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[原创] 兽人必须死 测评介绍

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发表于 2011-10-26 21:21 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
必须要承认,《兽人必须死》拥有着足够的趣味性和游戏性。我想,对于任何一款游戏而言,这两点要素都是最为至关重要的。
游戏的趣味性主要来源于对于游戏模式的探索,要知道,FPS(第一人称射击)和TD(塔防)两者结合的模式已经不是第一次出现了,这之前的《铁腕:军阀冬季攻势》和《Sanctum》都已经涉足尝试过。作为此类游戏的先驱者,它们为后来这带来了很多弥足珍贵的经验,所以后来者尤为注重如何将两种模式有机的融合起来。单纯的生掰硬套只会让游戏沦为一锅大杂烩,食之无味,弃之可惜。所以,就《兽人必须死》而言,必须让玩家在选择自己偏好游戏的方式同时,更能获得迥异的乐趣。这关拿着十字弩就能体验爆头虐杀的快关,下一关则可以体验布满陷阱机关连环的趣味,两者相辅相成,自得一趣。

详细而言的话,从FPS模式的角度来说(在《兽人必须死》里,我更倾向将其归入ARPG的范畴中,不然怎么解释主人公拥有的该死的魔法值、疾跑抑或二段跳等等……当然,这个模式的核心还是射击),游戏形式表现的很出彩。武器的种类繁多,从本的十字弩、大件,到看似寒酸实则犀利的吹风腰带,以至之后需要消耗大量魔法才能使用的火焰护腕、冰霜护符、闪电指环。每种武器都用两种攻击模式,作用范围各不相同,而且都有着极为鲜明的战斗风格,或定,或冻,或高伤害,不一而论。从细节上来说,爆头的高伤害,魔法的快速消耗,这些机制的引入都有效的约束的玩家的能力,几近真实,更是凸显了射击本质。这些设定也为之后的技能升级提供了平台,使得各个跨度之间足够平衡,譬如十字弩的火箭,更低的魔法消耗以及更高的爆头伤害,这些依旧都是围绕同一个核心思想展开的设计。同时,也正是因为有了对玩家能力的约束,玩家也需要建造对应的陷阱来配合整个防御,假设一个强大、完整、平衡的体系。看,在这一点上,就将塔防模式完美的引入了进来。

既然说到塔防,我认为《兽人必须死》在这方面做的相当地道。首先,游戏弱化了“塔”这个概念。在游戏里中几乎(注意是几乎,弱弱的弓箭手是个例外!)没有任何站在那里傻傻的机械的对着怪物攻击的“塔”,一切都被归为了像仙境的范畴。一说到陷阱,仿佛整个事情都变得有趣多了——根据你想要的陷阱位置(它可以埋在地上、挂在墙上或者悬在天花板上)来制定你的策略和计划吧!陷阱种类甚多,钉刺、沥青、岩浆、绞肉机、巨型重锤、炸药桶,但凡是你能够想象的,游戏几乎都提供给你了。根据陷阱的特色和方式以及地形合理的制定计划吧!不过不要过于轻敌,这些该死的陷阱可是有恢复时间(对,就是CD)的,这意味着如果几个像兔子一样的哥布林冲锋过来并触发所有的陷阱之后,你或许没有足够的时间来应对紧接其后的汹涌兽人大军。所以,设计陷阱的时候要仔细推敲,不过换而言之,这个时候反而可以使用吹风腰带让汹涌咆哮的兽人们滚回去,坐等陷阱CD噢!你看,这两种模式又柔和在一起了吧,而且是如此的和谐。反正,对于偏好陷阱流的玩家来说,定制布置陷阱的策略和看着那些白痴一样的兽人在陷阱里挣扎哀号神马的是最有乐趣的事情了,当然,还有那血肉横飞肢体四散的场景。

游戏整体画面表现轻快而且幽默,和音乐一样,每次关卡胜利后那夸张的舞蹈动作和风骚的大劈叉肯定会让玩家会心一笑的。而且关卡评定等级的骷髅头也是升级陷阱的不二法宝,升级那些你常用的陷阱可以更轻松的对付来势汹汹的兽人们。不过这里还是要提及一下,每个陷阱只能升级一次,这绝对是个败笔,如果让喜欢的陷阱一步一个脚印成长起来肯定会更有意思,包括武器也是一个道理(游戏甚至没有提供给武器升级!)而且游戏内的升级机制略显单调呆板,或许可以稍微复杂一点?不过游戏的主思路就是简单,否则敌人也不会就那么寥寥几种了。当然,纵有这些缺点,秉承了塔防以及FPS精髓的《兽人必须死》依旧是一款相当优秀的作品,可当一试。
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