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楼主: 丶summerdays
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[分享] 【ck入门教学】制作独立武器装备魔法附魔等并将其添加到锻造中或者世界中的简易新手入门教程。等汉化什么的最讨厌了!

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发表于 2012-2-9 00:07 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 丶summerdays 于 2012-2-9 01:48 编辑

刚参加完小侄儿10岁的酒席回家果断开始翻3DM,发现CK出来后似乎很多人在等汉化和求教程。
为了缓解各种新接触ck的童鞋急切的心情,故做个比较简单的制作教程方便大家使用。
各位朋友看完记得顶个贴方便更多人看到。


ps。如果您有3d max等制作软件和基本编程基础,那么好好利用ck吧,打造自己的老滚5!


首先咱们打开ck,这里你可以选择使用别人制作好的esp加以修改,也可自己添加新Esp。在此仅以添加新Esp为例做个简单介绍。


打开,然后点选skyrim.esm,ok。等读档。(如果使用他人制作好的Esp加以改进,就直接点选要用的esp文件,然后按一下set as Active File,然后ok。)



第一步 - 我们先制作一个新的武器附魔。如果直接想使用游戏自带附魔效果的可以跳过此步。





左边选项选择magic - enchantment 。
这里我们以创建一个攻击时吸收100HP/MP/STA的附魔效果(仅占用装备一个附魔位置)为例。
右键右边栏目,点选new,创建一个新的武器附魔效果。
这里输入ID,附魔名称(name) 选择按照图示选择type casting delivery以后,再右键右边的空白处,选择new创建新的附魔效果。
记住这里将auto-calc的钩钩去掉,然后将后面的数值改成0,这样你的这个附魔效果的灵魂消耗就为0,意思就是你不用再充能了。



按图示选择 EnchAbosorbHelthFFcontact至EnchStaminaFFcontact这三个效果。
每个效果选择后magnitude数值添上你希望造成的数值,这里我们以100为例,所以添上100。Area表示范围,这里用不到(ps 破晓的效果就属于范围伤害。添加Damage效果的同学可以适当加入范围伤害)Duration表示时间,比如dot类伤害持续多少秒就填多少秒,这里我们是攻击后吸取生命法力体力,所以直接填写1。
然后ok以后效果添加成功。

这样我们就完成了一个附魔效果的制作,当然各位也可以依次来制作各种自己想要的魔法龙吼力量等。

第二步 -开始制作装备。
这里我们以制作一个以恶魔武器为模型原型的新武器为例,当然下面会简略介绍下模型导入,会3d max制作模型的同学或者会利用别人esp包里制作好的武器模型的同学可以自己导入。


首先找到Weapon - Weapons -Deadric 然后在右边找到Deadric sword,双击之打开编辑。


如图所示,Enchanting选项选择我们刚刚制作的新附魔效果。
然后按照自己的需求数值进行更改。在这里对几个主要的数值进行描述 ---
enchantment是武器的灵魂值总数,自己根据附魔消耗决定数值多少,当然你也可以用消耗1点灵魂的附魔效果配上灵魂值10000的武器,这意味着你在没有任何法术消耗减免和武器吸魂效果辅助的情况下砍怪物1w刀后需要充能。
value是武器的价值。
weight重量。
Damage武器秒伤。
speed速度。
crit %mult好像是暴击率来着。
右边skill选择是哪项技能可以提升武器的伤害,比如我们要制作的是个单手剑,就选取onehanded。
Euip type装备位置。
以上基本数值自己可以进行修改。省去控制台打TGM,对吧。

如果想更改或者导入武器模型的同学,请打开art and sound选项卡,导入nif文件至model栏并进行微调。dds文件导入至inventory image 图标文件导入至message icon。
制作装备可以按照武器类推,会做武器的同学相信很快就上手装备,注意区分不同的身体部位文件及重甲轻甲选择,不要在导入时选错位置即可。
这里对一些装备基本属性进行介绍。
value和enchanting,weight同武器,分别是价值和附魔效果,重量选择。
weight后light/heavy/none选项则分别代表轻甲重甲和布甲。
armor rating防御值。biped object则代表装备位置,切记要选择正确。


第三步 -如何将制作好的装备添加进skyrim。
这里本来准备试一下begin gameMode就自动加入包包的脚本,目前尚处于测试阶段,在确认没问题后会再次编辑进此贴教给大家。
想了想先放出另外两种方法就是添加进世界的某些固定箱子和锻造获得。
在此以游戏刚开始时跟着哈瓦达走海尔根的小黑屋里的那个任务箱子为例。
点开WolrdObjects -Container。
首先我们找到该箱子如图,可以看见右边有一个带EditorID和物品数量的列表。


然后我们把这个窗口拖到一边不要关闭,在右边的选项卡中weapon找到我们先前制作的武器,并用鼠标像拖文件一样拖入箱子的物品列表里。


当然,你也可以选择别的箱子,最好的选择肯定是Coc qasmoke里的箱子咯,我会放出这些箱子的EditorID方便大家寻找。
武器箱 QAWeaponContainer
装备箱 QAArmorContainer

楼下朋友提醒加入锻造的时候我才想起来武器还有锻造和升级这概念- -。差点忘记了,在这里补上将自己制作的武器加入锻造并且可以进行升级的办法。


左边还是Item选项下点开Item找到Constructible Object
右键右边栏目处选择new,自己输入一个ID代码,然后右边Created Object选项卡中找到要制作的装备,这里我们先前制作的装备EditorID是SumWeapon01,所以我们选择这一项,然后制造数量(Created Object count)这一项选择1,WorkbenchKeyword选择铁匠铺(craftingSmithingForge)
左边空白处required item list处右键new添加制造材料,这里我们选一个魔族之心(DeadraHeart)。

升级设置选项在Item下Leveleditem里,还是new新建一个,然后输入EditorID。
chanceNone不管,右边选项两个calculate的两个选项个人建议都勾上,上面一个貌似是控制升级次数与铁匠级别的关系的,目前还没测试出具体效果,有待补全。
object下选则要设置的可以升级的武器,并在左边方框上加入升级所需要材料。
Level设置1,count设置1,其它基本默认就ok了。

ok完成。



然后ok。大功告成。保存吧。




这样新的Esp就制作完成啦。用NMM勾选就可以进入游戏拿去物品拉。



记得顶贴让更多新人看到哟!

















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