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楼主: hotspur
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[心得] 今天,是我们公正的评价暴雪在单机为主的RPG作品里的地位的时刻了

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发表于 2012-2-8 20:21 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 hotspur 于 2012-5-24 23:32 编辑

暴雪的魔兽世界、星海1都是经典,但我一直觉得暗黑其实是不喜阅读对话、剧情及游戏中百科的玩家言过其实捧出来的作品,实在不觉得算是什么经典之作

你能接受取消手动属性配点,装备没有属性点要求吗? 我觉得这是并无必要的改动,即便最终玩家仍倾向于某一种职业的同一种技能走向,如果玩家喜欢自己点,那就没必要去改动,这样的改动只是让暗黑更流于鼠标点击杀怪,钻研技能的乐趣都没了

有人说暗黑3网游化,其实韩式网游过去人物练成之后,想重新点出一套新的技能走向是很麻烦的,不想花钱甚至就要重练。(魔兽世界改天赋就很容易,只要花游戏中的钱重置即可)

由此可知暗黑3大概不太妙了,仔细回想暴雪,这家公司二十年来游戏作品如此之少,现有的大多是续作. 其实暴雪的成功,是比别家公司更早重视在线多上联机,延续了游戏的生命,但今天实时战略类的游戏已不流行,星海2一推出我就购买无限时数的正版,玩后觉得只是很普通的续作,现在好游戏真的太多了

个人觉得育碧就是一家表现出色的公司,即便EA也有不少佳作,但都能用更短的开发时间完成作品,我预感,暴雪即将过气的时代来临了

RPG类,讲白点暴雪的暗黑系统只是平庸的奇幻故事,完全没有个性鲜明的脚色,对白欠缺幽默感或尖新的句子,设定对看多了奇幻故事的读者,亦毫无出奇之处,我遇过有些青少年时期花大量时间反复玩暗黑2的人,或许因为时间都用来玩暗黑了,因此其他游戏玩得比较少,难免因游戏品味不广,很容易对一家公司特别的谬赞.

当然我一直认为《魔兽世界》是旷世巨作,但暗黑系列我则不能认同,比起Bioware RPG作品不断推陈出新,我觉得暗黑实在是浪得虚名,在线游戏姑不论,请问暴雪那么久以来才出了几部RPG游戏?何况其作品里连一句龙腾队友的闲聊的有趣对白都写不出来,背景设定也欠缺Bioware的几部作品那么多变化,无论是龙腾里平庸的大众视魔法师为异端,或质量里民族主义与世界主义,游戏中皆能突显出有意义的冲突主题,星海2我已后悔购买,暗黑3这种虐怪频频动鼠标而情节平庸的RPG,我除非是刚好没好游戏玩才会好奇一试,今天,是我们公正的评价暴雪在单机为主的RPG作品里的地位的时刻了

欧美的一款《回家》开创了美式ARPG的先河,鼠标流ARPG时代从此到来,ARPG开始脱离传统的RPG,随后《暗黑破坏神》的推出进一步发展了美式ARPG,这款游戏延用了《回家》的操作模式,并首创了战网游戏系统。暗黑破坏神也被人称为泡菜式网游鼻祖韩系的ARPG有很多打击感及美术设计方面都胜过暗黑2了,未必便不如暗黑3,暴雪本身,游戏3D引擎就非其所擅长的,否则星海2平庸的画面又何以便能烧坏显示适配器呢?由魔兽世界的装备设计可以看出,暴雪的美术设计真的并没有特别出色,暴雪的暗黑,不过就是看出别人早就推出的鼠标流ARPG有潜力而跟进,亦如星海一也并非同类游戏的原创,种族设定更是上承海莱因的科幻小说StarshipTroopers,先是《战锤40000》受影响,其中的装备动力装甲的太空陆战队Space Marines)以及蝗虫般的泰兰虫族Tyranids),神灵族Eldars)则在某些方面与瘦人相似。而暴雪的《星际争霸》直接借鉴了《战锤40000》系列,属于是间接被《星舰战将》所影响 魔兽争霸的英雄带兵是仿自另一款推出更早,一款E3得过大奖的实时战略游戏《献祭》,这游戏很好玩,但叫好不叫座,后来魔兽争霸续作出来后,又集万千宠爱于一身,但玩的感觉就没《献祭》那么新鲜有趣  如同电影、小说,我不认为销售量能是游戏设计艺术的唯一评鉴标准,叫好不叫座的作品绝不会只限于电影、小说,游戏亦然

暗黑并不是ARGP的开创者,其故事设定、美术设计皆并不特别出色,暗黑2推出时,同时期的游戏多支持1024X768的分辨率,暗黑2则例外,可以说这游戏只有战斗表现出色,发售后大卖,于是便有人以为是什么出色的经典之作,我个人并不赞同.

