏中。
Icefrog(冰蛙)从6.10开始接手,直到现在。Icefrog是目前为止最好的DOTA地图制作人。他不像Guinsoo般,放着大量的BUG不处理,在Icefrog的完善下,现在的地图BUG明
显少了。Icefrog也比较容易接纳其他人的意见,现在许多的新东西(英雄、道具、系统),都是讨论版有人提议而被创造出来的
----------------------------------------------------D饭看下L饭看上,互喷前先互相学习下知识---------------------------------------------------------------------------
《英雄联盟》即《League of Legends》是美国Roit Games最新开发,由腾讯代理的3D即时战略网游。《League of Legends》(以下简称LOL)由DotA-Allstars原地图作者
Steve Guinsoo(DotA主要开发者,DotA中的邪恶镰刀以其名字命名。现任LoL游戏英雄背景、技能、角色概念设计)和Tom Cadwell(前暴雪员工,War3主策划、War3数值平衡师
、WOW系统策划师,现任Lol游戏系统主策划)精心打造。
Guinsoo和《英雄联盟》
根据现场观众和记者对Guinsoo的提问,我们得知:《英雄联盟》相比DOTA的不同之处就是引入了天赋树的概念。
简单来说就是游戏中5级的玩家和10级的玩家在使用同1个英雄的时候强弱略有差别,不过Guinsoo表示《英雄联盟》满级的时间很短,玩家不用担心自己被级别高的对手压的
喘不过气。(设计者如是说,L饭对于天赋和平衡无关的论调可以歇歇了)
---------------------------------------------------------------若有若无的分割线----------------------------------------------------------------------------------
回顾了这2个游戏的从无到有,先别急着看游戏设计的理念,先看很多D饭和L饭互掐时候都忘了这2个游戏当初被做出来的出发点,套用黑客帝国里的一句话:everything
has a beginning ,has an end(暂时不讨论DOTA2)。每个程序出来都是有目的性的,无论是一个病毒,一个网页,这游戏也不例外。抛开成见不提,DOTA(无关DOTA2)从古至今都是免费的,LOL从出身到现在盈利是无外乎的核心之一,不论是为诟病的企鹅收费方式还是北美盈收模式,实际请Guinsoo来标明其在类DOTA网游泛滥的时代的源自名门也是其推广之初的一种有效的营销方式(喷DOTA的自重了,没有DOTA来开创这类游戏,就没有LOL,就像没有CS将FPS竞技类推到辉煌(之前有雷神之锤,还玩过,只是没全球效应的火
起来)就没有棒子的CF,没有暗黑2就没有千千万万棒子的如传奇等练级刷装备的泡菜网游,可以喷不能不承认这历史)。
基于不同的出发点,于是有了不同的设计理念,正是有了这不同的理念才有了互喷。出发点为何重要?就像富二代官二代,那和我们平民二代当然有区别了。
DOTA免费,于是不需要在乎神马上手难度,不需要迎合玩家来妥协,唯一的目的就是好玩,更好玩,在进一步好玩,好玩促使其流行,平衡性使其成为了竞技。
LOL需要盈利,于是乎有了暗黑样的天赋树(通过游戏时间升级天赋来吸引人持续游戏,天赋的增加反作用游戏中属性增加,网游设计一大理念啊,其实不网游化一样可以有天赋,一级就给满就行了,怎么加自己选),有了符文系统,于是又了好看的皮肤,于是有了易上手新手向的网游特征。
------------------------------互喷的焦点,出发点导致设计理念不同,产生的设计细节也不同-------------------------------------------------------------------------
来谈谈细节吧
DOTA的树林和LOL的草丛
原理:DOTA每棵树提供一个阴影,2个树才能档视野。草丛自带阴影,一个草丛为一个整体。
数量:只对比下1塔之间,DOTA里大概有20多,左右2边。LOL里3个草丛。
特征:树可破坏,草丛背景化,不可移动,不可破坏。
特殊被动:大树的隐身,草丛盖伦回血,某些鞋子技能躲视野暂时提升速度。
物理特性:树可以被吃树,补刀斧,技能破坏,草丛不能拔草,草能动的话我要用山羊把草全吃掉。
变数对比:由于数量,物理特性的本质区别,DOTA里树林的变量远远大于LOL的草丛变量。
复杂度:树林大于草丛
变量不同产生的结果:
这个结果有2个,一个是由网友举的片面例子得出的各自倾向性结论,例如常用的反驳彼此的2个例子,merlin的绕树林3杀,绕草丛的那个例子。从这个2个片面例子得出的
结论是高端玩家在2个游戏里都能玩出精彩,完全不能说明区别。
客观的结果是:由变数对比可以明显看出DOTA树林比LOL草丛更有变化性和变量,LOL里草丛实际是个近乎的常量,加上地图大小区别,树的可破坏性,还有5分钟长出来那个,尤其打的时候双方技能都能对树产生影响时候,这其实是不言而喻的。
