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《英雄连》能变成好玩的网游吗

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发表于 2011-10-30 18:07 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

《英雄连》能变成好玩的网游吗

以前在和朋友对战《英雄连》的时候,偶尔间提到了如何将它改编成网络游戏,很快,就在我们还在嘴皮子上过瘾的时候,《英雄连OL》出现了。不过这个挂着“OL”字样的“网游”并没有引起我们的任何兴趣,在我看来,这个OL不过是将以前的TCP/IP功能官网化而已,无论在内容上还是趣味性上,比LAN对战的游戏并没有任何明显的区别和突出,所以我觉得这个所谓的OL并不是成功的网游。

在我看来,其实《英雄连》具有在单机版基础上改造成一个很有意思的网游的潜力,如果说这个改造版在以前很难获得认可的话,那么最近我玩的《坦克世界》则证明了我设想的这个改造模式是有可能获得欢迎的。

那么,在我们“改造”《英雄连》之前,先来分析一下英雄连有哪些特点是比较吸引人的。


1、《英雄连》的卖点和游戏设计缺点

每个人都对《英雄连》的卖点有自己的看法。在我看来,对玩家来说《英雄连》的主要卖点是:优秀的画面;逼真的音响效果;良好的兵种平衡性;真实存在的武器、性能和技能。

但是作为资深玩家,我觉得以下一些细节也是它能获得成功的主要原因:极端简化的资源系统,使玩家可以专心于享受战斗;贴心的辅助AI系统,使玩家不必过于依赖微操,这就降低了游戏的高手门槛;适度的手动操作系统,使玩家可以在游戏过程中不至于太过悠闲;适度的部队存活能力,使游戏节奏处于相对紧张但不忙乱的状态。

综合起来,《英雄连》比一般的RTS更接近休闲玩家的游戏水平,而乐趣也没有明显的变化。

但它也有缺点,最大的缺点就是游戏方式有限,只有对战。虽然在后续的资料片中加入了铁壁、坦克战和突击战等模式,但相对广大游戏群众的众口来说,却依然是远远不足的,而且后三种模式还大量改变了传统《英雄连》里的经典设计,淡化了其独有的真实、平衡等特色。

如果我们要把《英雄连》改造成真正的网游,就必须设法继承经典版中的优点,避免OL、三模式中出现的缺点,同时还必须有多种可能的游戏方式来满足不同玩家的需求。

看上去似乎不太可能?那我们就来分析一下经典版中的设计结构。

2、《英雄连》经典版的结构设计

如同盖房子一样,我们玩得不亦乐乎的经典版其实也是由很复杂的元素组合而成的。一旦我们能够成功拆解游戏的设计思路和结构,我们就有可能在改动不算太大的前提下,将《英雄连》变成一款真正意义上的网游。

经典版里的组成元素包括资源生产系统、兵种及升级系统、以及场景环境系统。资源生产和场景环境相对比较简单,这个我们放在后面来说,我个人认为最有潜力进行网游化改造的,就是兵种升级系统。

传统网游里,以单人MMORPG为例,一切都是围绕角色属性和数据来进行的,比如一件好的装备可以增强某个属性的数值,使角色在使用涉及该属性的技能时拥有一定的优势。《英雄连》其实也有类似这样的属性设计,比如一队国民掷弹兵初始装备仅有1MP44加上4Kar98步枪,这样的装备仅能勉强抵抗一队美国步兵的6M1903步枪,而且大多数时候是打不过美国大兵的;但如果将武器升级为MP40冲锋枪的话,则掷弹兵们可以在承受一定损失的情况下冲到美国大兵面前,以武器射速优势取得胜利(这里仅做理论讨论,不进行实际验证)。在这里,升级MP40冲锋枪就是导致游戏角色(掷弹兵)属性产生变化的重要装备,由于属性变化,导致掷弹兵由突出远程射击能力变成了不错的近战兵种。

另外一个例子就是251装甲车,通过升级成喷火车或者自行火箭炮,导致251装甲车由纯支援车辆变成了威力可观的重要武器。

由此可见,《英雄连》里也具备类似MMO的升级系统,只不过是通过改造装备的形式来进行,而且游戏角色在升级过后通常会加强某项能力但削弱另一项能力,这就使玩家在升级武器时必须考虑到对手的兵力情况,这样就增加了一定的变量,尤其在对手玩家人数较多,兵力组成的可能性更多的前提下。这样,《英雄连》的玩家就必须进行相互配合,而配合作战正是Dota类游戏,以及山口山受欢迎的重要因素之一。

当然,由于《英雄连》毕竟是属于强调游戏节奏的休闲类游戏,强迫大家无休止的升级不是它的目的,只是用来加强游戏性的手段,因此它的升级系统是简单和直观的。但是,既然有这样的升级设置,就意味着我们可以在这个方面进行改造,使其满足网游化的需求(PS:通常也意味着可以设置消费点,这对运营商来说更重要),所以,在本系列小文的后面,我会提出我的改造方案。

经典版的另一个设计思路就是:所有的兵种都是有其实际价值的。这一点我相信玩过它的人都会非常赞同,同时它通过适当的升级系统使相对落后的兵种在高级兵种出现后仍然具备存在价值。这个思路是有效的,我们在网游化改造中也应该保持。

至于资源生产系统,由于《英雄连》已经将其简化到不能再简单的地步,再加上“召唤兵力”的设置,我们在事实上可以基本抛弃它本来就几乎可以忽略的部分,仅保留对我们的改造有用的部分,如人口限制等。这个系统不是我们改造的关键,因此关于它的具体内容,我们在后文再说。

