中级玩家
 
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- 2010-7-17
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记得王阿姨在博客上说过,仙剑的玩家和大部分游戏的玩家是不重合的(大意)。我觉得这句话非常有道理。。。。。。。仙剑5出来,说好听点,叫毁誉参半。
为什么有这么多人对仙剑5不满意,我觉得我们应该调查一下我们心目中的仙剑是什么样子的。
这样,对北软做仙剑5外、仙6都是有帮助的。
敖厂长上次说,我们对仙剑的评价是以仙剑95为标准的,
这一点我不同意,至少像我这样的没有玩过仙剑1,一样也对仙剑5不满意。。。。。。。
我说一下我希望的仙剑是什么样的。
1.情节。
情节一定要合理,在合理的基础之上再去煽情。不要觉得故事讲不圆了就整出个超级反派,把错误一骨脑的推给超级反派。
要掌握好正常人情感演进的过程,不要一见面就一见钟情,再见面就跟人跑了。迫切的煽情会把人煽死的。
故事的逻辑要严密,可以留空,但是要在一个严密的故事上合理的留空白,而不是让观众自行猜出个结局。
故事的支线要和主线紧密结合,而不是突然从中间插一个故事,然后突然讲完,然后,就没有然后了。。。。。。。。
在讲一件事情之前要有适当的铺垫,而不是突然就告诉玩家怎么怎么样。讲完一段故事要有个后续交代,免得玩家一直好奇到游戏结束,还是什么都不知道。
2.人物。
人物的行为要和环境相适应,要有前后一贯性。不能主创觉得游戏要结束了,就让坏人变好人,主创觉得要有个妹纸忠诚不渝的喜欢男反派,就有个妹纸喜欢男反派,基本的人类情感还是要把握的。
一般当主人公的身世被突然曝光时,一定要有个心理适应期,比如《天龙八部》里的萧峰,《见客》里的许乐,被证明是契丹人(帝国人)之后,第一反应是:老子怎么会是猪狗不如的契丹人(帝国人)!!!
不能说突然告诉你,你是日本人,然后你就很欣然的跟着警察叔叔改户口去了。
3.环境及人设
环境美不美,跟引擎关系不大。环境讲究的是一个恰到好处。
比如仙四里面的不周山,单看技术平平,但是画面色彩搭配,外加亘古谣的衬托,一下就符合了游戏意境。至今比它漂亮的场景见过许多,但是比其印象深刻的,一个没有。。。。。。
环境的设计一定要有那种意境,比如淮南王陵,没有法线贴图,没有曲面细分。但是两个镇墓兽一放,气氛就出来了,再放上几个莫小贝,一下就把环境给整活了。
人设同理,可以不漂亮,但是一定要有气质。而且不要崩坏。。。。。。
不是画面里面东西多就说明美工用工的。
画面画的乱糟糟一团,挤得透不过气。色彩搭配莫名其妙,不知道主创想放什么的风格。这种美工做军事题材倒是挺合适,一人发身城市迷彩,搁大厅里你都找不到在哪。。。。
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先写这些吧。仙5是款好游戏,乃们不要黑它。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
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