数学上的证明喷子们可能不满意,实际从玩的时候也能知道,前提条件是你2个游戏都玩过一定数量局,不以特例说明,就自己路人,虽然DOTA里玩不成那3杀,但是绕树林2杀(商店,塔那树林),躲追杀,这玩DOTA的路人局里也常见吧,杯具时候也被绕经历也有,被绕郁闷得死,尤其塔下被绕,就一下出不了手。LOL里除了高端局,这绕草丛100局相对dOTA概率低多了吧,这并不是技术使然,是设计的变量太少,有人就会说了,那你就说LOL的草丛设计差,直说行不行,我只能说你理解错了,你是站在DOTA角度来比草丛,而不是站在LOL设计原理和目的之上看草丛为何如何设计,后面再说为何。
-----------------------------------------------------------客观点客观点,别盲目,看完就知道了----------------------------------------------------------------
DOTA和LOL补刀
最大的区别就是DOTA能反补兵和塔。
区别:反补少钱少经验
结果:DOTA新手混得很惨,LOL新手很高兴
对游戏方式的影响:DOTA反补区别于是对线就有3个选择,LOL没反补于是只有2个选择。
1V1对线选择方式1:互相补刀,不理对方,2个游戏都有这打法
2:红血等别人补刀时候猛A别人,2个游戏都有这打法,区别在被别人痛A时候,DOTA里还不一定能补到那个兵(新手在流泪),LOL里同样被痛A情况下要补就一定能补到。
3;DOTA里就靠基本功,正补加钱,反补压制,根本不点你,LOL没这选项。效果能压1-2级,钱就不说了。LOL里没法压等级的。
补刀技巧:DOTA里基本是硬补,一个一个兵A出来的,由于出手初始攻击弹道前后摇,有的补的舒服有的不舒服。LOL最有效的是技能刷,配套的是LOL里基础回血回蓝比较快
。个别例外像皮城基本像DOTA里火枪,我自己用基本是一刀刀补的。高端LOL里也是硬补,像北美那些RANK局,比赛里。但一般路人DOTA里硬补的还是远大于LOL。
补刀技巧不同产生的不同心理:补相同数量的刀,例如200把,DOTA里难度大,所以很有成就感,LOL成就感就少很多。我个人这感觉。
压制技巧:DOTA里就是强力反补了,很少见刷线的,无论是高端还是低端局。LOL里高端局和DOTA里差不多,也是控线,赌对面失误补不到。路人里最有效的就是刷过去让对
面塔下难受,一般会漏2个远程兵。
塔下区别(不用技能硬补):LOL近程兵塔点2下后,就可以补下拿到,远程兵就不行,塔第一下打个一半多,第二下直接打死,而英雄的攻击力需要打3下才能打到,DOTA里进程兵和这里没变化,远程兵只需要提前打一下,然后就能补到了,LOL里就是在塔的攻击间隔里只能把一个远程兵打成可补状态,这样就浪费了2个远程兵,而DOTA里塔下也是可以兵全收的。不知道3级符文能不能弥补这个攻击力差距,这个我自己试的。
复杂度;D大于L
忘了说了D里能反补塔啊,这个钱差很多啊。
最后一句,LOL补刀这么设计并不是说比dOTA差,只是由于不同出发点,为何后面一起说。
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塔仇恨
DOTA里即使不A英雄,塔也会有时过来打你,在有小兵打塔情况下,LOL里不存在。
LOL有个设计没弄明白初衷,就是用技能打对面英雄也拉塔仇恨,这样减少了越塔的选择性。DOTA里技能不吸仇恨就打得更激情。
这点欢迎高手来说明,我是没弄明白,难道是强推塔弱杀人,多人越塔杀人2个游戏都存在,别扯这个,就单纯这设计有新见解欢迎发表高见。
发现确有素质的玩家就此提供了个字的看法,有的我还是觉得是很有道理的,具体请翻阅后面的玩家回复(20110929)
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装备区别:
出装难易度:DOTA里有憋辉耀一说,也有辉耀幽鬼和没有辉耀幽鬼一个天上一个地上,这个大家都认同吧。LOL里我自己玩时候就觉得无尽难的出,尤其是当第一大件来出,但木有哪个出无尽后区别有辉耀那么大。黑色切割者也没有按灭给力。由于打钱补刀的区别,还有死亡掉钱,所以DOTA里出装难度是要远远大于LOL的。
装备属性及效果区别:LOL里最大特征就是增加减少百分之几攻击移动速度法伤强度等,唯一属性不能叠加。冰锤效果没冰眼好,冰甲也没有西瓦效果好,因为LOL效果使用百分比来说明的,其实这还好啦,就是刃甲比DOTA弱多了,还不能反弹魔法伤害,我看说明里只写了物理伤害。
小件区别:DOTA里魔棒,护腕,等小件用处大于LOL小件,一般打时候都有人出,用处还挺大,不是废的。
大件区别:DOTA里大件效果比较明显特色鲜明度比价高,LOL里区别度不是很大,从效果来说例如羊刀例如散失,DOTA里算能改变局势的,LOL没有明显的感觉,那个沙漏的2秒还是很有效。
选择区别:LOL固定化倾向相对多,比如法伤帽子,只有法伤技能英雄出。DOTA对应的羊刀,羊刀狼人,B神也出过羊刀蚂蚁,羊刀风行,不局限在法系。
关于装备对英雄定位的多样性影响1026
首先来看都无异议的一句话,LOL,TANK,DPS,辅助,战士,DOTA,前期,中期,后期。