游戏比起电影,可以说是才刚发展,电影不易拍出雅俗共赏的佳作,游戏亦然,有些类型的游戏,注定其玩家群不广,譬如伯德之门一,厚厚一本手册,游戏中还要阅读大量文字,其销量很难和暗黑
2相比,但这不代表暗黑2就果真比较出色.
模仿之作多反而代表其他厂商认为,暗黑类型的游戏,或许技术较容易而日后的销量也较值得彼等投入资金研发,暗黑大发利市,自然有人会想跟进;反观伯德之门在推出后几年,同类的作品仍不多见,因伯德之门也是能赚钱的作品,但后来同类的作品在伯德之门一推出后仍不多见,可知暗黑所谓的影响力,也许只是厂商喜欢走一条较简易的路

暗黑
2我认为只是还不错的游戏,实在并非什么经典之作

我住台湾,在星际2刚出时就购买,连网问题竟长达一个半月才解决,星际2初推出时也很多人嘴硬说是好游戏,结果呢,现在全球多数地区人气狂降是不争的事实,暴雪暗黑是比星际更讨好的游戏类型,但暗黑3应很难再缔造以往暗黑的纪录了,现代确实是好游戏太多了,别忘了星际、暗黑漫长的研发过程,艺术创作领域,是有杰作是蕴酿很久,如《文心雕龙•神思》言「左思炼《都》以一纪」,但并不会以极漫长的时间研发,推出后却只是前作的3D化。

人都有眼睛,但不会都懂西洋肖像画这一类别的评价,没天分又没受过熏陶的人突然看到Modigliani、Egon Schiele的人像画也许会觉得并不好,创作领域用多数决是无意义的,销售量只能说是受欢迎,但不能说是创作品果然就最出色!IGN这类评论和艺文刊物里某些文评一样是不必太重视。(或许由游戏实际的研发人员各依专业来评论会比较准确,如场景设计由有多年场景设计的人评)

Modigliani在世时被忽略,但当时有一位收藏家别具慧眼,收藏了他不少的作品,事后证明Modigliani是一位影响力极大的肖像画家,他所影响的是其他也有创作天分的画家,这是历史事后给他最公正的评价──要知道,这些被他影响的画家可不是像电子游戏厂商,因为市场上讨好而出ARPG, 受Modigliani影响的画家,他们只是单单纯纯因为喜欢Modigliani的画,就像有的作家会背诵心仪的作家整篇短篇小说一样,被影响之后再揉合自己的特色,就是艺术创作!

公司命令下来要出ARPG,研发人员只能照辨,所以我觉得电子游戏的评价,创新的程度要被特别重视,因为电子游戏投资金额太高,使得创新更为罕见,也因此越是保守的作品越应该视为平庸之作!游戏创新的程度绝对能比较出彼此的差异,但我们不应去虚构一个「本质上完全的创新」,因为这是不可能存在的!

文学、美术像手工艺,制作成本低,由一个人就可以完成,好处是比较不必顾及市场上能否贩卖后回收,也因此能有更多创新的表现。电影、电子游戏则相反,成本高,自然不能不顾及市场,所以在比较重视电影艺术性的影展的得奖作品投资成本往往较小,导演也因而可更能自由发挥,但在好莱坞则以赚钱为目的,或许没那么重视电影艺术形式或表现手法上的突破!

所以好莱坞的电影续集很多,就像现在的暴雪!

那么,一部赚钱的超人影片有很多同类的产品,可以模拟成PaulCézanne20世纪美术的影响力吗?
我认为不能,诗人背诵过自己心仪的诗,画家临摹吸引自己的画,于是经由模仿而来的表现能力再经过刻意的创新,杂揉出新的艺术,这可不是因市场考虑而推出同性质的商品,因为后者的影响力自始就是因为市场的销售量而决定,前者是因艺术内在的魅力,影响的是真正创作的人!

比如张爱玲这位在夏志清文学史上篇幅和鲁迅相近的作家,她自言深受红楼梦、金瓶梅影响,于是透过张爱玲,我们也许可以提高金瓶梅在小说艺术上的评价!

但暗黑的影响力是类似一部好莱坞赚钱的电影罢了

「不可为典要,唯变所适」,在创作的领域,往往是江山代有才人出,各领风骚数百年,每个时代往往都有代表该时代的创作者,人老了往往易和自己所处的时代有所障隔,人老心不老其实并不容易,创作者也不能例外。

我数年前就提及,DOTA绝对是值得暴雪重视的游戏潮流,星际二应一推出就内建DOTA类的游戏模式,然而暴雪忽视DOTA很久很久了,这肯定和魔兽近期的改版失败是同样显例,暴雪似乎以为自己可以在创作领域不虚心学习,其实,暴雪始终就不是一个具有极富有游戏内容原创性的公司,暴雪只是在进入网络游戏时代之初有出色的游戏经营策略。

而暗黑3推出后,我感觉暴雪这家公司已如同暮年之人,壮志消磨,竟渐渐的露出衰败的光景来了。



按:IGN评论最大的问题是欠缺对术创造性或新的表现力的要求,对有新意的游戏苛刻,保守如好莱坞续集电影式的作品宽大,另外游戏是不能孤立来看,今日的暗黑3的稀有程度绝对不如过去的暗黑2,这是无庸置疑的!牛蛙比暴雪更值得推崇
《上帝也疯狂》(Populous)、《主题公园》(Theme Park)、《主题医院》(Theme Hospital)、《地下城守护者》(Dungeon Keeper)等为老玩家带来无限欢乐的经典游戏皆出自牛蛙

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