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关于未来畅想,质量2等游戏浅评帖子不同之我见..我认为天际真正应该学习的地方...欢迎讨论..

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发表于 2011-12-5 16:15 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 zgsmark 于 2011-12-5 16:16 编辑



本帖并非找茬,只是说出我的不同意见,欢迎讨论!


     那贴赞了这么多,让我弹一下,呵呵~顺带我也写写我认为天际应该改进的地方觉。
     前面一大段对未来的猜测就不说了.....随着体感游戏的日渐流行,用户对游戏“自由度”越高的要求。全方位的游戏设计必定是以后的主流。不过,在这种主流之上,休闲游戏也会独立而出,这种目前日渐疯狂流行的手机游戏可以看出。
     然后,轮到....
     《质量效应2》主楼提到“简直让人有一种一旦开始就很难慢下来的感觉”,可是我玩的时候前中期完全没有这样的感觉,直到最后船上的人都被抢走了,要去救人的时候才有= =不说什么,只是为了升级下飞船避免最终战前死人,逛了N多区域不停扫描获取资源这一个行为,已经跟紧密的游戏节奏明显相冲,老实说不是说这个探索星球扫描获取资源的系统不好,而是本身游戏的这个设计我认为有问题,不应该通过让玩家不停重复进行一种很单调的行为从而达到让“最终战前不死人”这么一个重要的目的而且本身如主楼所说,游戏想营造出很紧张,世界时刻毁灭的气氛,就更加不应该让玩家放如此大量心思在这个搜集系统上。
      我认为,更应该是通过对话,角色隐藏任务,隐藏要素以及游戏过程中玩家的某些选择从而改变最终战前是否死人这一点。举个例子,通过完成某个角色的角色任务,她/他就会真心跟随主角,并且发挥他最大的功效,帮主主角改造了飞船的某个部分,这样玩起身我相信乐趣更大,相比于一个交代角色身世秘密的任务与单调无聊过于重复的收集系统,玩家会选哪个呢?当然未必一定要这么设计,因为本身角色任务已经有,我只是抛砖而已,希望引到大家思维的玉...然后中间一大段我是同意主楼的,包括任务设计的新鲜感,队员们的不同经历等。
      然后到“当玩家把同一个桥段玩两遍的时候,就是他们开始厌倦的时候”。老实说,这段我只当是为了赞EA而赞。而我认为,这恰恰就是快餐游戏的定义,玩过一次,第二次玩就会觉得厌倦,玩过一次,就已经没什么可以再玩了!完完全全符合快餐游戏定义。这是上古5绝对不能去学习的地方。主楼后来说到“给玩家带来一次堪称完美的用户体验以至于让他一生铭记的价值远远大于不断用同样的手段将玩家玩折磨致死”。堪称完美的用户体验我先不说,毕竟质量效应2的确好游戏,我自己也玩通了,但是至于说不断用同样的手段将玩家折磨致死这是不快餐的定义?难道各位玩家心目中不快餐=不停重复的游戏内容?太阁立志传,典型的不快餐游戏,玩家重玩N次都不会觉得丝毫厌烦,而同时也根本不是主楼所说用同样手段折磨玩家。做商人,做武士,做医生,做浪人,忍者,众多玩法大大增加了游戏的可玩性。用户可以有一次次堪称完美的体验。又有如巫师2,二周目选择不同路线整个游戏剧情几乎完全不同,这跟质量效应2的2周目只是增加难度有本质上得区别。又有如上古4,宣传口号,“只有你想不到,没有上古4做不到”“每个人都有属于自己的上古4”,整个游戏什么都可以改,乃至增加新的地图,新的城镇,NPC,任务等等,这些都不符合“同样的手段”这个定义。GTA,主线剧情尽管不像质量效应2那般紧张紧凑,但最简单,警察追逐战,多少人无聊进去游戏不玩主线,就会杀人打劫然后跟警察玩追逐?或者对射?这符合同样的手段这个定义,但是对于玩家而言根本不是折磨,大家都乐在其中!最后文章举到的仙剑,神作不是在于它的迷宫,而是它当时在国产游戏中的地位以及剧情,没人说他的迷宫神!主帖说来说去都没说到仙剑成“神”的点子上!
     因此,对于神作的定义,主帖是:真正最伟大的的神作是玩家玩一遍就足矣的作品,甚至会感到再体验一次都会是一种亵渎