实际这句话的潜意识里的含义是,一个游戏基本是讲每一个英雄固定到了一个对应的英雄定位上,另一个游戏是没有把具体英雄定位到具体位置。一个游戏是设计者设定,一个游戏是玩家在玩的过程中选择。在互相举例之前让我解释下这含义的区别,例子的公正性在于举例要在于2个游戏中对等的位置。
像高端局,沉默,冰女之类,即使按现在我们的思维定势,也知道是辅助,差不多5号位,但也见过820的1号位沉默,LONGDD的相位鞋冰女,影响多样性的是阵容,而LOL的高端局就相对固定,肉做肉,输出做输出,辅助做辅助,并不是位置的固定化,位置DOTA中总有个1,2,3,4,5号位,这个固定化是位置上的英雄的趋于固定化。
低端局路人局来说(不包括顺风局,崩盘局),例如只有一个肉,你难道不出肉装,DOTA里只有一个辅助,那确实可以不出辅助装。DOTA出什么装备打什么定位,LOL是什么定位出什么装备。
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------TP和回城区别
很多人都没提到这个,其实这个是有区别的。
DOTA:这里面的回城一般称为TP(哎,很早以前新手时候老和TB简称弄混 )
LOL:就是回城了。。召唤师技能右边那个就是。另外召唤师技能里可以选一个。
花费(时间和金钱):TP需要135的回城卷轴,或者2200的飞鞋(特殊情况,陈的考验,光法的拉),LOL中回城需要占用一个召唤师技能。
时间上说,以LOL时间来算,在一个单位的LOL回城时间CD内,DOTA里TP可以进行更多的次数,至于纯数据流上一个回城等于几次TP这我没算,这点抱歉。
由于花费(时间和金钱)区别造成的结果:DOTA的支援反支援GANK反GANK来得比LOL快,战场转移相对快,例如从下路打完TP上路守塔反 推,LOL如果TP下路那只能跑步去上路了,考虑到地图大小有区别,但是TP实在时间短。
纯金钱上区别带的影响:DOTA里要实现LOL里免费传送,就要打2200(这里面2200比LOL难打多了),但2200的飞鞋不提供任何攻击魔法增
益,于是从打钱对线上对选手提出了更高的技术要求。此外TP虽然只有135块钱,但是有木有经常碰到回家出个装备买
个血合个魔棒,然后木钱买的情况(我自己举手,除非敢等级,一般还是跑步进战场--!),所以还是与LOL每个都有的回城还是有所区别。
打断机制:DOTA里要用技能(主动或者被动)中断,纯普攻不行。LOL里用手摸一下就木有了,摸哪里都一样,技能摸也一样。
由于打断机制产生的后果:LOL里由于打断的普遍性和绝对性,所以回城(每个英雄都有的)只从战术战略上说就是主动撤退(回城拿装备)被动撤退(战斗后没状态没蓝没血,感觉有人抓回城),召唤师那个传送(是不是这个名字,我很少用这个,一般带的闪现)用途是快速赶到战场和抓人。
DOTA里以上都有,在此之外就是DOTA的特色了,卡技能CD逃生,例如中了毒龙大,例如对面甩完了中断,你又无法安全撤离到塔下,这时候TP或飞鞋就是神技了,直接站对面2,3个脸上回城。此外DOTA里TP时间短,于是有卡视野 逃生的用处。
对比分析的结论:LOL不需要花钱,相对DOTA(一盘花多少钱买TP,或者憋飞鞋),无可否认金钱上减低了难度。 LOL里召唤师技能传送相当于飞鞋,只是CD时间长。消耗一个召唤师技能来产生DOTA中飞鞋的效果,不考虑金钱的话就是DOTA中是不是用2200的钱来换135的钱的效果。一个需要在进游戏前选,一个是进游戏后根据局势来自己决定。选传送召唤师技能同样减少了其他可选的一个召唤师选项,具体的影响就是要赶战场能力还是选择牺牲对线上抓人留人能力。 打断机制的大相径庭的结果就是,DOTA的TP用途更有想象力(灵动),通俗的话就是DOTA里卡视野躲过3人包夹或者站几个脸上TP能带来LOL中回城所不能带来的游戏乐趣。
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技能区别及其影响:
晕眩技能D明显多于L。
CD时间 L里CD除大招外小技能都不长,DOTA里相对长了
CD时间不同的游戏风格影响:DOTA里魔不多血不多CD长,所以打时候不论开团抓人小团,都对技能先后手,何时放(中断,先手,后手,打断,救人)都有考究,技能丢给
谁不浪费,怎么最大化效果,如何走位躲技能,讲究的基本是十步一杀,一击必中,装备羊刀分身BKB紫苑等等无非也就是为这目的,就是那电光火石之间的操作。
LOL里技能CD短,装备一般按百分比,着重点是团战的持续性(这持续性更多的体现在小团和对线互耗上,而非55大团,大团和D区别不大),肉抗得久拉得住仇恨就能多放几套技能,后排也一样。你要说后排法师射手吃稻草人的大,那我没话说,这不会躲那没法比,肉还是能硬吃的,除非等级装备拉开了,对面出个帽子,你连魔抗没有,那没法说。DOTA里就没LOL这么明确的肉说法,更多的是风骚的走位 ,犀利的操作。
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GANK区别:
DOTA里单杀英雄大于LOL,像毒龙,白牛,火女,这里单杀指的是单杀满血英雄,而且捡漏半血红血等。(还没考虑河道符--!)