《英雄连》的场景环境系统其实相当不错,可占领的房子、可破坏的围墙树丛等都是令人着迷的游戏元素之一,因此我们完全可以将整个场景环境系统原封不动的保留下来。这样不仅仅节约了工作量,更重要的是它简化了其他游戏模式的制作和地图制作。

4、网游化的基本思路

严格来说,无论是《英雄连》经典版还是OL本身仍属于竞技类游戏,玩家在游戏过程中必须全程操作自己的所有单位,这个过程还是比较紧张的。同时,经典版本身出于单机游戏平衡性的考虑,在兵种平衡性上着力教多,这就允许玩家独自建立起一只攻防兼备的部队。这明显不符合网游的“合作”原则,这也是我们要大刀阔斧地进行改造的重要方面。

具体来说,就是进一步缩减玩家能控制的兵力规模。在大多数经典版的地图中,玩家能够同时控制大约4=6辆车辆和6-8个步兵班组,而我们要将玩家能够控制的兵力继续缩减,使任一一个玩家只能控制1-2辆车辆或班组(具体的控制规模可以在开发商进行策划时深入研究),这样任一一个玩家就不能获得对抗战场上全部类型目标的能力,这就对玩家们的组合和合作提出了要求。而相应的,我们可以增加游戏单位的需要手动控制的特殊技能,以弥补游戏单位数量减少带来的玩家操作量锐减的副作用,使玩家不至于过于无聊。

而由于玩家可操作单位的数量锐减,由此也带来另外一项可能的乐趣——玩家对所拥有的单位进行个性化改装!这些改装是在战场外进行的,进入战场的单位是玩家们已经改装完毕的装备。感谢水雷选择了真实的二战题材,我们知道游戏中所出现的单位在实际中是拥有多种改装配件的,比如步兵的枪械可以由步枪改装成冲锋枪、自动步枪或者突击机枪,并且玩家可以给自己的步兵班选配手榴弹、重型手榴弹、火箭筒、甚至一次性使用的“铁拳”火箭或粘弹。至于车辆可以改装的方面就更多了:发动机、主炮甚至是主炮携带的炮弹种类、临时加装的装甲或者沙包之类的。这样玩家就可以创造出很多独特的,适合自己风格的特有单位。综合起来就是,网游化就是将经典版中的武器升级系统单独变成一个改装系统,而且由于不是在战斗中进行改装,理论上说只要美工不嫌麻烦,我们可以将现实中任何对游戏单位性能有影响的改装都罗列出来供玩家挑选(或者花钱)。

经典版的另一个重点是技能树系统。这个技能树系统的目的也是为了区分玩家的游戏风格而设计的,不同的技能树倾向点也不一样。但我们现在要做的是网游,如此过于简单的技能树不是我们需要的,实际上,经典版的技能树带有一些兵种编成效果,比如美军的技能树就明显是在模拟步兵师、装甲师或者空降特谴战斗群。因为我们可以将它的技能树分解成步兵专业、装甲兵专业或者陆军航空兵专业,使玩家在游戏时能体现自己的喜好,比如步兵专业长于炮兵和特种步兵以及野战工事,装甲兵专业能获得最强大的战车和高机动的支援车,而陆航专业则可以得到来自空中的强大支援。这些专业技能除了影响到支援技能和终极兵种外,也决定了玩家正常情况下可以选择的单位,和战场上能选择的战术:如步兵兄弟们就缺乏可以高速突击敌方装甲集群的坦克战车,但装甲兵弟兄们也只能羡慕步兵兄弟们特有的野战工事能力。

这样,网游化后的《英雄连》可以容纳更多的玩家,而且由于玩家们的合作需求高,玩家间的互动交流也会增加。这样的《英雄连》就不再是个竞技类游戏,而更接近休闲类游戏,单位的改造与升级又使它的玩家具有一定的升级需求。而成功的场景和Mod制作系统使得运营商可以很迅速地推出多种游戏模式和地图,甚至制作出一个完全由玩家参与的剧情战役。可以想像,无论是Dota类(玩家的部队相当于Dota中的英雄)还是塔防类,无论是对抗类还是合作类,甚至无论是竞技类还是休闲类,玩家们都可以从这一个游戏中找到自己喜欢的游戏模式,这对于延续它的生命力是非常有利的。

由于游戏单位是可以由玩家自定义改造的,这也意味着如果需要,游戏的时代可以从二战逐步延续到现代战争,除了武器种类更多,也意味着潜在参与人群更多或者游戏剧本更多。

5、一个很“卑鄙”的总结

说到这里,大家可能已经看出来了,简单地说,将《英雄连》网游化其实就是取消经典版中的生产系统、将游戏单位的控制个体化、重新分拆和组合游戏中的技能树,至于音效和画面,完全可以全面照搬,真正要全新设计的就是那个单位升级系统和界面(对于熟悉军事和游戏的我来说,如何设置已有腹本)。

我相信,如果有足够的时间和资金支持,重新全面设计一个游戏是完全可以的,毕竟我们有的是可以借鉴的对象。但是考虑到国内目前网游行业的现状,对成功元素的“套用”是最可行的方式。更何况我在这里说的仅仅只是一个很粗略的轮廓,真要变成网游的话,需要改变的内容可是很多的呢。

欢迎大家就我的思路进行交流,本人一向疏懒,如有不明之处,本人会专门进行解说。

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