游戏达人
  
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本帖最后由 银狼の吻 于 2011-11-4 16:17 编辑
声明..
首先这里纯粹讨论画面...
第二我承认狂怒的画面很漂亮
第三我绝对没有黑/喷狂怒, 我本身也喜欢玩这游戏
第四我也不是纠结这问题, 只是说一说,和大家分享一下而已....
第五,不要因为太多字只看观点不看解析...
开门见山, 我要说的就是(都是我的个人观点):
狂怒的环境都是伪光影...甚至几乎没光影, 只有贴图....(注意我只是说环境,不包括人物,汽车,道具等)
只有一些金属等反射较强的物体(如金属栏杆)还有点动态反射...
就是说狂怒中整个环境(石山/房子的高光, 亮部, 暗部, 投影等)都是材质贴图, 而不是一般情况下贴材质贴图/凹凸贴图等等, 然后再利用光源令其产生亮部/高光/投影等...
这样做的结果(好处)就是大大减轻渲染的压力, 令狂怒可以在主机上维持60帧的同时又可以使用分辨率比较高的纹理贴图, 令画面在视觉上更上一层楼
而游戏中的人物/可变化道具(包括车,枪之类)等, 则都是实时光影, 这样两者结合, 画面就变得非常好了, 甚至被称为"史上画面第一",
其实我觉得这也算是优化行为了
另外说到优化, 我想说的是像"巫师2"这种游戏不叫优化差, 相反已经很好了, 只是PC版没必要按主机标准优化, 材质高,模型精细,画面好自然配置高
像神鬼寓言3这种才叫优化差, 画面/材质/光影效果都不出众, 但配置还高, 不时顿卡...
说回狂怒, 这样做显然是很麻烦的, 或许这就是狂怒开发时间超长的原因??
首先他们的确要像一般情况下贴材质贴图和凹凸贴图等等, 然后打上真实光源,令环境产生各种实时光影
接着最重要就是将之前渲染的实时光影结合到材质贴图中(当然我不清楚他们这一步怎么做... 反正我是相信他们做了..... )
而为了使一切都结合得更加自然, 因此狂怒里的太阳一直是没有变化, 并且游戏里几乎所有光源都是固定位置/发光量的
所有光源都只对人物/可变化道具(包括车,枪之类)产生实时影响, 而火把貌似是极少数能对环境有动态影响的光源...
大家仔细看第一第二张图就可以发现, 物体的投影边沿的噪点(材质压缩所致的噪点, 并不是软阴影的噪点), 实时投影是不可能有的
这说明投影早就和地面材质结合在同一张材质贴图上...
因为不是专业的, 所以也许用词不够准确, 但你们知道我想表达的意思就好
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最后
大家不相信不紧要, 重点是不要喷我
其实画面漂亮舒服就好,大家游戏快乐 |
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