变数 OTA变数大,体现在如下:隐身符,加速符,分身符,雾,TP(LOL里那TP的CD太长,同样时间DOTA里可以TP开几次抓人反打),树林变数。LOL里由于自带跳刀,加
速,加血,除非技术装备差距,单抓还是很难的,至少我自己玩时候很少有单抓,也很少看见单抓,菜鸟就不提了,这2个游戏太菜了怎么都会被单抓。
小队GANK:LOL里就是躲草丛了,DOTA里得考虑雾,考虑TP,考虑那个人是不是分身,细心的看那个是不是有个隐身符。
复杂度来说:DOTA的选择考虑的点要多于LOL,其实这样是出发点不同,并不是LOL的弱点。
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关于团战概念的理解和团战区别,及战术的多样性
很奇怪有个概念,团队游戏并不是说整场游戏都要大抱团小抱团,像LOL饭理解的团战。团队游戏这样理解太狭隘了,DOTA里有5人一级速推,5人一级肉山,5法推进,3保2,4
保1,4线流,疯狂GANK流(以前的VP),拖把流(去年的EH),好像一说DOTA里一人逆天翻盘就和团队游戏不是一个概念了,要保后期有效果得有辅助线眼,野眼,被包时候TP反
打,这也是一个团队的协助,不能后期又打钱又买眼,说白了这是一个可选的打法,LOL里基本就和DOTA里的5法推进差不多,至于法伤等加入的概念,正好是5法推进流拖后期可
用的基础,只是把DOTA里羊刀拆分成了加法伤的帽子,法术穿透的那个杖等等非DOTA里直观变鸟限制并提高攻击力的羊刀而已,LOL里可选择打法比较少,当然剑身偷塔路人有,
高端局打法就更中规中矩了。
此外DOTA里有买活,飞鞋,也提供了不同的团战打法。
所谓被L饭拿出来做盖棺定论的神马DOTA里1V5,其实这是团队选择的打法和打法产生的后果,当然是成功的后果,君不见很多起不来被杀的呜呼哀哉的局。这也是种团队打法,只不过LOL没有这种团队打法选择,不能理解并不能作为否定的依据,正如通往罗马的路不止一条,并不是LOL团战就是路,其余战术不同的路就不是路了。
LOL里讲究的是一波流,团赢了就局赢了。这又不是特色--!不知道L饭怎么讲这所有团通用的基本当成LOL特色了,真3不就早这样了么。
没有喷LOL的意思,只是指出对团队游戏这个概念不能和打法战术选择混为一团,LOL从最开始的出发点就决定了团战的战术风格,最后会说的。
想起了很容易的例子,像LOL经常有:靠,肉不去顶,我们怎么打输出。DOTA里很少这么说,其实也间接的说明了一个倾向于团战的程式化,一个倾向于选择的多样性。对于兴趣爱好的区别和部分在选择太多时造成的无所适从和错误选择引起的被喷,有时选择少些能提供更多乐趣(个人满足感取向),一旦团失败,也更容易找出原因(肉不抗伤害,不优先打DPS),多样化的问题在于你被喷了还不知道为何,输了不知道为何输(先后手,站位,集火错误目标,没考虑买活,地形,隐身符,绿帐,BKB,羊刀,水人复制。。。)这非网游的设定就会非新手向,和倾向于程式化(这有点像中国教育--!)的玩家感到迷茫,赢了当然皆大欢喜,输了尤其在不知为为何输的情况下就会从心里上加深挫败感。
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关于1V5
互喷另外一个焦点就是DOTA里能1V5,这是事实确实,但是L饭忽视了其实LOL也存在,只是由于游戏基于出发点产生的设计,难度大些,准确的说,放路人里大很多。这点没法以数学统计来说明(没计算过--!),一样从高端局和我们自己路人(开黑也都归纳路人了)来说吧,像DOTA比赛,经常1V5的周神,B神,ZSMJ,LOL其实也有,鄙人才疏学浅只能举出一个,那个世界第一豹女,比赛中那人在必办的,潜台词就是你拿胜率就提高很多了,换这个人不是比赛,而是路人,只要不带4个互喷中的菜神级选手,我觉得他1V5没点问题。
为何1V5成喷DOTA专利,而L饭确忘了LOL也有牛逼得不行的人呢?原因在于吵架抬杠用的高端案例,实际写出来又只是写出自己感受,写出感受也是正常的,但没人探究这感受是由最初出发点也围绕出发点设计使然,就纯粹把游戏设计的结果,2个游戏的不同之处硬要当成一回事来比,确切的来说比的是同样事情发生的概率(不知道几个人注意到了),形象化的说就是你自己玩这2个游戏,玩DOTA里自己玩过后期翻盘,也看队友完成过,也被对面翻盘过,也直接把对面后期打崩过,这几种情况就自己路人也是很常见的,而且后期威武和胜率有直接联系,LOL也有,像那个豹女(路人基本看不到),路人里自己碰到的暗影之拳(这家伙很讨嫌,会玩的真不好抓,LOL怎不加个粉--啊!),偶尔有的剑身,但有时候杀人多和DOTA里那个后期杀人与胜率的联系没那么紧密,从自己玩碰到的概率DOTA出现几率大于LOL,于是就产生了这印象,我自己就被一个暗影之拳打输过,不过他是杀的我队友,杀得飞起,哎。
