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[讨论] 由掠夺者的移动系,联想到整个游戏的战术,从爆发型,到消耗型,理论上的浅谈

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发表于 2012-2-6 22:18 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
掠夺者的轻甲以及那一个大系,好像叫移动系,我纯看技能说明讨论一下这个系的亮点。

燕回斩:A别人一下,然后往后跳一格。这个技能耗费大量体力,也没什么伤害,跳得也不远,看起来还不如阵地控制系的T1,但其实如果你有这个精力的话,这是在面对不会冲锋和远程技能,但是伤害又强大到不可思议的敌人之时,能发挥奇效的技能。比方说会震慑、解除武器、减速等等的战士,燕回斩打他不还手还往后跳几格,这个时候的掠夺者就相当于会放风筝的近战。但其实效果一般,主要是因为体力消耗太大,中后期你还不如靠装备和符文抗住一次攻击这样的放风筝。

轻装防御:轻甲技能,加强防御百分比,以及格挡率。在insane中后期防御普遍不给力的情况下,确实作用不大。但是,增加的格挡率是好东西,因为穿轻甲的疲劳度很小,可以有效抑制体力的消耗,而穿轻甲还能增加格挡率,算是锦上添花,毕竟越往后期走,抗性则要比护甲重要,当然我是不清楚后期,属性上重甲到底比轻甲强到什么程度。

踏雪无痕:每走一步恢复1点体力,减少的疲劳以及不触发部分陷阱。一次加速1000的步步为赢,通常就是恢复10点体力,但是看情况有变化,比如开着全加速100%再获得步步为赢,那么这次加速你可以恢复20点体力,当然大加速一般不会这么猛,所以不谈。但是,如果你升级满了凌波微步,获得了10%的移动速度加成,一次步步为赢你就可以恢复11点体力,因为一个回合内你可以走11步;假设你再穿上30%移动速度的鞋子,那么继续步步为赢,普通情况下恢复14的体力,因为一个回合内你可以走14步。而一次疾风连刺是15点体力。由此可以组成15回合一次的疾风连刺的消耗战,但是这玩意靠装备的宁神之风也能做到,所以消耗战必须耗费更多的体力,在尽可能短的回合,使用更多消耗体力的技能,并组成一个无限循环,到底这个技能能为这个职业带来多大的恢复力,可以计算一下。

凌波微步:增加10%的移动速度,减少燕回斩、冲锋、脱离(阵地控制系T1)、回避(生存系T4)技能的冷却时间5轮。移动速度在踏雪无痕中有讲,那么讨论一下减少冷却时间吧。燕回斩14→9,脱离12→7,回避30→25。。。。。看起来用处不大,就好像很多人认为永恒精灵的T1加速,半身人的T1加暴击都只需要1点,我目前也看不出这些技能加高了能有什么好处,但隐约觉得它们也有它们的意义,以下我会讨论到。



【由此联想到困难模式持久战的意义】

高爆发秒人的玩法有一个弊端,那就是如果你秒不了,那你很可能就永远也杀不死他,其代表就是具有恢复能力的敌人。。。当然,持久战的精髓就在于,你的消耗能力强于敌人的恢复能力,有一个很可能存在的事实,爆发再到下一次爆发,这两次爆发所需要用到的时间(技能CD的恢复,能量的恢复),这段时间之内的总输出是比不上消耗战的,但问题是,每个职业都能思考出爆发的打法,却不一定有消耗的好手段,所以通常,人们认为的强势职业都是些爆发力强大的职业,他们通常都需要将攻击手段发挥到极限,而通常爆发秒不掉的敌人就成为了无解的敌人。

装备的宁神之风,80回合恢复80点体力,作为爆发性恢复相当于增加了80点体力,但是作为持久恢复,也就每回合1点体力的恢复,但是在困难模式下,持久战往往是常态,但如果比持久的话,一个15回合的1000加速符,就能够提供用一次加速符文就恢复10点体力的效果,期间的14回合空隙,再14点,所以15回合内,有踏雪无痕你就能恢复24点体力,24/15=1.6;如果你有140%的移动速度,那么同样的加速符,你可以恢复14点体力,期间的14回合空只能纯走路,你可以恢复19.6的体力,所以15回合内踏雪无痕能恢复33.6点体力,33.6/15=2.24。。。。。。。如果仅仅这么算的话,那还不如生存系的恢复2.5体力靠谱呢,但是未必只有一个加速符,况且还是这么普通的加速符,而且移动速度也未必只有14%,并且踏雪无痕还减少疲劳度,这就变相的节省了体力,我没有玩过,不清楚满了能减少多少。。。那么再计算一次,这么烂的加速符两个,移动速度160%,那么15回合,有2回合都是1000加速,13回合纯走路,其恢复的效果就是:加速符恢复体力16*2,普通走路恢复20.8,15回合总共恢复52.8,相当于每回合3.52

