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[转贴] 【modder stuff】SWF和GFX文件编辑教程

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发表于 2011-11-28 09:32 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
http://www.skyrimnexus.com/downloads/file.php?id=1800
帖子被锁了,大概是违反了终端用户协议,以防万一做个分流
modguide.txt (14.18 KB, 下载次数: 120)

只翻译关键的部分,如果想更深入一步了解,请自行参阅附件和SWiX使用教程,以及XML教程
绿色为补充内容,原文没有


你需要准备的工具:
1) 解压 BSA
BSA Unpacker: http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=3117
或者使用BSAopt: http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=247
或者你玩过辐射,最新版的FOMM也是可以的

2) 打开文件
        Fla files    : http://www.skyrimnexus.com/downloads/file.php?id=216
        Flash        : http://www.adobe.com/go/tryflash
        SWF Quicker    : http://www.sothink.com/product/swfquicker/
        Trillix        : http://www.flash-decompiler.com/

3) 编辑
        Notepad++    : http://notepad-plus-plus.org/ 事实上任意支持二进制编辑的都可以,ultraedit,notepad2均可。个人推荐notepad++
        SWiX        : http://www.swixkit.com/


准备好之后就开始编辑吧
    1) 首先你得得到需要编辑的文件:
        - 打开 BSA 解压工具
        - 寻找到 \skyrim\Data
        - 打开 "Skyrim - Interface.bsa"
        - 选择你需要的文件(稍后我会做介绍)
        - 导出

    2) GFX 或者 SWF
如果你想编辑SWF,不需要做预处理
如果想编辑GFX文件,你需要先动点手脚:
        - 用notepad++(或者类似编辑器)打开gfx文件
        - 将第一行改为 "CWS" (不要引号)
        - 保存,并将后缀名从.gfx改成.swf

    3) SWF 内容
好了,现在手头只有swf文件了
由于swf是加密发布格式,所以进行完全的编辑是不可能的
不过利用swix,我们可以对其进行一些数值编辑……
下表列出了一些在hudmenu.swf中的重要对象ID号
        430 = 罗盘(也就是顶头那个方向指示条)
        677 = 生命条
        688 = 魔法条
        695 = 体力条
        709 = 法杖魔能条
        721 = 武器魔能条
        726 = 箭
        749 = 敌人名字
        750 = 敌人生命
        656 = 物体互动文字提示 (开门, 捡起等等)
        660 = 互动按键提示
        653 = 潜行标志
        414 = 地点提示
        121 = 动态信息(暴击,悬赏等等)

如果你想编辑其他玩意,请自己寻找对应的ID号,这个工作非常艰难而痛苦……(CK应该会提供解决方案……)


    4) SWiX
用SWiX打开swf文件。你能在默认的tag视图下看见一大串东西,一大串数字
是的,数字,就是我们上面所列举的ID号。每一个id号对应一个对象。
找到你希望编辑的对象对应的id号,往下找attribues列表,直到你找到一句Id="你找的ID" 或者 ShapeId="你找的ID"
然后双击
打脸。你现在面对的是一大坨XML。不过真正的乐子现在才开始……

    5) XML
对于有XML编辑经验的同学可以略过这一步,作者和我一样也是个半吊子对XML一窍不通
现在以修改罗盘为例,罗盘的id为430
首先找到这个id对应的地方,内容如下:
<PlaceObject2 Depth="15" CharacterId="406" Name="ShoutMeterInstance" Move="false">
            - 在第15层(最上层?)放置对象
            - 被放置的对象id是406,你可以在swix中寻找对应的对象
            - 对象的名字是 ShoutMeterInstance,也就是shout时罗盘上的蓝光,随着吼叫冷却也会慢慢消失
            - 对象不是可动部件(相对于罗盘固定)
        <Translate TranslateX="-3329" TranslateY="226" />
            - 改变对象的坐标
            - X = 右, -X = 左, Y = 上, -Y = 下
            - 坐标单位未知,你需要自己尝试

继续找到在罗盘XML中提到的429号对象,这是shout未冷却时使用的闪烁提示
        
        <DefineSprite Id="429" FrameCount="26">
            - 这个闪烁有26帧
        
        <FrameLabel Name="Warning Start" IsAnchor="false" />
            - 这个label告诉游戏转到帧“Warning Start"
            - 你也可以插入其他的label,把提示转到其他地方,产生有意思的效果。比如未冷却时使用shout让体力变空……

你或许注意到了XML似乎有个规律,这里有些重要的句子,而其他的只是放置对象或者更新显示

            <ColorTransform MulR="256" MulG="256" MulB="256" MulA="31" />
            <ColorTransform MulR="256" MulG="256" MulB="256" MulA="61" />
            <ColorTransform MulR="256" MulG="256" MulB="256" MulA="92" />
            - RGB颜色以及alpha通道,取值1~256
            - 注意alpha通道的值,这使得428号对象(XML前面有提到)变得可见
            - 然后alpha通道的值降低,产生闪烁
举例来说,如果你不想要shout未冷却的闪烁提示,直接把所有的alpha都改成220或者别的值即可
或者你可以删掉除了alpha=220那一行以外的行,效果是一样的,不过就运行效率而言,我很确信没啥差别
为了保证不会出错的话,你最好选择不要删除,而是更改。使用notepad++的替换所有即可,将MulA=".*" 换成MulA="0" (正则表达式)


    6) 保存工作
点击fiel -> save as...
然后保存就完了

    7) 替换回 GFX
如果你的文件是GFX,那么还得把开始动的手脚改回去
        - 扩展名从.swf改成.gfx
        - 用npp打开,把第一行改回 "CFX" (没有引号)
        - 保存

    8) 在游戏中实际测试
将文件的目录结构和原来保持一样,放到data下面。以hudmenu.gfx为例,它在interface.bsa的位置是\Interface\Export
所以应该将它放到skyrim\Data\Interface\Exported\hudmenu.gfx这个地方
然后进游戏并祈祷不要跳出……如果它没有,那么恭喜你已经做好了一个可以发布到天网的mod,赶紧和朋友们分享你的作品吧


最后超级感谢Orava在凌晨三点写这么些个教程,我觉得非常直白


祝你们好运
- Orava


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