LOL从设计上减少了1V5的出现概率(个人案例:我有盘300+的皮城,其余9个人才100+,但对面很聪明,看我队友配合不行,2个肉就拼命近身粘住我,DOTA里我同样的火枪基本不会出现这情况尤其补刀差距这么大,因为设计使然LOL里肉比DOTA所谓的肉肉很多),LOL团战的模式化也让1V5概率大大降低,但并不是没有,只是在均势或者差不多均势路人局出现概率比较少而已,DOTA的设计上均势局后期是个标准打法,也就是在大量的不确定因数下(尤其路人局)选择求稳的一种大众化打法(大多数路人一般都觉得自己用C稳,别人没用好就喷,新手选错英雄这点又悲催了),由于选择此打法人多就产生了对DOTA不熟悉的L饭口中的1V5成了dOTA区别与LOL的区别,其实只是概率1V5 DOTA出现概率大于LOL。
另外如果从心理学上来说,部分以1V5为焦点的L饭,可能自己玩DOTA时候没打出过1V5,而被别人打出过(没吃葡萄说葡萄酸的心理),但凡自己玩出过1V5(无论是我自己那盘开局3分钟队友全退,还是打到后面退了2,3个)的,都懂哪种心情,在危机四伏时候告诉打钱,在队友不行或者队友牵制下的坚持,到最后的力挽狂澜,这心情是没打出过而盲目喷的L饭所不能理解的,也是DOTA的一大乐趣(或者被乐趣)。
比较出名的如蓝胖1V5,牛蛙地铺师等等,也说明了DOTA里能1V5的不是只有L饭一知半解的后期,纯粹的理解为L饭中的后期出来,站那里不动,然后对面5个打一个打不过只不过是片面臆想的结果。
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关于模式
有人说LOL里有3V3等,DOTA没法比,哎,DOTA指令里夺旗模式又有何区别,人数?关几个门不就行了--!更别说还有中路出大怪的,有段时间我就偷偷打这个,然后玩的很惊
奇看到中路出了个大的双头龙。还有什么DOTA IMBA等,DOTA模式挺多的,我记得还有边路不出兵模式,浩方里最爱的是RDSP反黑模式。其实说不定现在DOTA里那些模式还是LOL这个羊刀那时候设计的--!没去证实这个
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关于比赛时间:
DOTA真心不慢啊,别一老拿EH来说事,那是他们打法风格所至,别人和他们打不得不被带节奏。你自己打几盘打60分钟?几盘30分钟内没解决战斗?
LOL也不快啊,除非碰见菜鸟前期就打崩,就和你一换一就没法拆塔了,20分钟别人不投的话几盘可以拆掉?像某人说的20分钟确立优势?能不能比时间都不把2个游戏里的顺风鸟局(和几级无关,顺风在哪集房都一样)和另外对立的均势局比。
其实时间都差不多,只是DOTA节奏快一些而已。
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关于平衡性:
DOTA和满级的LOL平衡性是木有区别的,都是适合竞技的游戏。区别在于没满级的LOL(具体参考LOL制作者上文中自己的说法)
-----------------------------------------------------忘了说说野怪和BUFF----------------------------------------------------------
关于野怪和BUFF
1 LOL里有蓝红BUFF,DOTA里没有
2 DOTA野外有特殊技能,有光环,LOL野怪木有
由于野怪而产生的变量比较
1 LOL有蓝,红,上路那个大虫子(老不记得名字)的BUFF,3种BUFF,数量3可叠加。
2 DOTA里有枭兽,小萨,中萨,大萨,人马,白狼,巨魔,复活盾,奶酪,不一一数了。
非特数英雄局来说(只野怪部分)
LOL里3个BUFF肯定都能拿到,DOTA里出个支配,那么以上野怪都会有,数学上可以数出DOTA野怪变数大于LOL
特殊英雄局(只野怪部分)
LOL里无区别,还是3个BUFF,DOTA,小鹿,陈,末日一技能
纯野怪变数
LOL野怪都是普攻,衡量。DOTA人马周围3人有踩,大萨周围3人有冲击波,肉山周围3人有震地(以前版本小萨还放净化,现在的小萨变懒了)
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关于野怪衍生出的打法
LOL里有1级组团打BUFF,对线上就有优势了,高端局的抢龙(下河道那个),因为高端局双方钱都差不多,多打一次龙就有优势了。还有我自己
常用的打BUFF然后去线上刷兵流--!