消耗战往往都是面对强力敌人的战斗,强大到你秒不掉他,而他又具备一定的恢复能力,这个时候,不论是爆发流还是消耗流,都必须考虑迂回的方法 —— 生存手段。事先挖好许多的洞,准备好两个加速符文,这些都算,乃至于身上准备10件可以使用宁神之风的装备(如果你真有如此强大的负重的话。。可见负重其实是有战略意义的)。否则,如果你秒不掉敌人你所能做的唯一的事情就是上下楼梯,但这么做的结果就是怪物的血又满了,而如果恰巧他们的能量不是那种会被消耗殆尽的类型的话,你相当于读档再来了一遍,秒不掉的结果恐怕也不会改变,说不定这么做反而丧失了优秀的地形。。。。那么面对这样的敌人,消耗战就成为了必须,于此,分为爆发型消耗,以及,持续型消耗,这两者的区别就在于,爆发型要等待所有技能全部就位了,而持续性消耗只需要一部分可用的技能就位,问题在于,持续型消耗往往考虑一些“冷门技能”,它们对于输出数据没有任何帮助,而它们却能缩短输出的周期,这很可能导致消耗战中,持续型消耗的总量大于爆发型消耗。再一次声明,生存能力是消耗战的必须条件,有些职业的培养完全忽视用来生存的冷门技能,他们讲究最短时间秒杀,一旦没有秒掉就必须上下楼梯逃走,或者被反秒,这种类型的爆发不在讨论范围之类。

【就实际情况分析一下爆发型消耗,以及持续型消耗】

战场恢复力是区分它们的关键之一:
1.能量的恢复能力:回魔技能,吸取能量的装备。但是,吸取能量的装备只有A人的时候有效果,面对强力的Boss,你A他一下就被打成空血了,那这个装备就没有太大意义了。
2.技能CD,有时候,为了保证自己的消耗能力,就尽量的不学习那些CD很长但是增强爆发能力的技能(技能点是有限的)。
3.装备取舍,身上带着的都是些爆发力的装备,还是恢复型的装备,包括一些生存手段。

输出期间的自保能力是它们的关键之二:
1.护盾、降低伤害的Buff这种伤害数值的类型
2.解除状态,或是状态防御,例如震慑免疫、天佑之类
3.略

对于自保能力是很有必要的,比如开着护送任务得来的1级天佑再开超越永恒,这样你就有了8回合持续输出的保障。开着加速符文免疫震慑和定身,保证自己血量被打残了可以使用没因震慑而CD的另一个加速符跑路,同时没有因定身而无法移动。自保能力,就是为了保证你上去输出不会死,这就意味着,你不光要等待输出技能的冷却,甚至还要等待自保技能的冷却你才敢再回去放一个技能。比方说,你可以投入15个C点给减少20%伤害CD20的技能,但因此你就不得不放弃几个增加40%伤害CD12的技能,爆发流是绝对不会同意的,所以,爆发流将15个C点投入到增加伤害的技能,而将减少20%伤害寄托在装备技能上,那么,同样的一个消耗轮回,比方说主力技能是CD12的疾风连刺,而面对的是不开减免20%伤害的技能就会被秒掉的敌人,他们每一轮消耗必须等待自保技能冷却完毕才干上去输出,而在自保技能冷却完毕之前,即使疾风连刺早在12回合就冷却完毕,即便增加40%伤害的技能早在12回合一同冷却完毕,他们也必须等待装备那80回合的技能冷却完毕了才敢上去输出。。。。。所以,爆发型消耗战的输出周期是80轮,而持续型消耗战的输出周期是20轮,爆发型输出为了40%的伤害,必须等待80轮,而这个期间,持续型则已经输出了4个周期,换句话说,爆发型消耗战用了1次疾风连刺,而持续型消耗战则用了4次疾风连刺