      而我认为: 真正最伟大的神作是玩家在很长时间内无论何时进入游戏或者回忆起游戏,都能寻到游戏快乐的作品。犹如上古4,太阁5,GTA,时隔几年再去玩,依旧玩的相当快乐甚至有新鲜感(上古4MOD),犹如仙剑1,时隔十年!回想月如之死依旧惆怅!
      上古5应该向质量2学习的地方,我认为最重要的一点,就是人物刻画,其实我更想说龙腾世纪1,同样是多对话选择,但是质量跟龙腾通过角色的对话,角色的性格将会清晰地反映在玩家面前。例子:龙腾1,我相信很多人在跟小A得对话中会偶尔会心一笑。这是上古5最缺乏的。本身世界已经太自由,自由有时候则会感到空洞无聊,而NPC依旧这样毫无特色的话,整个游戏感觉会差很多很多。
     
      《刺客信条》,我同意“几乎没有一款游戏可以做到将如此严肃的历史与单人角色扮演这类充满趣味性设计的游戏类型如此完美的结合起来”,刺客信条的代入感简直无与伦比,好像你真的身处哪个时代。但是至于战斗,刺客信条的战斗我个人觉得换汤不换药,主帖说到的我确实不太赞同。刺客何谓刺客,一个人面对数十精锐士兵能毫发无损全灭对方的不是刺客!是吕布!主角本身的攻击手段的确像主帖所说声东击西,十分灵动,但是敌人的AI设计简直弱智透顶,十几人围着主角封顶就那么3,4个近身,攻击的最多就那么1,2个。很多人不满刺客信条就是不满他的战斗根本就不是刺客,简直就是刺客无双。最后主帖说到的也正是我想说的,上古要像刺客信条学习的地方。

1,角色的灵动性,攀爬,各种灵活度较高的技巧,用于上古的盗贼职业再好不过。举一反三战士职业也可以通过锻炼锻炼出更多肉搏技能,这样我相信上古5可玩性也会提高多一大截。
    2,经营与领袖系统,让人感觉到真的在改变这个世界,刺客信条建造商铺,上古5其实完全可以效仿,既然是以自由度为卖点的游戏,为什么不做一个简简单单的经商系统呢?还有就是领袖系统,主贴所说,振臂一呼,一帮兄弟跑出来帮忙,那成就感不是盖的。不过上古5的同伴mod,呵呵。



    巫师2,我很赞同主帖所说,这里就转帖一下重点表示敬意


如果用一个字来形容巫师2,那这个字一定是诚


真正让它堪称一线大作的却是其第三人称下地角色表现出极其优异的动作捕捉和打击感以及几乎没有太大错位的即时演算终结动画。甚至可以说这个系统足以让它在众多追求写实的欧美风RPG国际大作中杀出一条血路,带上了最优秀的桂冠——没有之一!!!而那个很多人并不理解且频频诟病的翻滚系统恰恰是本作最大的亮点!要知道,从逻辑上讲欧美风格的RPG大多数敌人都是重剑大盾,正面的防御堪称无敌,唯有在大部分玩家的反应区间内提供一个可以迅速变向的功能,使其有效地绕到敌人背后发动攻击,才能组合出更多更丰富的技战术,大大流畅整体打斗的动作体验。而这种翻滚,相信不少爱好打竞技场的巫师2玩家朋友都能够做出连贯而潇洒的翻滚挺剑背刺绝杀,而这种有着简单自我价值实现暗示的组合功能战斗模式恰恰是完善用户体验的重头戏


上古5要学习巫师2的地方,战斗特色,动画的流畅自然。
    至于《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》,本人没兴趣,没玩到,但是没玩到我也猜到上古可以学习什么了,打斗的流畅性,各种肉搏终结技,连击技。


     其实上古区很多玩家我觉得真的有点盲目,包括我自己也曾经试过。容不下别人说上古的些许不足。但是现在细想,其实上古的确很多地方不太完善。我自己更想说的是上古的人物属性,装备属性实在太少了,耐力,血,魔,攻,防,没了,这个系统设计实在太单调,不要求像WOW,无冬那些那么多属性,但至少格挡率,暴击率,这些最基本的也可以加上去吧。如果说加入力敏智精等属性点不一定每个人都喜欢,但这些我相信没几个人会反对吧。况且这是一个自由度为卖点的游戏,角色的成长不是更应该成为“自由"的重点么?已经做出如此丰富的天赋系统与技能系统了,为什么不把角色属性系统完善一下呢。照搬4代,实在太没诚意。
    很多人回复说上古不足的帖子都是说自由度自由度自由度,但是我想说的是,自由度跟以上这些系统所说的改进没有半毛钱的关系,改进以上的问题,上古5的自由度将会更加好玩而已!

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