DOTA里只涉及野怪的话,有拉双野耗兵,封野,还有拉远古,LOL里能不能拉野,我试了次没成功--!
涉及到英雄的,召唤野怪流,刷野流(LOL里刷野貌似钱少很多,不如占线,不知道是不是我刷野流程不对,欢迎指正)
涉及特殊野怪的:肉山圣盾流(以前玩时候有,现在少了),带盾一波流,这里与LOL抢龙和上河道那个大虫子的区别在于有盾和奶酪,
金钱上的收益区别不大,另一个区别在于变数,说白了就是抢盾,有时候抢个盾能逆转。
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关于BUFF
不知哪个帖子看到说LOL有蓝红BUFF,并当做LOL特色,更惊奇的是D饭哑口无言,我看了就很奇怪,2个瞎子摸象。我来细说下吧。
BUFF,2个游戏都有,并不是因为LOL野外放了个脚下踩圈圈的就是特色了,也不是DOTA先弄出来D饭忘了说就木有,圣殿,吸血鬼等,英雄(VS,兽王等),区别只是在于1个BUFF是免费得1个是要金钱购买(非绝对)的,至于为什么,因为1个游戏有鸡有鸟(忘了还有野外商店),1个游戏木有。为何这么说,请先了解多数BUFF用途,像LOL里剑身打个蓝BUFF,那基本就可以无限刷了,不用回家,在钱不多买不起大件,血满回去拿小件划不来,等不局限于剑身一人状况下提供续航能力(貌似续航这词DOTA用得多),DOTA里祭品支配打野流呗,红BUFF在于回家也拿不到强力输出装备,打个这个不用回家好抓人。DOTA类似的是招一个人马一脚踩晕,招个巨魔网住,出个净化减速,为什么免费,木有鸟呗,像DOTA狼人7分钟吸血鬼,就一般占线,出个圣殿也非难事,用鸟一运就有BUFF了,不用跑回去在回来。
LOL回程是免费的,但制作者并不希望为了拿个不是关键道具回程减少对线时间,于是有了野外BUFF,自然是免费人人可得的,DOTA有鸟,所以根本不需要设置个每个都可以打到的BUFF。相同时间内2个游戏都可以得到BUFF,一个需要团队合作来打BUFF怪,一个需要打出经济,并在经济基础之上通过鸟或野外商店来合成(方法之一)。数据结构的拓扑图来看LOL的野外BUFF简化了DOTA出BUFF的流程。
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详解肉山盾和LOL男爵,龙之间的联系和设计缘由(20110929)
之所以单独拿出来写,有人说我不懂男爵BUFF的强大,正如我不懂DOTA的盾奶酪,这见解的看法是如何产生的,我想了下,于是不可避免的想到为何有差异性这么大的设计出现(真3同样掉落物品,起凡那个好像是一样的,至于其他类DOTA是不是也沿用我不清楚,有清楚的可以跟帖说说说),于是有了下面分析。(有L饭只简言男爵BUFF大于肉山,看不到和龙的设计上的联系,也有人说我分析偏向DOTA,说假客观来扁LOL,实际下面分析中确实可以用到某些人暗指的那写法,仅仅只需略过L饭都忽视了的龙,但本人不会这么做,因为无视设计者在这上面的努力和创新其实本身也是对游戏的一种蔑视了)
基本的构成:DOTA:肉山大魔王。LOL:男爵,龙。数量上LOL的2大于DOTA的1。
拆分成基本要素:DOTA2部分,1 金钱经验 2 复活盾,奶酪 LOL1部分:1 金钱经验男爵BUFF 2 金钱经验龙,无BUFF
之所以男爵BUFF和金钱经验划分为一部分,是因为击杀男爵,获得此3样增益是同时获得不可拆分的,DOTA击杀肉山和金钱经验也是不可拆分的,但盾,奶酪是相对独立的个体物品存在。
基本要素特性的变量:DOTA有2个部分,通俗的说就是打了肉上不一定拿到盾,奶酪,没打肉山的也可以渔翁得利,或者将对方增益消除,这就产生了不确定性,打了肉上被偷了盾很亏也是这不确定性引起的心理反应。
LOL只有1个部分,不存在打了男爵,然后居然没获得BUFF这情况。受益和付出是确定性的存在。
变量对游戏的影响:先指出2个游戏都存在的普遍性现象,请勿将这普遍性当成某一个特色。
普遍性:在肉山男爵龙处的争夺战,抓人,蹲人,反蹲,绕后反抓,放眼,排眼。
特性区别的不同处:DOTA的偷盾,明偷如蓝猫在肉山被打掉瞬间飞进去抢盾,隐身系偷盾。我自己用过的狼人小狼在别人打掉盾后速A掉盾。狼人,拍拍熊的开雾偷盾。奶酪也是一样。
增益涉及人数:2游戏相同设计部分:金钱都是5人受益,经验都是小范围击杀人数比例获益。
不同的增益设计方面:男爵BUFF5个人都有,盾,奶酪受益只能在1-2个人上。
时间段上区别:肉山可以从出兵前到结束的任何一个时间段打。LOL男爵需要一定等级装备,龙可以在前期打掉,至于有木有5人1级偷龙我不清楚。