类似的还有能量恢复、超长CD恢复,等等。但也并不是说消耗战就一定能赢,各有各的优点,有些敌人,你在他开盾CD之前能把他给秒了,倒也可以省下不少麻烦。对于消耗倾向培养的朋友,往往面临这样一种问题,某些敌人的恢复能力太过于强大,比方说,它有1000回血的技能,它的生命值总共才1000,你如果秒不掉它,同时也没有不让它回血的手段,就蛋疼了。所以还有一点需要保证,那就是降低敌人的恢复力,堕落系的毒、诅咒,和谐技能树的治疗转移,这都是打消耗战的基础,而这些技能也同样不会提高输出能力,不能用来秒人。而,这在遇到秒不了的敌人的时候就愈发的明显,假设敌人有4000的血量,20回合一次的1000回血,爆发型可以输出3000血打不死,那么爆发型的下一次安全输出就必须80回合以后,而这个Boss的血量就已经满了。持续型消耗由于学习了短CD的自保技能,学习了减少敌人回复力的技能,它们就可以进行有效击杀,而此时,这个4000血的敌人就成为了爆发型怎么杀也杀不死的敌人了,除非冒险,SL,赌上自己不被敌人控制的可能性,这就是常见的某些人说的,这人怎么杀都杀不死,我技能全开了还是弄不死它,再来的时候它的血已经满了,,,的原因。你没有学习减少敌人生命恢复的技能,也没有收集这类装备,当然,我绝对不排除运气原因。

所以上一段所说的降低敌人的恢复能力,即为它们的关键之三。

【总结一下爆发与消耗】

这是两种流派,爆发型属于简单暴力,成型足够直观,而消耗型则需要足够多的技能支持,既保证自己的安全,也保证减弱敌人的恢复能力,成型相对慢。但也不是完全的忽视输出能力,爆发型不用讲,谁看谁知道。就是消耗型,很讲究技能的选择,像某些流血的技能,要7、8个回合才能把这个技能的输出打完,你能忍?3、5回合切掉不就行了,还等8个回合。。。这是普遍的心态,但如果你计算一下的话,很可能一些持续伤害技能,要比常用的DPS技能输出还要高。这就是问题了,如果你技能点很紧缺,你是选择疾风连刺呢,还是选择撕裂鞭挞呢,如果你选择疾风连刺,优势是如果能一回合秒掉,不需要等待7、8个回合打出完全输出,敌人就没有第二个回合使用加血技能的机会,如果秒不掉敌人,下一次轮回,敌人血又满了,考虑到这是因为它们有回血技能的原因,那么,你还必须准备一把80回合用一次的疾病武器,但这个周期依旧是80,如果敌人的恢复能力再稍微强一点,你就必须准备2把,甚至5把疾病武器才能代替12回合用一次的撕裂鞭挞,你没有这么多的装备负重。。。。。。而如果你选择了撕裂鞭挞,达不到快速秒人的效果,那么你永远都是用了一次撕裂鞭挞后就开始跟敌人绕柱子,这种“很累”的玩法。虽然你可以说,疾风连刺以及撕裂鞭挞我都学,但是技能点是缺少的,你很可能顾此失彼,如果同时满足了这两个技能,而必须放弃一个短CD的自保技能,到结果,你得准备一个80回合使用一次的装备,还是必须80回合输出一次。恢复体力也是同理,对于消耗战而言,也许3个80回合一次的宁神之风的装备足够了,但是,你选择了在背包存放3件宁神之风,那也就意味着你放弃了另外3种装备技能,而这3种技能是你的职业所欠缺的,在你拥有踏雪无痕的情况下放弃投入C点学习踏雪无痕,你很可能因为存放了宁神之风这件装备,而放弃了另外一个装备。。。。。。而像是凌波微步这个技能,它就属于缩短消耗周期的技能,爆发型选手几乎不考虑的技能。

当然所谓的无限消耗只是一种嗜头,实际上有限消耗也是一种消耗,计算好自己的能量上限,总共能消耗多少轮,能在时间内杀死对手,也是一样的啦。


具体情况还需具体分析,对于人物build的看法,我也只是泛泛而谈。



【尾声】
我不否定有一路秒杀无压力的职业,但肯定有一路秒不了几个人的职业;或许你现在秒人无压力觉得秒杀就是一切,但那仅仅是因为你还没有碰到你秒不了的敌人;或许这个游戏现在流行秒杀流,但是游戏的改版谁也说不定。当然秒不掉的敌人可以绕过那是最好,否则失去了一种玩法着实可惜。

如果整个游戏就是讲究的堆高伤害谈秒杀,我就觉得单调乏味了,比起这个,其实我个人更喜欢,至少,是更喜欢看到那些将敌人的CD,回血量,技能的释放周期全部计算在内的消耗战玩家。

而如果,通关无所谓,你玩这个游戏的目的就是为了挑战每一个强大的敌人,那么恭喜你,你掌握了属于自己的快乐。

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