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[讨论] 关于MOD规范化的讨论

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发表于 2012-1-31 18:49 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 zjwzero 于 2012-1-31 18:54 编辑

游戏的MOD有很多种,但凡是优秀的MOD都可以延长游戏的寿命

问题是编写MOD总是有各种麻烦,比如说想要编写一个技能,但是对于那些函数的功能完全不了解,想要上手非常困难。这导致往往有很多好的想法,但是无从下手。如果能够有次序的将它们整理起来肯定能有效增加喜欢这个游戏的同好。另一方面,编程的格式也有必要做一个严格的规定,各种各样的MOD相互排斥也不是一个好现象,即使很优秀的MOD也很可能因此导致极少有人用它。

也许版主可以组织一下,集众之力弄出一个相对规范的编写方式。





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另外我要问一下,这种想法有没有实现的可能?

我认为,有限命和无限命并不是最主要的问题,而是对于某个地图的战略思考,以优秀的思考达到某个地图的打法必胜。换言之,我认为Tome4也可以衍生出一种棋局的概念,我们所有的玩家都是解局者,游戏的地图存在随机性,会生成无限的棋局,随着MOD的增加,这个棋局会越来越丰富,那么,如何将这个棋局方便的展示给每一个玩家,让他们也能反复的尝试破解这个局一定能成为很受欢迎的玩法吧?那些受到公认,非常困难的棋局被各种各样的职业破解一定很有趣味吧,同时对于新手,也可以向他们推荐一些简单上手,专门用来贯彻某一种特定战术的棋局,不至于让他们还没有熟悉某一种场景就已经被无数个陌生的场景给蹂躏到吐血,还没有做到一定的有效思考就已经被常规的泡菜网游精神给赶跑了。

也就是说,能够将整个场景储存下来,包括怪物的属性全部固定,以可选棋局的方式展示给每一个安装了这个棋局MOD的玩家,达到一种可以专注到每一个细节的互动,这也许要比考虑一种大致的方法要有趣一些。虽然,在我看来,目前Tome4的难度设定是有问题的,不单单是某些职业完全无解,更在于,战术的匮乏性,即使我想要随机出一个优秀的棋局,却由于游戏本身可供随机的元素太过于单调,甚至于游戏本身所提供的元素缺乏足够多的战略性,但是,我相信可以通过MOD集思广益,让游戏的场景不再是清一色的畏首畏尾,甚至只要是事先谋划好了,即便游走于敌众之间也在计算之内。当然随机性也是很重要的,在充满了随机性的棋局中能够观赏到各职业随机应变的能力也一定充满了趣味,然而这一切都在于有足够多的人思考游戏的机制,而他们能够参与游戏的编写则更好。

当然这对于技能设计的创意以及随机地图算法提出了很大的要求,但如果能够克服这个困难,也能使之更有趣味。从头到尾玩一遍,对于初始迷宫已经吐血了的同学,对于他们而言,过初始迷宫不过是垃圾时间,但是到了高级场景又很容易死掉,尤其是没有太多的时间从头到尾玩一遍的同学,如果只是要他们操作他们现在的人物,专注于思考某一个棋局,是不是会有意思一些呢。

来玩这个游戏的都是奔着内涵而来的,不管这是哪方面的内涵,但是,如果编程可以释放我们自身所拥有的内涵,让4变成无限,而没有必要去等待一个画面更好的Tome5的话,为什么不呢。即使我很感兴趣于自己的设想,即便更多的人也抱有同样的兴趣,并且拥有去编写这类功能的动力,可是自身却不具备足够多的能力,而拥有能力的人却对此毫不感兴趣,不就太浪费了吗。
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