增益群体效果对比:LOL群体效果提升大于DOTA,这从增益上的人数可以得出,团队整体作战力得到提升大于DOTA。
增益的单体效果对比:无论从何种单体(前中后期,肉刺客DPS),盾,奶酪的效果是远大于男爵BUFF的。盾可以爬起来打第二轮,奶酪满血满魔是无打断的瞬间回满,男爵BUFF暂时提供物攻法伤,2条命从血量,技能释放数量,释放次数造成的影响上和死亡的无效化上是远大于BUFF的加攻增益的。
其实以上这些关系很明了的,但我觉得即使我用文字如此描述,有的同学还是以码字来看待,所以花几分钟画了个图,最初想用拓扑图,后面发现流程图视乎更适合这个。先发图在说这2个设计是如何来的。
来谈谈设计的由来,首先我们清楚知道的是羊刀自己是很清楚DOTA里肉山盾,奶酪与英雄,整体的关系,就如我图中所示,同时也可以发现其他类DOTA游戏基本都沿用了DOTA的这里的设计(至于这个盾是不是羊刀自己设计的我不清楚),但是我们也发现羊刀自己操刀的LOL并没有沿用此传统设计,而是用的他自己创新的男爵,龙(龙是关键点,不能单独看男爵),下面说说这2个设计之间的联系与区别(请别乱喷成优劣OK)
肉山由于盾,奶酪的强势设定,单体是效果是高于LOL,于是羊刀采取了用群体效果来代替单体效果,设计了男爵BUFF,准确的说是用稍微弱的多点来代替强势的单(双)点,实际这是在不沿用掉落强势物品的模式下,这是个能想出来的很聪明的设定。如果用强势的多点来代替强势的单(双)点,这样就相对于肉山不分几代都掉落盾,奶酪了,这样的话是有失公平性的。
从时间段上,DOTA的肉山基本可以分为2个不同阶段,原因也是掉落物品的收益增加。LOL没有掉落物品,那么对于一个设计者,如何去权衡这点呢,羊刀采用的方法是加入了龙。龙的隐藏含义有2个,第一在于用地理上的分别来取代DOTA中时间上的分别,简单的说,就是DOTA中用3代肉山的奶酪来区分打肉山的是早期为了增加优势,还是为了后期奠定优势(地理位置无变化),LOL中用的是地理上的,早期等级低在下河道打龙,后期等级高了去上河道打男爵。第二在于,提供了2个战场,DOTA中无论前中后打肉山,都在同1个战场,LOL中前中期战下路,后期战上路。
这些都是十分明显的,L饭如果看不懂男爵,龙这两者设计上的联系,仅以对我的个人臆断和执着于我是小白不懂男爵BUFF的强等等来断言我说的就是非客观,那只能说你喜欢这游戏,却不懂羊刀的设计了。至于D饭,仅仅以单一的物品掉落对比LOL的男爵,这样也确实是过于以管窥豹的主观了,没看到设计之间的联系。(无关的:2分钟能理清楚的难道一定要我花这么多字才能说明白,就像那个树林和草丛,我写了后基本就没人在这上面讨论了,但还有人纠结与反补,不理解。)
-----------------------------------------------总结啦总结啦,开始没说的一并说了-----------------------------------------------------------------------------
关于上文中开始没说的
从以上对比不难看出,树林草丛,补刀,战术等DOTA倾向于多元化,玩家的自由发挥余地(树林,英雄组合),LOL倾向于简单化,定位确切化(肉,后排),至于互喷的也把
这当做各自的优缺点来喷,其实这是没有道理的。为何这么说,简单的来说就是站在免费偏竞技角度看网游,和站在偏网游角度看偏竞技化。DOTA里那复杂的设定为LOL饭鄙视,
而那正是DOTA的特色,LOL的简化设计为D饭不齿,而这正是LOL得以在类DOTA网游中独树一帜的特色。
不同的出发点产生了不同的游戏,其实这里有个心理学的原因。像DOTA和LOL的区别,无论是绕树林,补刀压制方法,战术选择,包括雾呀,河道符呀,这些都可以归纳于选择的多样性。DOTA提供了更多的选择,LOL提供了较少的选择。但并不是选择越多对人(一定特征群体数量的人)的满意度提高越多。像心理学上给一个人提供10个他自己不能确定的选择(视乎是DOTA里可怜的新手),和给他2,3个确定的选择(LOL里肉出肉,法出法伤,躲草丛不饶树林,不用考虑吃树),对于部分人群来说前者并不能提供更多的满足感,反而由选择过多而举足无措(LOL里有推荐装备,DOTA里没有固定出装)由于每个人个体的差异性,有的人偏向前者有的偏向后者,而作为网游,补刀练级化,死人不掉钱,体谅新手同时更多的是减少选择,选择的减少能增加新游戏的融入度,心理学上也不影响满意度,不会产生新手乱出装备乱选择战术站位被喷等现象,DOTA里经常有,LOL里几个喷人出装的?
