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[讨论] TOME4的随机性对游戏的影响

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发表于 2012-1-24 21:36 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
这个讨论起源于这个帖子里的歪楼,在原帖里继续讨论不合适,所以另开一贴。

英雄无敌这个游戏目前公认3代是最适合对战的,除了种族平衡比较好之外,玩家对游戏过程的可控性好,随机性对游戏过程一般不会产生致命影响,这也是重要原因,简单说就是命运掌握在自己手中,你转来的这篇文章也一直说的都是3代,如果你玩过1代、2代就会知道随机对游戏的影响有多么巨大,你听过谁用1代对战吗,2代在对战时运气成分也极大,后来的4代被众人唾骂以及5代重新赢得部分支持都与此有关,这文章内容不错,但他的基础是英雄无敌“3”,不是1或2或4,更不是tome4,难道你觉得tome4可以和英雄无敌3媲美?英雄无敌1、2代在与电脑对抗时可以抓AI的弱点,与人对抗基本就是在拼运气,但这2作仍然是很有意思的游戏,我就非常喜欢(尤其喜欢一代的魔法门风格),虽然随机性很要命,但游戏规则设计良好,可预知性好,也提供了很多缓解不利随机结果的方法,与AI对抗时仍然可以依靠智慧取胜,而且过程也是很有意思的,有很多变化,即使出现一些失误也可以依靠智慧挽回。死因分析是事后诸葛,在事前出现失误是难免的,而且其实那是游戏性的一部分,完全不会出现失误的游戏谁会去玩。只有可以挽回的失误才能叫失误(不能挽回的是错误),玩家从中得到了经验并运用到今后,而要想事前避免失误系统必须具有良好的可预测性,有限命甚至1命什么的我认为并不是问题,我玩diablo的hardcore模式好多年了,尤其是1代其实相当像回合制游戏,但tome4的随机性过大规则复杂而且模糊,能得到的资源和游戏进程都很难预测,所谓的经验这种东西在过于巨大的随机性面前大打折扣,玩的很累不说为了生存只能选择最保守的战术(战略战术可不是指具体的操作步骤,而是思想,不同的战况完全可以使用相同的战术),我说的千篇一律原因就在此,如果是无限命或者至少多数失误可以挽回的话战略战术就会(才能)多起来。一次未命中不是大问题,但是一次就会导致game over,而且整个游戏中比比皆是,这就是问题了,这可不是FC上的打蜜蜂,这是一个玩一遍需要相当长时间的游戏。为何关于这个游戏的SL需求如此高?好的游戏,尤其是以战略战术为主要内容的游戏,应该是完全不需要SL的。所以其实tome4根本不是以战略战术为主要内容的游戏,或者说没能成为这样的游戏。

回合制游戏中回合是非常重要的资源,整个过程全部由回合构成,粒度相当粗,损失回合是非常严重的问题(尤其是玩家只有1个单位的情况),即使是即时型的diablo类游戏也罕有完全导致玩家失控的技能,但tome4中比比皆是,如果要加入这类技能就应该通过别的手段降低损失回合的风险(比如降低回合粒度或者提高抗打击能力),但现在的情况是,考虑一下敌我数量对比和免疫的随机性,考虑一下敌人的攻击力玩家的抗打击能力,这简直就是专门用来恶心玩家的东西,足够反映出游戏作者对回合制的理解不足。

游戏系统也就是游戏的基本规则应该是明确的可以预测的(不一定要明确给出量化指标,感性可预测也可以),最好也能简单些(简单不同于简陋)。清晰的规则可预知的进程是各种战略战术的基础,成功与失败,如果可以提前预测并拟定出“有效”的对应方案就是具有战略战术可能性的,如果很难或根本没有“有效”的方案那就只能拼运气,这里的成功、失败、方案在各种不同情况下会不同,如果“成功、失败”的取样过低就必须增加“方案”的取样数让玩家获得更多的机会,回合制的特点正是这样。再看看tome4,玩家单位很少,所以玩家的行动随机偏差极大(而且游戏编码上的缺陷加重了这个问题),敌人很多,由于取样多所以敌人的行动效果更稳定,生命和周旋空间之类资源也导致玩家能够尝试“方案”的机会太少,各种难以预测的随机性(比如命中)使得玩家能够选择的方案严重受限,即使有许多种可能方案也不得已只能选其中可靠性较高的那么几种,失败的后果很严重,而且这种限制基本贯穿整个游戏过程。想想看为什么wild符文、teleport符文(技能)、物品附带技能会这么重要,完全是失控的环境造就的,这几个的效果也很难算得上可预测性好,但放到这个完全失控的世界中就成了神技。这样的游戏怎能和英雄无敌比,玩过的人自然明白,完全是相反的,而且英雄无敌3最大的成功之处在对战,它其实也有很多不足,但对于对战双方是均等的。

道具对游戏过程影响过大而且也无法预测。这问题会随着游戏进程前进取样增多而冲淡,但仍然相当严重,因为需求太多,取样需要非常多才能达到较理想结果,但敌人数量却是有限的(基本上,可重复的都难以有效利用)。diablo就可以作很好的例子,虽然极品装备每个人都想要,但即使一身白装甚至完全果体也能正常玩下去,装备的不足可以靠操作和技战术弥补,tome4能吗?即使是炼金术士和召唤师也不太可能,其它职业尤其是近战对装备的需求都是相当高的,自身技能有某种不足的职业甚至可以说必须依赖某些装备和符文。

虽然我曾经对这个游戏感到相当失望,不过现在已经想开了,这毕竟是1个(或几个?)人业余做的东西,代码写的很随意显然不是专业程序员,游戏系统设计上的问题也说明不是游戏行业内的人,游戏里有很多东西显然都是后来添加的,再加上原本的设计就有不足,随着项目规模膨胀会失控其实是理所当然的,不应使用过高标准来衡量。你如果喜欢这个游戏就请正视他,你喜欢的其实正是这种巨大的随机性(运气)和严苛的限制(挑战),以及那种随性的设计。

请理性讨论。
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