LOL里各个方面的简化设计,正是一个成功网游设计的基本理念,不然怎么这么多来DOTA2板块来喷DOTA的,这现象本身也说明了LOL的成功之处。但喜欢LOL,并不是就死磕这网游特征要比DOTA那基于竞技的竞技设计更有竞技性,那就有点东西效颦了。同样把DOTA复杂的特性来鄙视网游向的LOL也是不明智的,要是LOL真是完全复制DOTA,那估计也没什么人来这里喷DOTA了,因为这网游肯定不成功的,一样的话何必去玩LOL。而且很多喷DOTA的L饭都没玩过DOTA,喷LOL的都是完全忽视了类DOTA网游这个定位。
从偏网游角度看DOTA,DOTA是个不适合的网游,从偏竞技角度看LOL,LOL也不是个合适的竞技。竞技要选择的多样化,网游要给玩家明确的选择方向,一方的弱项正是另一方的强项,完毕。
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PS:我对无脑互喷没兴趣,2个游戏也都玩,也对以简单的复杂度来衡量乐趣度的仅仅局限于个人体验演绎为全民的绝对化体验不赞同,这太主观化了,欢迎提供新的角度观点以及对观点的相对客观的论证过程。
无聊的贴下我自己的LOL战绩,杀人基本最多的,补刀基本每盘都是10人中最高的,我玩这类游戏很重补刀的。最后输的那盘少个人,4打5真是悲催。
DOTA老玩家不需要用30级证明自己玩过所谓的LOL 1021
发现很多L饭无言无理可说,就拿30级说事,就拿LZ没玩过说事,我就纳闷了,那这么说我DOTA也没玩过,我没打过1房,CW也很少打,除了开黑人多还玩玩CW,也没玩过非职业,更不用职业,更不用说职业DOTA和非职业DOTA是2个概念,试问你们这些质问我的,你们玩过DOTA?
再者几个懂排位赛CW模式,除了照比赛样子依葫芦画瓢像模像样办几个CW常用英雄,办人时候考虑到选手因数?像PIS擅长SF之类的,即使考虑到你就确信你的思路和职业选手办选人是同一个思路?考虑到战队风格,最适合风格?
说白了,像我们这些业余的都只是玩玩而已,即使我们玩CW也和你们口中所谓的CW是2个概念,30级不30级,去和那么从未玩过DOTA,真3的玩家去说去,请别拿来和我这从3C,真3,648DOTA的玩家来说事。
我眼中的LOL最佳法师出装
首先谢谢论坛中给我建议的几位朋友,很有帮助,综合了几个建议和百度了下法伤穿等相关的,我有个法师最佳出装的看法。
装备来说,3件装备应该是木有异议的,法穿鞋,帽子,沙漏。剩下3件我看法是这样。
深渊帐 大于 虚空帐,对于没魔抗的,深渊能减到-20%,而虚空只能减到0,这样就亏了,虽然别人有魔抗时候比虚空少了20%,但一般对面不可能人手一个或两个自然甲,所以深渊应该大于虚空。不过关于这个我有个疑问,像加第二个帽子,就纯粹140法伤,效果和虚空减20%,到底哪个伤害更大?有懂的请回下,谢谢。
大天使:我个人觉得还是要出,1个是回复魔法快,2个是本身有45法伤,被动3%魔法转法伤,像我常用的大头,死歌,这纯法的魔法肯定过2000,也就是有60法伤,加上45,就有105+的法伤,这样是很划算的。
邪术书:减20%CD,加上天赋里15%,另外用坛友建议的蓝色性能最好的减CD符文,可以达到减40%CD上限,这样实际输出比我开始想的3个符文全挂法穿应该更合适。
法穿,鞋子20,天赋15,红符文加精华有12,加上深渊的-20,实际上可以抵消掉一个自然甲了,一般路人局我倒是出个2个自然,但很少见其他出过,所以基本这法穿也够了。
关于黄色符文,我还是觉得回蓝有点浪费,毕竟大天使和邪术书的回蓝加BUFF够了,这个到底用什么?法伤问题是加得太少,法穿也可以,因为还没穿透自然甲。
写完这个我发现还是如我前文分析的,LOL中装备还是倾向于固定化,只是法穿法伤等一些概念很模糊,所以不免有些争议,关于这套装备有什么不对的请留言告诉我,我还没到30级,符文也没金币买,也少了天赋点,自己打不出这套装备的像我写的效果,这确实有点尴尬。。。
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